面对人生的游戏,你是'为了赢'还是'为了好玩'?

本文选自《有限与无限的游戏》。这本由詹姆斯·卡斯写于三十多年前的书,如今影响力越来越大。凯文·凯利在读完书后,觉得这本书改变了他对生活、宇宙和其他一切事情的看法。

作者定义了“有限游戏”和“无限游戏”两种类型,用以代表世人人所沉浸其中的各种活动。

我们往往会陷入有限游戏中不自知,像战争、国际强权、环境污染、学历职位、对疾病与死亡的恐惧,都是有限游戏的负面产物,

而作者希望每个人都能加入无限游戏中。那无限的游戏究竟是什么?它与有限的游戏有什么不同?总是选择无限游戏会对我们发生怎样的变化?

詹姆斯·卡斯
(JamesP.Carse)

01

有限游戏 vs 无限游戏

世上至少有两种游戏。

一种有限游戏,另一种为无限游戏。

有限游戏以取胜为目的,

而无限游戏以延续游戏为目的。

有限游戏包括在无限游戏里。

  • 有限游戏

如果有限游戏有获胜者,那么这个游戏必须有一个明确的终结。有人获胜,有限游戏便终结了。
有限游戏的参与者都是自愿参与。但通常,有限游戏参与者意识不到这种绝对自由,并且会认为无论自己做什么都是必须做的。
有限游戏必须由参与者选择,因为没有人是被迫参与有限游戏的。游戏的场域并没有将限制强加给我们。因此,有限游戏的所有限制都是自我限制。
  • 无限游戏

无限游戏的唯一目的就是阻止游戏结束,让每个参与者都一直进行下去。 
有限游戏和无限游戏之间最关键的区别:
无限游戏的规则必须在进行过程中改变。当无限游戏中的参与者共同认为,游戏受到有限结局的威胁──即某些参与者会赢,其他参与者会输,那么这时规则就会改变。
为了防止有人赢得比赛,以及为了让尽可能多的人参与游戏,无限游戏会改变规则。

就像两种游戏——

Play for win(为了赢) ;

Play for fun(为了好玩)。

高级的玩是一种以从容的态度,

更加高效率的状态——

我们称为玩家心态,

以玩家的心态进入全力以赴的状态。

——万维钢

02

有限游戏与无限游戏的区别

很多人就是没有意识到:在有限游戏以外还有无限游戏,所以总是过度焦虑。

就像一个在办公室被臭骂的员工,当他意识到这只是他职业发展中无限游戏里的一个有限游戏时,心情并不会沮丧太久。而一个人如果能意识到工作是一种“有限游戏”,而“事业”“家庭”则是无限游戏 。他们对于当下的困境,也就更有一种能够站得更高,重新评估的淡定。

所以,高手们面对焦虑和不确定性的最高境界,就是“ 在热爱的领域努力地玩 ”。

有限游戏与无限游戏的区别:
区别一:真实
有限游戏参与者必须表现成为其他人,而不是自己。他们的一切外在表现都必须具有掩饰性。你的表现不是真的表现。有限游戏参与者的所有举动都必须有欺骗性:声东击西,分散注意力,弄虚作假,误导,令人困惑。
无限游戏参与者准备好接受未来的惊奇,因此他们以完全开放的心态进行游戏。这里的开放并非指坦率,而是开放自己的弱点。这并不是暴露自己不变的个性──一如既往的真实自我,而是暴露自己不断的成长──有待成为的动态自我。无限游戏参与者不仅仅期待惊奇所带来的乐趣,也期待被它改变,因为惊奇虽不能改变一些抽象的过去,但可以改变一个人自己个人的过去。
区别二:头衔
- 人们在有限游戏中赢得的是头衔。
头衔是他人对某人成为某个比赛胜利者的认可。
由于头衔是永恒的,但只有受到认可才存在,因此我们必须想方设法确保人们对它的记忆。已故红衣主教的四角帽被悬挂在教堂的天花板上,好像这就是永恒;伟大运动员的运动衣编号也随之「退休」。
- 无限游戏参与者除了自己的名字一无所有。
当一个人被他人以头衔相称,人们的注意力便放在了已经结束的过去,关注的是一个已经终结的游戏,头衔实际上将参与者带离了游戏。
如果一个人只因名字为人所知,他人的关注点则落在开放的未来。我们无法知道该期盼什么。我们以姓名称呼彼此时,忽略了所有的剧本,并开放了所有能让彼此的关系变得深深互惠的可能性。我现在无法预测你的未来,它令我的未来也变得不可预测。我们的未来交织在一起。你的未来和我的未来成为了我们的未来,我们让彼此为惊奇做好准备。
区别三:不可重复性
有限的游戏能够反复玩无数次。游戏的获胜者总是在某一时间的特定游戏中获胜的,但是他们获胜头衔的有效性却有赖于此游戏的重复进行。我们纪念早期的伟大橄榄球队运动员,但若橄榄球消失,不出十年,我们恐怕就记不起他们了。
学校向获得学位者颁发有含金量各不同的学位证书,从这个意义上说,学校是有限游戏的一种。这些学位证书则在更高一级的游戏中,为毕业生提供参赛资格,比如某些名校,以及某些职业院校,毕业之后,在每个职业领域中,又有一系列的更高一级竞赛,等等。很多家庭便将自己视为更宏大的有限游戏中的一个竞争单元,训练家族成员赢得可见的社会性头衔。
无限的游戏不能有终点,所以它也无法重复。
不可重复性是所有文化的典型特征。莫扎特的第四十一号交响曲不可能再创作一次,伦勃朗的自画像也不可能画两次。社会将这些作品保存起来,认为它们是那些在各自游戏中获胜者的战果。然而,文化并不将这些作品视作奋斗的产物,而认为是奋斗过程中的瞬间──文化即奋斗本身。
文化传承着莫扎特和伦勃朗对文化的传承,而二人对文化的传承,是通过自己的工作:对他们所接受的传统进行的原创性或改编性塑造。他们的工作是如此原创,以至于其他人无从复制,但是却呼唤着其他人原创式的回应。

03

天才来自于触动

总有一些东西,会撞进你的心里。

就像我们关于教育与幸福&成功的关系的讨论中,我们如果能以兴趣为目的,用心对待那些撞进心里的事物,我们便能自发地因为对事物的触动而去学习、探索、成长,而不是以成绩、学历、补习班为推动,去完成一个个有限游戏的胜利,毕竟人生就是一场无限游戏。

天底下并没有天才养成秘籍,一个小孩子也不能自动变成天才。天才来自于触动。触动是无限游戏最典型的悖论现象。
- 触动(touch),并不是指两个人的距离减少至零。只有我从自己的心中,同时而原创地回应时,我才真正被触动。但是你必须是从你自己的心中,出自你自己的天才,否则你并未能触动我。触动永远是双向的。除非我以触动你为回应,否则你无法触动我。
- 触动的反面是推动(move)。你将我推向一个你预见或预备好的地方,这就叫做推动。这是一个舞台化的行动,只有在推动我的时候,你保持不动,这个行动才是成功的。我可能被技艺精湛的表演、震撼人心的新闻报导推动掉泪,或者被政治宣传或英雄事迹推动得心旌神荡,但是在这些情景里,我是因某些程序或设计而被感动,相关演员或机构是对此免疫的。
如果被触动,也就是从一个人的心中进行回应,那它也是作为整体的这个人的一种回应。成为一个整体,也就是精神振奋,或者充溢着健康。总而言之,被触动者,即痊愈者。
有限游戏参与者的兴趣不在于痊愈,或成为整体,而在于被治疗,或者说恢复机能。痊愈使我自己重回游戏,治疗使我重回与他人的竞争比赛中。

04

谁是游戏大玩家?

那些在人类历史上闪闪发光的文人、科学家、艺术家……他们都是无限游戏的大玩家。

比如,在世只卖出一幅画的梵高、频频被贬却是无限游戏大玩家的苏东坡、以及有限游戏以及无限游戏的全能高手费曼。

有限游戏的剧本化
一场有限的游戏剧本式地发生在世界面前,也即发生在时间里。因为它有边界,有开始与结束,是发生在世界所建立起来的绝对时间界限中的,所以对有限游戏的参与者来说,时间在流逝,它被逐渐用完。时间是一个逐渐减少的数额。
有限的游戏并不拥有自身的时间。它存在于一个世界的固定时间里。
在游戏开始之初,时间看似很充裕,似乎有大把自由为未来设计策略。在游戏接近结束时,时间走得飞快。随着各种选择变得有限,选择本身就变得越来越重要。一步不慎,满盘皆输。
我们将儿童和青年时期看做充满各种可能性的「生命时光」,因为那时看似有那么多康庄大道通往成功。但是,随着一年一年过去,每个决定是否在策略上正确,其机会成本越来越高。弥补童年时期犯的错误,要远比弥补成年时期的错误来得容易。
无限游戏的传奇性
我们的无限游戏参与者不消费时间,而是产生时间。因为无限游戏是传奇化的,并没有剧本化的结尾,所以它的时间是被人们生活的时间,而非被审视的时间。 
无限游戏的参与者既不年轻,也不年老,因为他并不生活在别人的时间里。因此,无限游戏参与者的时间是没有外在尺度的。对于无限游戏的参与者来说,时间并不流逝。时间的每一瞬间,都是一个开始。
无限游戏的参与者开始工作,并不是为了将一段时间用工作来填充,而是为了将一段工作用时间来填满。工作不是无限游戏的参与者打发时间的方式,而是产生各种可能性的方式。工作并不是抵达一个被欲望的现在,然后攫取它以对抗一个不可预知的未来,而是走向一个本身具有未来的未来。

05

对于自然的看法

真正的父母不会执念于让自己的孩子,根据父母喜好的模式,或剧本化的方式而成长,他们孜孜以求的是和孩子们一起成长。

为人父母,是真正的传奇,必须时刻跟随孩子自内而外的变化而变化。教育、工作和彼此相爱,也是一样的。

对自然的不同态度,大致可以这样概括为这样两种:
有限游戏者:将自然看成充满敌意的他者,它的基本目的在于同我们的利益为敌,我们得到的结果便是「机器」;
无限游戏者:学会规范我们自己,以适应自然秩序最深的可辨模式,我们得到的结果便是「花园」。
机器与花园之间,最根本的区别在于机器是由外力驱动的,而花园是自然生长的,其能量来自于它自身。
机器必须被设计,被建造,被驱动。机器既依靠它的设计者,也依靠操作者来提供燃料和应对消耗。机器丝毫没有任何自发性或者生命力的痕迹。生命力不能被给予,只能被发现。
 
我们对于自然过程施加越多的强力,我们在它面前就变得越无力。
我们越是勇猛精进地推进自然与我们自己计划的一致,我们就越是受制于它的无动于衷,面对它不可见的力量就越是脆弱。
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