押井守评《死亡搁浅》:电影没有胜算,当你看到了真正优秀的游戏之后

近期,在全世界的社交媒体上都掀起了一股对一款游戏的关注风潮,这就是世界顶级的游戏设计者小岛秀夫所开发的新作《死亡搁浅》。这款游戏不光吸引了大量的游戏玩家,更是让许多的电影导演也加入到了这一场对孤独、对死亡、对于创作边界与瓶颈的探讨与思考中。

「DIRECTUBE导筒」带来日本动画、电影届知名导演押井守对于小岛秀夫游戏作品《死亡搁浅》的点评,在此之前,也简单地介绍一下这款游戏大作。
包括近期在本次第三届北京国际短片联展中所推荐的作品《去年火车经过时候》的导演黄邦铨在个人社交账号上发布放映预告时甚至提到了这一款游戏。

2019BISFF幻景单元IM2

黄邦铨《去年火车经过时候》

Last Year When the Train Passed by

展映场次(仅余1场):12月8日19:30 UCCA

(观影免费,可直接到场)

《死亡搁浅》Death Stranding终极预告
《死亡搁浅》Death Stranding是一款由小岛工作室制作开发,索尼互动娱乐发行的开放世界动作冒险游戏。本作是著名游戏制作人小岛秀夫自科乐美独立之后发表的首部游戏作品,游戏以“连接”为主题,玩家需要在已经荒芜的美国大陆上,通过递送各种重要的货物来使美国各地重新相连,创建起新的美国。
游戏玩法介绍

玩家将扮演“送货员”山姆‧波特‧布里吉斯,在这个被“死亡搁浅”影响而撕裂的世界,玩家将从美国东岸的“主结市”出发一路向西岸前进,在路上除了运送物资给各个据点,还要让各地连上“开罗尔网络”以便联系及获取周遭的信息。
在设计上,游戏画面采用第三人称观点。在运送的过程中,玩家主要会遭遇到几种敌人的阻碍;“米尔人”(Mule)是前送货员,玩家在接近其据点时,会出现抢夺玩家的货物。另一种敌人被称呼为“BT”Beached Thing(意为“搁浅体”),BT只会在降下“时间雨”Time Fall时出现,且没有实体,在游戏的世界观中,人类死后48小时内如未能妥善焚化处理,遗体将会变成BT,最严重的情况下甚至会引发“虚爆”Voidout,威力足以毁灭整个城市。在游戏过程中,玩家需要使用特殊武器才能对BT造成伤害。
《死亡搁浅》发售首周就在日本、台湾、韩国、意大利等地获得销售冠军,根据《Fami通》的报导,游戏首周售出18万5909份,除了是当周的冠军更是在日本卖得最好的第八世代新IP作品。

专业人士及媒体评价

根据Metacritic的汇总得分,PS4版本的《死亡搁浅》基于100份评论获得了82/100分。在媒体评价方面,评论皆赞扬游戏在设置及剧情方面的表现,但都不满意《死亡搁浅》的游戏性。《电子游戏月刊》的莫利·L·派特森(Molie L. Patterson)给予游戏最有趣也是最乏味的评价。
剧情方面,Easy Allies的Ben Moore认为动态捕捉与知名演员带来优秀演出与良好的背景音乐彼此互相烘托,显得相得益彰。《Game Informer》的Matthew Kato赞叹小岛的个人风格。《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的导演乔治·米勒赞扬小岛打破传统的勇气,并提到游戏的视觉表现让人震惊。
游戏方面,USGamer的总编辑凯特·贝利(Kat Bailey)评论《死亡搁浅》是小岛秀夫当前为止做过最大胆也可能是最冗长的游戏,但游戏的独特性只能勉强掩饰糟糕的游戏节奏。《Game Informer》的Kato也提到游戏没能带给玩家足够的娱乐体验。
日本动画、电影届知名导演押井守
对于小岛秀夫游戏作品《死亡搁浅》的点评
他(小岛秀夫)游戏的本质,在于世界观要展现到什么程度。光凭电影这一形式我认为是无法完全展现全貌的,必须需要一定的堆砌,展现的不光是某个角度,而是整个世界的全貌。也不仅是停留在单纯的“看”,必须通过自身沉浸进去,来一步步获取他的表达,他的游戏里有一种需要去感知的,或者说类似思想的东西。
我能够明显感受到他为了实现具备冲击力的世界观,而必须采用“游戏”这个形式来呈现。
他考虑了很多,真的。
视觉效果令人惊叹,我知道他一定会做出令人惊叹的东西,只是刚刚稍微看了看,就觉得“这个电影可做不到”,只需要稍微一瞥,就知道这东西非同小可。
要实现那样的视觉效果,可不是随随便便就能做到的,他的视觉呈现似乎没有界限,采用了很多大胆的手法,从表现上来说,能够描绘出来的虚拟部分当前已经被使用得差不多了。
如何去突破这一点,呈现怎样的视觉效果。基本上已经是超现实主义的范畴了,不光停留在实现惊叹的视觉表现,还要考虑游戏要怎样调动玩家的动机,这是我最感兴趣也是最期待的部分。
对“运货”这一玩法除了释然感,还很想了解它是如何把“连接”这个事情作为系统和体验体现到行动中去的,
“连接”究竟是什么?它不是按下开关就立即成立的。
大部分的游戏,都是将战斗一事放在最基础的位置上,而这次的作品则是单纯的。这其中当然也有很直觉性的部分,把回避战斗做到了极致,我觉得这是一场豪赌。他进行了一场极具规模的豪赌。
战斗,是最好懂的,也是最容易产生动机的,能够迅速满足人类的快感反馈机制。
游戏的基干部分如何调动人们的能动性,在这一点上,小岛做出了革新,从这个角度来说,这大概是他迄今为止最本质也是最高密度的工作。

在1987年小岛制作出了MSX2游戏《合金装备》Metal Gear,在当时街机上流行的战争游戏来说,MSX受机能限制不能表现很多的子弹与人物,于是他便设想出了不用发射太多子弹而是潜入敌境这一破天荒的创意。崭新的创意加上很高的故事性使得MSX上的这一作获得了极大成功。

我有这种感觉,小岛君的工作,应该比我要艰难得多,它十分耗时,为了使想表达的东西能够成立所需的巨量时间,跟我不在一个数量级上。在对作品加以控制的密度上也完全不是一个水平。这需要极大的精力,
我不是开玩笑,这真的会折寿的,看看小岛君,能明显地感受到他是在消耗自己的寿命与灵魂进行创作。
虽然希望他做出这样的作品,但同时也希望他能够长寿。(笑)现今已经很少有人能这样工作了,他这样令人起敬的同代人,寥寥无几了。

小岛秀夫相当欣赏台湾电影《艋舺》,在2011年“台北国际电玩展”访台期间曾拜访了导演钮承泽

我想看到他不停做出更好,更更好的游戏。而且他是这样的人,稀世之才。他做的都是我绝对做不到的事情,我是真的,总会这么觉得。电影没有胜算,当你看到了真正优秀的游戏之后。就会觉得“这怎么可能赢得了”?
不过他在创作的时候一定也是很享受的,实际上我也是这样。有一种“高出了个不得了的东西啊”的感觉。实际上在创作中,甚至会感受到前所未有的乐趣。创作就是这么有趣,还有什么事情能比创建一个世界更有趣的呢?
就刚才这么粗略一看,已经感觉它比电影要好太多了,大多数的电影看过一次就结束了。从这个角度来看,我们都是在大量龙蛇混杂的内容里,与那3%或者5%的优秀作品不期而遇,现在世界上可没那么多好东西,说不好,可能几年才能赶上一次,十年出一部或者是两部的水平,而小岛的作品,无疑属于这类优秀的表达,优秀的商品。
日本动画、电影届知名导演押井守点评《死亡搁浅》
视频IGN Japan放出的采访
翻译&字幕:@真庭正宗
已经获得翻译者授权
今年11月,《时代周刊》杂志报道了关于小岛秀夫的近况,他一直在和孤独作斗争。
大约在四年前,他开始感觉到自己在这个世界上是孤独的。那时候他刚刚离开了曾经奉献了30多年的公司,并创办了小岛工作室。现年56岁的他说:“我一无所有,但是拥有梦想和创作的激情”,他也意识到,当他与电影导演吉尔莫·德尔·托罗、编剧F·保罗·威尔逊等其他不同类型的创意型作者建立联系时,他说“突然,我意识到我并不孤单”。

小岛秀夫出生于日本东京都世田谷区,因父亲的工作之故先后迁居神奈川县茅崎市、大阪府茨木市、兵库县川西市。从小学生时代起就喜爱《神探可伦坡》Columbo,之后一直爱读科幻、冒险、悬疑小说。再之后开始自己创作小说,由于父亲喜爱看电影也一直向往成为电影作者。从中学时代起小岛和朋友试着一起创作电影,曾经计划进入电影界但由于家庭的考虑(其父于小岛初二时去世)便放弃这一计划上了普通大学。

近期他设计的游戏作品《死亡搁浅》再次让他站到了聚光灯下,他试图用“游戏关联着整个世界”这句话解释该作品的含义,“我希望和每个人都产生联系,我也不希望失去这种关联,因此我创造了一种「羁绊」,这样我永远不会和大家分开”。
不过尽管受到大量的关注和瞩目,小岛依然感到自己在孤独中挣扎,“我在社会上总是感到孤独,有这么多人在玩游戏,就像他们不属于这个社会一样。我希望大家能够在玩《死亡搁浅》时分享这种孤独感,那种深深的孤独感,但同时你又希望和这个破碎的社会联系起来。世界是巨大的、美丽的,而你是渺小的、绝望又无助,”
“《死亡搁浅》有点像一次艰苦的旅程,虽然你可以通过语言来形容或者解释,但是只有亲身经历才能真正传达出这种感觉。我知道很多玩家不喜欢这样的超现实主义,或者花几个小时只是去爬山或者执行非常普通的游戏人物。”小岛说道。

2019年11月8日,小岛获得了两项吉尼斯世界纪录,分别是“在Twitter拥有最多粉丝的游戏总监”(Most followers on Twitter for a videogame director)与“在Instagram拥有最多粉丝的游戏总监”(Most followers on Instagram for a videogame director)

除了孤独之外,死亡也是这个游戏所关注的核心。小岛的个人观点是,“死者从未真正从我们的生活中消失”。
而《死亡搁浅》最大的主题是“连接”,小岛认为这个世界本身是混乱无序的,美国总统川普的当选和英国的脱欧投票直接开启了这场比赛。电子游戏的设计者们通常都不愿意谈及政治,但是小岛并不这样。他说包括艺术品在内的所有艺术,本质上都具有政治性,而人与人之间的连接也是如此。
他说:“我们真实地生活在这个世界上,政治始终参与其中,我无法只是创造艺术并试图对(政治)视而不见。我把自己也放入到了游戏中,所以我的观点会在游戏中体现出来,如果某个人在自己的作品中不这么做,那就以为着他根本不在乎政治,或者只是一个奇怪的人”。

在长年制作合金装备系列的过程中,几乎每出一作都声称这一次将会使系列完结,自己将不再制作新作。而在最新作《合金装备4》面世前又声称这是本人监督制作的最后一部合金装备,之后的新作将交棒给下一代制作人。但是E3 2009上推出的最新两作当中,面向PSP的《合金装备:和平行者》又是小岛本人监督。

尽管《死亡搁浅》的主题是病态的,但是依然有很多地方呈现出小岛秀夫其实是对生活非常乐观的。他也在游戏中创造了许多玩法让玩家能够感觉到自己在帮助其他人,虽然有时候只能通过声音传递,但是能让人感觉到了回应,并且感到不是那么孤单。
小岛说尽管他的游戏提出了很多大的问题,但是并不能解决这些问题,他也在努力的寻求答案,他也希望玩家们在玩《死亡搁浅》时能够考虑这些问题,能够摆脱游戏中的感觉,在新的一天努力生活。
“社交媒体让交流变得从未如此容易,以至于人们忘记了在信息端的另一边考虑人性,我们处在一个个人主义的时代,世界连接在了一起但是每个人都在相互斗争。”
小岛认为“人与人之间的交流如此轻松,却使人们感到更加孤独,这就是根源,我们不再考虑他人的感受。”他说,“我也没有完整的答案,我真的希望人们去感受《死亡搁浅》并自己回答自己这个问题,社交媒体就像一把双刃剑,我确实感到了孤独,但它也确实帮助我与从未有过机会接触的人们之间建立了连接。我感到孤独,但我无法拒绝”。

此外值得一提的是,小岛秀夫评价胡波导演的《大象席地而坐》是自己的年度最佳的三部影片之一。

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