假如《魔兽争霸3》有手游,或许就是蓝洞手游新作这样了

多年后,曾经最受欢迎的PC游戏品类,在移动端得到了契合度很高的重现。文/安德鲁上世纪90年代,PC游戏发展的早期,RTS游戏曾经凭借“利用键鼠灵活输入”的优势成为PC平台的特殊产物,也一度成为最受欢迎的游戏品类。后来随着硬件普及、游戏玩家大众化,以及MOBA等大型网游的竞争冲击,RTS逐渐转向冷门的小众偏好。手游兴起之后,不少开发商试着在移动端重现这个经典品类。可是成功者寥寥,除了《部落冲突》和《皇室战争》,鲜有契合移动端的设计尝试。二者引领了一波山寨风潮,而后几乎所有的COC like和CR like都无一善终。而最近《绝地求生》开发商蓝洞发行的一款手游,又给相同的问题提供了新的解决方案。在葡萄君看来,类似的思路,或许能让PC端曾经最受欢迎的品类在移动端迎来新的发展机会。假如《魔兽争霸3》出手游,说不定就是这样

《火战攻城》(Castle Burn)由韩国开发商DELUSION开发、蓝洞发行。这款竖屏策略对战的游戏,初看截图很可能会误以为是CR like。但二者除了同为竖屏视角、同以卡牌形式表现单位之外有着很大的差距。很多PC端RTS才有的玩法要素都得以复现:比如限定的建筑范围、战争迷雾、人口限制等等。

画风上,《火战攻城》用了比较典型的欧美卡通;题材上,除了涉及奇幻、魔法的背景,也带有一些蒸汽科技的常见元素。简单来说,《火战攻城》让人体会到了一些很熟悉的味道——假如《魔兽争霸3》要推出竖版手游,说不定也会给人一种相似的观感。复古RTS设定:战争迷雾、人口限制和多矿地图《火战攻城》也是以摧毁对方城堡为最终目标的对战游戏,不过这期间玩家需要制定的战术、做出的策略性操作和《皇室战争》类的游戏相比则是完全另一种风格。《火战攻城》融入了很多PC端传统RTS设定,但并不是强行再现,和移动端的表现形式、操作习惯都比较协调。开局后,玩家会以一定缓慢的速度获得基础资源(法力),并且有两种可选的基础建筑——法力圣殿和营地。

能量范围内造建筑,就和神族水晶塔一样法力圣殿可以加快资源采集,而营地的设定则与《星际争霸》中神族的水晶塔类似,起到扩充部队人口上线、放置建筑或单位空间的作用。铺得越远,玩家进攻/防守的空间也就越大。

对战时,部署建筑、产出部队都需要花费相应的水晶,而在此之前玩家必须先从列表中解锁(两个基础建筑除外),可以理解成传统RTS中,产出特定兵种需要先建造某个前置建筑或是升级某项科技的设定。

同时,“战争迷雾”这一元素也在《火战攻城》中得到了很好的应用。除了对手城堡位置是确定的,玩家就只能看到自己建筑、部队视野范围内的景象。除了增加人口上限、提供部署范围,营地也提供了额外的视野。理论上,可以把建筑一直堆到对方城堡面前,整局游戏中,视野范围、部队部署范围的不同会有很大的变量。

此外,与《魔兽争霸3》类似,《火战攻城》还加入了有主动技能的英雄,坦克、输出或是群体Buff类等类别都包含在内,携带的英雄可在战前切换。 这些定位各不相同的英雄单兵作战能力大于一般单位,对左右战局往往有重要的作用。开矿?暴兵?憋科技?一款手游RTS能达到的策略深度尽管引入了不少经典RTS的设定,《火战攻城》在操作上没有设置很高的门槛。不过低操作门槛并没有限制其策略上的深度。

暴弓箭手是一个简单有效的初期战术首先,矿点位置不同等对战地图上的差异,加上“营地决定建筑/部署范围”的设定,从宏观上给战术变化提供了空间。除了第一片矿的位置紧邻城堡,第二、三片矿的位置往往需要有营地来点亮范围。

凭借营地的范围,你可以把出兵范围推到很远在这样的基础设定上,玩家开局可以在拍下第一个营地和法力圣殿之后就开始准备作战单位;也可以连着造出多个营地、让法力圣殿饱和,以求资源产出最大化。这样的战术差异其实在暴雪系RTS中常见——什么时候开矿运营,什么时候攒一波资源暴兵,都是单局游戏内需要经常面对的抉择。当然《火战攻城》中,宏观上的抉择没这么频繁,通常也只是开局阶段和基地高阶之后会有路线差异。

摧毁敌方建筑同时,战争迷雾也加重了心理博弈的成分,你不知道对手正在憋资源开矿,还是已经开始准备出兵了。而《火战攻城》又没有传统RTS游戏中的侦查手段。这样的神秘感,在双方第一次遭遇战之前会一直保持。而后可能会根据对手的部队类型、建筑分布做针对性的调整。其次,单局可用兵种的多样性,为战术流派的多样发展建立了基础。

解锁高级兵种常规的RTS兵种差异化在《火战攻城》体现得比较直接,比如基础单位各自的长板短板都很明显:野蛮人的攻击力平庸、移动速度慢但血量厚,适合顶在前排;弓箭手 攻击力高而身板脆弱;哥布林则是低消耗、低血量移动迅捷的小型近战单位。经典RTS基地分三级的设定,在《火战攻城》里也有契合移动端的设计。每部署2张卡牌,城堡就会自动开始升阶。二阶、三阶解锁的高级兵种,往往有着更高的资源消耗和更强的属性。类似的兵种分层,也让“快速攀升科技憋大兵”等比较极端的战术成为了可能。此外,《火战攻城》还设有撤回命令,战况不利时方便玩家保存有生力量。这也在一定程度上放慢了对战节奏,给翻盘或是战术应变创造了空间。脱离新手匹配阶段后,拉锯战也是一种不时发生的对战场景。养成体系商业化可能成为长线瓶颈作为商业化手游产品,《火战攻城》不可避免地也加入了养成元素。虽然对战设计有很多差异,但养成方面的机制,倒是和《皇室战争》大同小异。

卡牌合成升级体系,对战胜利解锁箱子(《火战攻城》中是卡包)、商城促销卡包集合、提升段位解锁卡牌等等,这些都是熟悉的味道。《火战攻城》目前在TapTap上评分8.6分,从TapTap一些玩家反馈来看,卡牌等级差距过大的时候,存在同一兵种碾压的情况。当然这可以从匹配机制上优化,同时游戏内也有无视卡牌等级的休闲对战模式。

不过养成线的商业化,仍然有可能成为游戏长线运营的瓶颈。这一点曾经让《皇室战争》的整体收入曲线趋于下降,没能在收入上接棒《部落冲突》。对《火战攻城》来说同样如此。尽管这样需要大DAU支持的游戏现在看来匹配状况良好,但比较糟糕的服务器状况和相对薄弱的社区运营都有可能成为不久之后的隐忧。一个经典品类的复兴可能“什么样的RTS手游会失败呢?一个单纯想复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,有太多开发者想在移动端还原所有RTS体验。RTS的平台迁移可能有很多呈现方式,也许都不依照PC时代的做法。不管借鉴哪种游戏的机制,RTS都一定包含对抗元素和策略性。”两年前,葡萄君采访《星际争霸2》创意总监的时候,他这样描述他眼中的RTS手游前景。他把这个品类的突破口形容成“类似《炉石传说》那样的星际手游”。大概一周后,Supercell公布了《皇室战争》。作为一款出现在2018年的手游,《火战攻城》用新的设计思路,在移动端再现了PC端RTS的很多经典元素。其中的取舍算是得当,表现也不生硬,比较契合移动平台的表现形式和操作习惯。让人看到了这个品类在手游领域新的可能。RTS这个品类曾经孕生出不少伟大的作品,成就了多个游戏公司。西木、暴雪等公司的当家招牌,都出自彼时的产业环境。而现在移动游戏进入到深挖玩法设计的阶段,更需要从经典的游戏品类中借鉴可行的元素。RTS在移动平台的复兴之路,也许才刚刚开始。

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