超100位业内人士调查:决战2017,应该做怎样的游戏?
文/猫与海,尤迪安
导读:
决战2017:还能融资吗?大家都在做什么产品?发行需要怎样的游戏?游戏陀螺再次采访超100位业内人士调查,一起探究这几个所有人最为关注的问题。
一、产品需要融资、还能融资吗?
1、“暂时不需要融资”与“迫切需要融资”
“我们的产品正在研发过程中,应该不需要融资。”
“目前产品的情况够维持公司收支平衡,是想要找融资开发新的产品。”
“目前产品还在持续发售,春节期间会发售《临终:重生试炼》主机版本的海外版本。本轮融资刚刚做完,暂时不需要新融资。”
在文章《2016年最后1个月,超100位游戏业人士调查:你最焦虑的是什么?》中提到,许多CP的情况是做到产品快上线了,但钱已经没了,不少CP都迫切需要再融资。而针对融资与产品的话题,游戏陀螺最近走访询问了多家不同体量的游戏公司,却又发现了许多的游戏公司,哪怕是中小团队许多给出了“暂时不需要融资”的答案。
游戏陀螺研究后认为,这是因为许多团队已经找到了自己的生存打法或者已经融资,这些团队对于融资也有需求,并不像一些团队还挣扎在生存还是死亡的生死线上。
2、“观望的多、实际的少”——被伤过的投资人
然而事实上是,无论需不需要融资,目前都很难融资。
“融资当然是万分需求,然而都是观望的多实际的少。提到钱大家都很现实,没有人愿意在一个下行的市场进入。”这是一家CP对游戏陀螺所提到的现阶段他们团队以及业界的融资情况。
而一位投资人也向游戏陀螺介绍他所投团队的情况:“我有款投资的产品,开发到大半,现在资金紧张先停滞了……品质非常高的,但投入也大,现在看来没有大资本不是太应该投这样项目。”而他还指出:“发行商现在不肯签不能立即上线的产品,下半年签了不给钱的好多。现在团队只能先去做点外包维持。”
而实际上,这位投资人所说的签独代回款难并不是个例,笔者身边至少有好几家的情况就是产品签了独代之后,产品迟迟难以上线,而CP与发行之间也发生了诸多的“扯皮事件”,而业内更是已经把这种情况进行了命名,称之为“签约死”。
3、独代的命运与扯皮——“这就是传说中的签约死”
一家CP向游戏陀螺大吐苦水:“我们现在产品卡在一个非常尴尬的情况,主要产品签约近一年,中途发行公司改变业务,致使我们产品无人发行并且未支付尾款,然后接盘的也碍于版权问题接盘困难……你说这种局面怎么破?”
“你懂的,中国特色嘛,代理商肯定不承认他家不能做了,转过来挑产品毛病……然后就是无休止的扯皮……这就是俗话说的‘签约死’。目前也没有一个最后的解决方案,正在找下家,希望能有一个解套的方法,或者寻求投资换皮。”
另外一家深圳的CP也表示,他们之前与一家大发行签下了独代,可是预付金迟迟不给,后来不断沟通才发现这家发行一开始签下就打算是要等产品能上线的时候才会愿意给钱,而把前期资金的压力与风险全都抛给CP,“合同签了也不管用,它们是大厂商,我们也不能把它怎么样。”
资深游戏人张晓文的发言似乎点出了这种现象的实质:“有点成绩或者资金不错的公司,研发团队要组建发行团队,发行团队组建研发团队——目的都是一样的:利润最大化,研发不想看发行的颜色,不想等账期。发行不想万里挑一,还改不出想要的游戏。”
而许多的投资人也在这个发行研发都不上不下的节点之中,陷入了观望。
二、市场需要什么产品,大家都在做什么游戏?
如题,市场需要什么产品,大家都在做什么游戏?令人出乎意料的是,“创新、全球化”成为了最直观、最大面积回复的关键词。
1、“玩法有创新、定位全球化”
360游戏业务总裁许怡然就表示:“找好游戏啊,玩家喜欢、能赚钱的总是没错啦!传统玩法新表现形式、创新玩法、UGC沙盒、即时对战、表现力能明显脱颖而出的……”
游道易VP孙可:“希望在国内能够找到一些适合全球发行的,有成为爆款潜力的产品。大致具备以下的几个因素:核心玩法有创意、好玩;受众群大、易于上手;留存出色;有一定的深度,可以保持持续的更新。另外,明年希望在中重度产品的发行上也有所突破。”
小沃科技数字娱乐事业部总监刘浩:“作为发行方,我还是比较偏好玩法上有创新,UI和美术布局有自己想法且足够精致,产品所切入的题材和玩法倾向性一致,并且研发团队对产品定位清晰,目标用户群体是可辨识范围的游戏。至于游戏的细节我反倒觉得都是次要的,可以根据运营过程中不断完善修改。”
骏梦天空CEO金翔:“目前我们在看两个方向,一个是玩法创新,美术有特色的独立游戏,另外我们持续看好适合全球题材的RPG产品,认为这个类型还是有趋势和机会的。”
Miracle Games创始人欧阳凯:“想找适合发全球化的产品。”
玄机COO曾强:“想找国际化题材,有玩法创新的卡牌或者ARPG,美术品质要高。”
对于玩法创新、定位全球化这个方向,谷得游戏2016年共有6款以上的游戏获得苹果推荐,游戏陀螺与之交流时得知,谷得的研发模式也一直在演变、进化——“从一开始的‘命题式作文’,即高层决定做什么游戏,团队去执行,逐渐演变成让每个工作室自行涵化、讨论,决定做自己擅长、想要做的游戏,而这样的结果是产品能够获得苹果推荐,团队本身也感觉更有动力与成就感。”
2、“MMO、还是MMO!”
深圳的一家发行表示:“想找MMOARPG、MMORPG。”
曾经研制出影游联动巨大成功产品的CP负责人表示:“想找可以盈利的产品,数值经过验证,团队有成功案例,类型上比较看好MMO。”
深圳另一家发行也表示:“游戏的发行方向,会更倾向于网游,ARPG,MMORPG,主要发行东南亚市场,和台港澳市场。
广州的蓝鲸游戏也预计在将2017年的第一季度末或者第二季度初上线一款3D Q萌风格的国战MMO产品以及一款创新策略玩法的卡牌游戏,“作为发行方,我们希望找研发团队稳定,有上线数据支撑,运营模板工具成熟的游戏产品。因为我们比较习惯做长线运营的产品,会倾向于MMORPG以及SLG。”
2016年不断涌现端游改手游的MMO产品,用户成本也似乎越来越被推高,一家大厂的手游制作人认为:“说用户的获得成本越来越高,我觉得还是硬买,而硬买的前提还是产品本身没有做到足够的亮点。”
今年会不会是MMO手游的最后一年?——“我的想法就反过来——整个3D市场还是没有被充分开发的,特别是3DMMO这种游戏体验在手机上,即使不做MMO也有可能被类似的其他需求替代,这部分需求始终还是有的。”而他认为现在的用户成本被推高,一个很重要的原因,是各厂商还是缺乏深入的思考,他建议可以往两个方向走:一是提高3DMMO更独特的体验,二是内容上往更多的自由度上走。
3、SLG即将爆发?
而另外,游戏陀螺通过沟通交流发现,许多游戏厂商都非常之看好SLG这种游戏类型。一位资深游戏人就如此描述:“作为发行方,在无法拿到大IP名作的情况下,相对于目前的市场会优先找SLG类型,题材二战、三国、魔幻,目前的手游市场已经不能再粗犷去玩了,要玩也是有足够的资本的情况下。”
37手游表示:“我们现在目标定位找准页游型的 MMO ARPG SLG这个方向,ARPG为主, SLG为辅。”
而一位熟悉R2 GAEMES的业内人士则透露:“R2 GAEMES找产品主要是MMORPG 和SLG、回合制、模拟经营类的方向。”
重庆天蝎游戏透露:“我们的SLG游戏《英雄迷城》马上快完成了,找海内外代理发行了。”
SLG的市场其实非常大,但手游的SLG类型,除了COK之外,为什么目前不能出现一款顶级的作品?天拓的制作人梁荣庆分析了其中的两个重要原因:
第一,让人眼前一亮的美术品质的SLG游戏目前没有:这不仅需要用心,还需要实在的投入。
第二,SLG的平衡性非常难调:SLG在乎的是人与人之间的一个平衡,但游戏又要强调交互、对抗,而出于保守考虑,一般的SLG游戏生态都会设置得比较保守,也因为这样,游戏的爽快感也有所限制。而天拓目前正在研发经典IP《三国群英传》的手游版SLG类型游戏,预计将在2017年Q2上线,他相信SLG类别,以及此款高投入制作的游戏会成为业界的一个风向标。
4、“成熟化、高DAU、竞技类”
一家获苹果推荐、取得不错营收的游戏CP表示:“非要找发行的话,更看重发行和运营经验丰富的团队,能够从不同角度一起调整好产品的发行。”
资深游戏人施超楠表示:“找游戏,主要看团队是否有过成功产品,技术人员是否有做过端游,产品是否有特色,题材是否符合我们用户群体,产品内容是否能支持半年左右持续可玩内容等等,比如港澳台回合制,横版格斗都难做。”
银狐CEO余冲表示:“要找有产品模型的研发。”
从以上可以看到,从CP到发行到渠道,已经取得一定成功的厂商都希望找更成熟的团队以及更成熟的游戏合作。而对游戏的思考除了赚钱,许多也看得更为长线,比如更为注重DAU、竞技性等因素,思考角度也比以往更从玩家角度出发。
深圳的一家CP则正在做一款横版射击飞行游戏,“因为我们定位的还是休闲类游戏,所以肯定走这种高DAU路线,我们想上腾讯,腾讯飞机游戏高DAU型就两款,一个是《全民飞机大战》;还有就是《雷霆战机》,属于卡牌型的,走的碎片合成这块,而我认为我们的游戏有这样的机会。”
魂世界手游发行VP 赵航表示:“我们自研有多款产品制作中,发行找高质量的休闲类游戏,适合广告变现即可,玩法和题材上没有要求。”
而另外一家北京的CP则表示:“我们在做《胡了三国》的棋牌类游戏,生命周期很长,我们准备把它打造成生命力超长的‘现金牛’。我们接触了几家想投资长生命周期、休闲竞技类产品的投资商,目前正在洽谈具体投资条件……如果我们是发行或资本方,我们会寻找创新的、带有轻度竞技特征的游戏。这类游戏具有巨大潜力,属于闷声发大财型。”
5、“细分再细分,做不一样的游戏”
资深独立游戏人杨晗介绍,他将发一款即时战略(RTS)风格题材的太空4X网游《无尽星战》,这也是HTML5首款太空4X即时战略网游。
谷得游戏联合创始人雷斯林表示:“我们既可以帮小CP发创意小产品,也有需要找海外产品的发行代理。这些创意的独立小游戏,我们会通过我们的沟通推荐给Appstore的编辑们。”
而更多游戏发行也表示,他们都在找更细分、更独特不一样的游戏。
“发行找游戏的话,想要清新眼亮一点的那种。”
“更愿意找到一些怀旧的像素风格游戏。”
“如果有优质或者特别的小众游戏也可以推荐哦。”
“找小而精。”
“创新性会是对游戏的要求,精细化领域的创新也许才更能闯出一条血路。”
“想找音乐类游戏。”
三、IP打法的延续与再进化
1、从影游联动到深化,IP仍然是业界的一条主线
韩国网石的中国分公司表示:“我们现在有一些很经典的IP,根据公司发展计划,正在找一些国内各种比较有实力的研发团队来一起参与,然后,我们也在找一些国内高质量的游戏,让这种高品质的游戏快感也能传递给韩国玩家。游戏类型不限、全品类的,主要还是看质量。”
天拓透露:“明年基本都是有IP的手游产品,然后就是页游也会在上半年推。”
中手游表示:“我们现在的产品构成主要是卡牌+MMO+SLG这样的组合,而且在2016年都已经发行过的。2017年我们将打造‘IP文化运营进行’,基于我们已有的IP。”
冰穹互娱则表示:“我们的想法是,大IP、大制作或者小制作,但是游戏乐趣很高的产品。只要好玩,或者玩法创新的,不限于这些。我们随后将推出两款手游《王的骑士》和《魔女骑士团》2017年Q1与大家见面。我们接下来还会在棋牌游戏领域和VR游戏上发力。”
龙图游戏透露:“今年有在布局的一是大IP的产品(端游IP/影游联动),这样的产品明年Q1就能看到出现在我们的产品线里了;另外一方面是有自增长能力的产品,或者说是能堆DAU的产品。”
2、定制IP,越来越多厂商加入
今年我们看到,IP定制也成为了一个业界的特点,而在2017年,我们也发现更多的厂商也在尝试这个方向,包括一些知名的大厂。
一家影视剧制作公司表示,影游联动依然是业界的一个重要方向,其旗下的几款IP就都与大厂合作当中,并且即将上线。爱奇艺游戏事业部市场高级总监许松松表示:“如果我是发行,我会尝试一些创意小作品。从爱奇艺的角度我们更多会考虑定制影游产品,根据不同类型来定,RPG、FPS都有可能。”
一家发行大厂的业务负责人表示:“我们公司现在基本上已经不去找游戏了,都是拿到IP后去订制游戏。还没效果,产品还没出来,毕竟做游戏几个月就出来的也不是啥好游戏。”
虽然IP定制的效果褒贬不一,但对于一些中小CP而言,IP定制比独代更靠谱、放心:“签了定制内容,资源都是授权方的,肯定在它规划内,这样靠谱,就感觉你签了必然要发,两边都有利,除非做的很差,大家心里都比较踏实。”
3、以IP为驱动——“既是动漫公司,又是游戏公司”
灼华网络COO龙言表示:“2016年我们最大的变化是走上自筹IP这条道路”,他告诉游戏陀螺,《盗墓ol》游戏上线取得了不错的流水,但对用户及市场的思考,使得他们开拓出了动漫制作的一条新路,现在他们已经蜕变为“游戏制作+动漫制作”的全新的娱乐内容创造企业。
说到动漫制作的契机,“我们在制作《盗墓ol》之初,就特别注重世界观的搭建,在游戏制作期间,我们还顺带在起点文学上连载了我们世界观的小说,在未推广的情况下,拥有了20万左右的读者。于是我们决定对世界观进行深入的挖掘,理出两条故事主线,动画走一条,游戏走一条,相互互补、交叉。”同时,他表示,现在的游戏制作和动漫制作界限也会越来越模糊,灼华的游戏3D负责人就是一位有着十多年3D动画制作经验的从业者。
灼华-片花-15秒 :
他指出:“游戏人不能纯粹的把自己定位为变现的工具,因为我们的本质是做内容,内容本身一定就需要有能力去汇集你的用户,这是我们意识上最大的变化。”
什么时候意识到这点?——“也就是游戏上线的那一波推广之后,我们很多时候认为那一波推广,我们可能比绝大部分专业发行做的还好,我们也已经尽力了,效果还不错,游戏质量OK,也有比较明显的长尾效应——但想要再有持续的大规模用户增长,我觉得基本已经很难了——我们反思:我们是做内容的团队,用户也是需要优质内容的,然而我们做的内容竟然不能持续发酵出新的用户,这是很可悲的事情,所以我们才反思到做动漫这条线。”
据了解,他们的游戏《盗墓OL2》正在研发当中,而随着动漫不断的推进,届时他们将推动动漫与游戏的影游联动,而目前许多直播平台也非常看好他们这部作品。“今年资本对我们关注挺高的,在大环境不好的情况下还能完成两轮融资,共拿了几千万融资。这对于我们四年的团队来说,还是有点厚积薄发的感觉。”
四、思考:中小团队明年的价值在哪里?
业内人士张晓文总结:“其实每年年底都是寒冬。向左还是向右,坚持还是放弃,每年都在上演。游戏是越来越规范化了,只有在这个规则下玩出创新才能活下去,玩抽奖玩不下去,看下面哪家能再出一个新模式。对于小团队来说,活下去是最基本的,急功近利的模式已经不行了。”
那么中小团队明年的价值在哪里呢?通过以下几个业内人士的意见与案例,游戏陀螺概括了其中的几种打法,而他们的产品与融资情况也值得大家参考——
1、改变内驱动
“跟一家大渠道在合作动漫网剧项目,大概在过年的时候上线。我准备年后的时候开始融资,可以找游戏陀螺做FA啊,哈哈。”
2、规模往更大或更小:被收编OR独立游戏
“如果有大腿可以抱,就是唯一出路了;如果抱不到大腿而这款又没成功,就只能自生自灭了,将团队缩到足够小,我们也做好这种打算……比如原本30万的月开销,可能要缩到只有5万,做半年的独立游戏,如果OK,那大家还能继续搞,如果不行,就必须散了。”
3、找准基因保流量
“我们目前有一款专注买量市场的产品,不找代理,自研自发,发行会和国内优质买量团队合作。这是一款2.5D仙侠MMO,按照页游美术品质来定位的,有一定的美术优势,初始包80M,另外我们也有一个买量联运团队,找优质能买量的游戏CP合作。”
4、找对细分
“体育游戏我们做了3年了,其他发行不会比我们经验丰富……今年6月份为了支付足球和篮球几个顶级联赛和豪门版权费我们已完成了A轮融资,我们现在每个月就单国内也有百万以上净利润,所以暂时不需要融资,倒是有几个老同事创业这么多年想出一点点老股改善生活,但我们实在是太累了没时间出去谈就搁置着,而现在正忙着篮球游戏的上线。”
冬至来了,明年的初春,可以预见的是留在赌桌上的人将会更少——同时也会有新的入局者,并且变化将愈来愈剧烈。这不禁令笔者想起了一家游戏厂商的美女说过的一句话:“焦虑自己适应不了变化,接受新事物的速度越来越慢。怎么应对变化,更快找到机遇,一直在想,但想清楚了世界又变了……”
抱怨或是质疑、彷徨,游戏的产业总值继续坚定而无声地增长。怎么把超800亿盘子的钱放进自己的口袋里?——2017年,产品说话,沙场上见。
游戏陀螺正在收集2017年游戏厂商产品信息,欢迎与我们取得联系。另外,2017开春游戏产品对接会暨第一届金陀螺奖将在2月17日深圳举办,将有200+产品和50+发行/渠道/投资人现场面对面交流。欢迎报名参与。
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