从《几何竞技场》中窥探游戏为我们,提供的满意“工作”
“6月份研究生毕业,然后接着贷款做独立游戏,等到破产了再说。”——011 Games(游戏开发者)
没有炫酷的画面;没有特效爆炸的场景;没有团队;没有资金,只有一腔对游戏的原始热爱。《几何竞技场》就是这么一款普通而又不寻常的游戏,在其小游戏的外表下,隐藏着作者全部的学识技能,它们凝聚而又巧妙,环环相扣缔造出了这么一款质朴又精炼的弹幕射击游戏。
落日带来余晖,努力必定迎来结果。240M的游戏容量数据外表下是一款五脏俱全的精致游戏,我们暂且可以用简单来形容它,但当笔者真正接触以后就发觉到它不单单是一款游戏,而更是让我们获得了对现实中某种社会行为的满足。
那么,让我们先从游戏出发,并最终看看这游戏究竟在传递出哪些游戏之外的奇妙东西。
越简单越有效
新手指南
无论我们是从游戏名字还是开始的界面中,都能发觉这是一款非常“简陋”的游戏,在点击开始之后,我们便会得到一份来自作者的新手指南,内容提供了完善的指导和初次游戏时的注意事项,在大致了解之后我们便能正式开始竞技场之旅。
● 游戏介绍
游戏的玩法也是相当易上手,在初始的三种角色之中选择一个自己喜欢的参与到战斗中,便是本游戏的全部内容。我们玩家会在一个被框选的“竞技场”之内,并和其它由系统生成的几何体进行战斗,并在每回合结束之后,进入商店界面进行角色能力提升。在商店中,则提供了例如射速、射程、移动速度、伤害等一些强化特性的升级购买。
在属性这一点上,详细的属性面板我们通常会在一些RPG(上古卷轴、仙剑)游戏中频繁看见,而这么一款小游戏也能拥有这么详实的角色属性展示,也确实超出了原有的预期。属性能力的出现;关卡难度逐步的提升,让参与游戏的玩家拥有了一个明确的目标,就是不断的在游戏中完成自我的提升,虽然我们在游戏中并不会迎来结局,但我们依旧会乐在其中。看着角色一步步的增强;看着关卡数字的逐步增长,玩家在这样一个简单的游戏中完成着升级,这既是游戏升级,也是也是内心的“升级”。
战斗
游戏内一共含有两种货币单位:星星与几何。通过我们对敌方几何体的击杀,我们会在游戏中获得星星,其作用就是当前游戏结束之后,可供我们玩家升级主界面中的人物属性,也就是起到强化当前所选角色的作用。在消灭游戏中的精英或者BOSS之后,我们会获得几何货币,几何货币不能带出当前游戏,它的作用就是使玩家在当前回合结束后出现的商店中进行消费。
主界面-角色强化
综上两种货币的作用我们不难发现,其目的都是起到对我们玩家角色强化的效果。大家千万别小看这些微不足道的属性提升,玩过《魔兽世界》(以下简称wow)的玩家一定有过这样的经历,在游戏的后期,大家装备属性都提升到差不多的时候,也是游戏变得艰难的时候,我们会为了那么一点有限的提升而不断的刷副本,就是为了拿到能使我们进行微小提升的装备。
我们大多数人很乐意进行这样的行为,因为玩游戏总能简单有效的为我们提供幸福的生产力。
● 什么是幸福的生产力?
幸福生产力是指人们深深的沉浸在能产生直接而明显结果的工作中时所产生的一种感觉。也就是结果产生的越快、越明显,我们能感受到的幸福生产力就越强。
目前,大多数的游戏玩家仍旧在认为游戏是消遣时间、放松娱乐的一种方式,实则不然。我们熟悉无比的游戏恰恰是在“奴役”我们并为之工作,因为我们在本作或wow中都会拥有一个虚拟的实体,也就是我们的角色。我们操控各色各样的角色投身到光怪陆离的虚拟世界中,我们能在哥谭市中化身蝙蝠侠行侠仗义;也会在艾尔文森林里帮助管理员莱琳完成木材危机,并以此获得经验与金币的报酬。
在游戏中,我们玩家会通过游戏中的种种方式,来提升游戏角色实力。更多的经验、更强的装备、更高额的属性数值。甚至于众人在面对困难时仍旧会乐此不疲,我们不求任何现实回报的投身于游戏之中,因此谁还会大声来否认我们不为游戏工作?
《几何竞技场》相比较于魔兽世界来说,人物属性的提升更加直接和迅速,所以在短时间内也更容易让人们上瘾,我们花上十几分钟就能获得大量的星星来强化我们的角色,并接连不断的继续投身到和各种几何的战斗中,虽然我们并不知道这是不是出于作者初中时期对于几何的阴影,但游戏给予了我们一个持续不断获得满意工作的场景。
渐入佳境
1978年发行的《太空入侵者》揭开了弹幕射击游戏舞台的帷幕,6年之后NAMCO发行的《小蜜蜂》FC版本印证了该类游戏积极的市场认同。但在当时,此类戴以“弹幕”头衔的射击游戏自身并不含有复杂的游戏机制,没有装备、没有经验,只有固定的角色和一成不变的敌人,游戏中的“分数”机制,似乎是推动玩家不懈游戏的主要催化剂。
《太空侵略者》
QQ号买卖平台地图随着游戏业的发展,越来越完善的弹幕游戏开始进入玩家挑选的橱窗,《彩京》、《雷电》、《东方永夜抄》等一些大家耳熟能详的佳作也被越来越多的玩家所体验。换而言之,游戏让玩家为它打工的手段正在逐渐高明。
我们能在目前越来越多的游戏身上看见,玩家通过努力能使游戏角色能力获得提升。在《几何竞技场》身上能看见上百小时玩家的身影,对于一款“小游戏”来说,这是非常了不起的成绩,那些能花上大量时间投身其中的玩家一定在被一些神奇的力量所吸引,继而为此辛劳工作。
世界上研究魔兽世界并首位获得博士学位的游戏界顶级研究员“尼克·伊(Nick Yee)”指出:“电脑是我们制造出来为我们工作的,但视频游戏在逐渐要求我们为它们工作。”
● 更满意的工作
与游戏相比,只有极少的现实工作能使人满意并乐在其中。游戏给了我们更加明确的目标,以及更加清晰的实践步骤。
如果你已经参与工作,那么请略加回忆,是什么让你觉得当前工作使你满意?
可能是可观的收入、与自身爱好相默契的行业,或是高高在上的职位?但不管如何,满意的工作总是会从两件事开始:①明确的目标,②实现这一目标的可操作性步骤。清晰的目标会给予我们一个正确的方向,使我们开始行动,而可操作性的步骤则确保我们立即向目标前进。
目前游戏界的成功也证明了游戏在赋予了我们玩家这样的条件,《刺客信条:奥德赛》是一款主打开放世界的游戏,游戏中的地图面积达到了130平方千米,比前作《刺客信条:起源》的80平方千米大出了62%,虽然有大量地区被海水所覆盖,但除此之外的陆地面积仍旧大的惊人。游戏除了单纯地图大以外,还有游戏开发者为玩家准备了数之不尽的任务,从主线再到支线,再到各种随机突发事件。
《奥德赛》世界地图
游戏中庞大的“?”任务系统给予了玩家们明确的目标,并通过特殊机制“鹰眼”来把任务步骤清晰的提供给玩家,这样玩家就获得了最基础也是最有效的工作准备,便是朝着目标不断前进。而开放的玩法保证了玩家施展才艺的空间 ,这同时也保证了内在的生产力,并以此不断吸引着玩家继续下去。
● 明确我们的步骤
《幸福多了40%》的作者“索尼娅·柳博米尔斯基”写到,提高人们日常生活质量最快速的方法,就是赋予人们具体的目标,一件可以去做又能保有期待的事情。
大型多人在线游戏《魔兽世界》在提供工作的这方面同样也很出色,游戏中的任务难度通常以颜色进行区分,基本毫无收益的任务会以灰色呈现,而具有挑战甚至拥有危险的通常以红色呈现。通常来说,高出玩家当前等级的任务并不一定是无法完成的任务,而我们则可以把这类任务定义为具有一定“挑战性”的任务(或者是精英任务)。
这些任务中挑战性的增加所起到的作用就是激发玩家的兴趣和动机,同时又携带着成功的机率。但在那些没有丝毫成功可能的任务面前,它们则会给玩家带来焦虑或是能力上的差距感。
《几何竞技场》中的难度调控
《几何竞技场》中玩家则可对难度进行一个很好的调控,游戏主界面的右上角,提供了一个有趣而又丰富的难度选择区域,玩家则完全能在自己接受的游戏难度范围内进行游戏,在一切准备就绪之后,玩家即可去面对种种游戏中为我们准备的难题。
游戏为我们提供的满意工作
人是一种自私的生物,我们祖先为了获得生存,在一些关键的节点不得不作出仅利于自己的选择,虽然随着目前思想道德建设的提升我们不再那么极端,但在一些特殊方面我们仍旧会暴露出利己性。
我们会为自己所缔造的生产力而感到幸福,而工作是否真实对我们来说并不重要。游戏玩家们所看重的,是游戏所带了实实在在的情绪奖励。
现实中的工作常常会给我们带来沮丧感,因为在实际的工作中,各种问题的出现会使我们焦头烂额,没有进展的工作令我们丧失信心。但我们在哪怕是《扫雷》这样的系统自带的游戏中却能找到解决办法,因为游戏的完成使我们感受到了积极的反馈。
扫雷
工作中的压力频繁来源于外界,我们称之为外源压力或是负面压力,而当我们成功的完成一把游戏时,这种现实中的压力就会出现转移,即转移到了游戏工作的内源压力或正面压力之上。因此我们会感觉精神更集中、更有活力、甚至于更加有自信,这些都是良性压力的表现。
正因为这些我们平时看不见的神奇因素存在,才让目前的游戏界受到这么大的欢迎,游戏也不应该单单只有令人玩物丧志的负面评价,只有那些积极,富有正面价值的内容被挖掘时,游戏才会帮助我们更好的窥探未来。
《几何竞技场》或是其它经过精心设计的游戏,它们都非常具有生产力,因为它们给人的感觉更加的真实:反馈来的又强又快,影响明显而生动。这种游戏中所表现出来的迅速反馈感也正是我们现实生活中频繁缺失的一种,这就为什么游戏总能让成千上百万的人沉迷于其中的原因。
适度游戏,让我们生活更美好。