战斗通行证?战令?深度探讨这肝氪齐下的系统
相信这次特殊各位朋友都应该和自己心爱的游戏度过了一段长长长长到腻味的时光了,大家有没有借机爆发性地肝自己一直想肝没肝的内容呢?
战令,或者说各类战斗通行证估计是最让诸位头疼的一种机制了,虽说多劳者多得,可这上班打卡一样的通天塔着实让不少轻度玩家望而生畏。
就连笔者心头好之一的《全境封锁2》也顺应时代潮流在下个版本加入赛季系统,因为Massive觉得这样很cooooool。
得,也到返工复学的时候了,二月最后一天给大伙侃侃这个让人心情复杂的系统。
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通行证的起源是什么?
不少同行已经做过类似的专题所以这里笔者将不再赘述,大致起源就是13年时运营鬼才维尔福为支持自己电竞赛事推出的小本本。
比较造成巨大轰动的则是两年前堡垒之夜通行证系统的大获成功,几乎尝试了这个系统的游戏都在很短时间内可以赚个盆满钵满,设计师也不用愁自己做的内容没有得到玩家消费群体的青睐。
塞,就硬塞。
它怎么运作?
战斗通行证的运作机制大体归结起来就是能者多得,一般分双轨道,免费路线和氪金路线,两者同时进行共享进度。
而增加进度的方法大部分厂商都是采取游玩时长+表现计分来积攒进度条,靠做特殊任务来获取额外加成,但是在一些游戏例如CSGO去年的大行动中直接采取做任务作为进度的累计方法。
大家都应该十分清楚,不管是F2P(免费游玩)游戏还是买断制游戏,想要持续运营的关键还是得有后续创收,与页游和一些早期的MMORPG不同少数的几个土豪玩家也就是常说的重氪佬也无法支持一款大型游戏的运营成本,所以日活和新血对于厂商来说也是必要的。
对于战斗通行证这种形式来说,上班打卡式打游戏的运作方式让它可以同时靠增大玩家粘性来收获用户活跃度,也可以在玩家可能无意中积攒了长足进度的情况下忍不住氪上一笔拿额外奖励。
它为什么让人厌恶?
把游戏变成上班打卡本来就是非常让人不快的事情,我明明已经累了一天了却还要上线给游戏公司当倒贴白给的日活bot,打游戏变成了一件不光花钱还要逼着你氪命的事情的时候,还哪有多少快乐可言。
虽然对于游玩频繁的玩家来着这种机制使得他们的终局体验有了不设限的奖励获取,但是就想普普通通搞点皮肤的轻度玩家来说,挂在通天塔上面遥不可及的奖励实在是让人不知怎么办才好。
又肝又氪是战斗通行证最让人诟病的点,尤其是有些跳级任务十分变态的游戏会让正常的对局充斥着大量受到目的驱动的玩家,被迫进行反人类操作污染战局。
战斗通行证几乎没有保底一说,时间过了就是过了,没有补救方案更别说回本了。
首先对于低/零氪玩家来说,很多时候正常的免费游玩也可以为你的奖励进度累积,到了一定程度上的时候玩家看着自己已经解锁但是就差临门一脚(氪)的Premium奖励时,就冲动消费购入了万恶的通行证。
一旦无意中获取了进度,接下来就不忍取舍已经获得的成就,最后莫名其妙地变成了一种变体的鳄鱼困境,他们会不舍得自己已有的投入,选择去倾注更多直到完全扫荡干净。
对于氪金玩家而言,期望效应则是最抓人的点。除了高高挂在塔顶的最终目标,不少阶段性的奖励也是一个个诱人的小里程碑,这些奖励同时也伴随着禁果效应致命的限时性,过了这村没有这店,氪金大佬哪个不喜欢自己比别人多拿上一点绝版的好东西呢?
笔者就有过类似的经历,不管是《全境封锁2》的服装活动还是《黑色行动4》的通行证,一件好看的衣服或者一把相当酷炫的武器就足够让人不惜投入一大笔钱和时间去获取。
激动人心.jpg
不管是免费路线还是进阶路线,通行证它最诱人的点是收益是成正比且可预见的,不像开箱,开箱来说玩家只能知道大致会有什么东西但是出货全看脸,这让可重复箱子变成了无底洞,无重复抽卡终点也是个有极值的未知数。不少时候玩家更情愿去进行有极限且目标明确的刷而非毫无目的地撞大运。
未来
这是游戏史上最成功的创收方式之一,可以想象的是越来越多的厂商正尝试着给自己的游戏加入类似的系统来保证自己的后续运营有充足的活力和资金。
在可预见的未来里面,这样的形式可能会造成一种恶性竞争,就跟你不可能在好几个公司上班一样,玩家有可能再也不能像以前那样随着自己的节奏和兴趣去游玩,只能由着厂商牵着鼻子走,要是好几款本命游戏同时推出了心水的赛季内容,如何取舍?N厨狂喜这件事估计将会成为又一个时代眼泪。
不知道各位对这个机制有什么见解?
笔者是认为它会破坏游戏最基本的自由和乐趣,不可否认的是这种形式收效十分可观,但是花钱的基础是还要逼肝实在是让人难受不已。
又一次的,我们不知不觉中又被游戏给游戏了。
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