悬念足 探索元素丰富——《狂野星球之旅》
(不那么)狂野的异星996探险
作为Kindred公司的宇航员,你的飞船勉强着陆在一个未经探索的星球上。公司老板一边吃着牛排品着红酒,一边提醒着你寻找第二地球这一任务的重要性,而嘴贱的AI助手已经给你安排好了任务,所以赶快出发吧,狂野星球之旅等着你!
这样的背景,似乎本作应该是一个开放世界的生存探险类游戏吧?如果这样预期,你就大错特错了。
(找钥匙的)奇妙探险
在传统的角色扮演游戏中,有个奇妙的游玩循环,那就是为了打更厉害的怪而刷装备,然后打更厉害的怪,刷出更厉害的装备,直到通关。而在冒险类游戏中,有个类似的循环,那就是找钥匙。
《狂野星球》的大体风格粗看有些像前些年的话题作品《无人深空》,还参杂了一些《无主之地》式的无厘头幽默,以及一些对资本主义的嘲讽。你也确实能在游戏中大致体验到这些熟悉的环节,只不过都要稍微精简一些。实际上,游戏根本没有一个可以让人尽情探索的星球,甚至整个游戏的地图都是一个个互相独立的空岛。而玩家全程在做的事情,就是找不同型号的钥匙。
从流程伊始,就有一道墙壁挡在玩家面前,除非能收集到碳来制造激光枪。游戏的中期到后期,障碍的呈现方式也是一样的,解锁新能力或者装置,才能到达下一区域。只不过这一过程通常是:取得外星合金材料,然后采集足够的元素材料,再回到飞船用3D打印机制作。虽然多几个步骤,但实际上元素材料的获取很简单,而回飞船也只是用传送点或者跑路而已。
游戏有着类似黑魂的捡尸设定,但是难度没有高到需要这个机制的地步,而且包裹生成点没有准确到玩家死亡的地点,有时候会造成寻找的困难。
如果说这些装备的获取过程更加自然,并且在“开门”以外有更多作用,或许这个游戏循环不会那么明显,不过除了利用率最高的钩爪以外,大部分道具在战斗中作用很小或者限制很多,运用于解谜中也只不过是匹配颜色的简单逻辑。于是在后期,玩家就会清楚的意识到,自己不过是跟着任务标记点在寻找下一扇门的下一把钥匙,而不是真正地在探险或者动脑解决谜题。
(匮乏的)新奇内容
游戏的初期,你会发现有很多元素可以游玩。比如扫描生物、研究其习性,探索不同的获取资源途径等等。最初的外星怪鸟可以用杀死的方式直接取得一定量的碳,QQ号买卖地图也可以喂食,等它排泄产出更多的碳;奇怪的双头生物,收到攻击后会分成两只飞速逃跑,要想扫描完它的图鉴,可不容易。第一个地区的环境设计也是最复杂最立体的,很多谜题和收集物散落其中。笔者在这里停留的时间最多,因为初期这里总有柳暗花明又一村的感觉。
略显遗憾的是,游戏在中期的展开就十分有限,生物的丰富度没有有意义的提升,新的怪物大部分只是换了个皮,而且这样加起来总量也不过是35种。一共三个大区域,后两个区域更为限制探索,流程变得极为线性,也缺少有创意的新机制。不过玩家不需要在一个区域停留太久,在看透新机制的简单本质前,就会到达下一个区域。也因此,游戏的乐趣停留在单个谜题的关卡式障碍克服,而没有拓展利用流程中获取的装备,并且流程长度也仅有不到8小时。
另一个遗憾就是剧情,最初的神秘外星文明,高塔耸立在云层之上,让笔者不禁心生万种遐想。然后当一路搜寻文明遗迹后,却发现高塔里面是...?虽然也没什么好剧透的,不过这么说吧:最终的boss很俗套,它与剧情的关系也非常俗套,完全没有回应高调的开场,显得虎头蛇尾。
(高调的开场让笔者有些过高的期望)
(平庸的)有趣玩法
前面批评了许多不足,但实际上本作并不算是不忍卒玩的渣作,只不过是达不到那些独立精品的创意程度罢了。该作倒还真有一个显而易见的独特之处——那就是“复古”。尽管有魂系列的捡尸设定,而且还是半开放世界,游戏本质还是对2000年经典游戏的重现,致敬了那时的美式冒险闯关游戏的设计理念。和那时候的冒险游戏一样,大部分的挑战都是平台跳跃,收集增加生命的果实设定也是如出一辙,而Boss战虽然有点少,但至少做到了打法迥异,玩起来颇有新意不会无聊。
当然平庸也绝不是优点,所幸还有黑色幽默的搞笑段子来缓解气氛。
扮演Kindred公司CEO的这位半秃老兄,每到玩家进程到一定阶段就会跳出来搞怪,经常微笑着说出资本家言论;全程相伴的AI语音助手,经常透露一些可怕事实,比如你传送的时候是把自己删除,然后重新复制目的地,或者你的复活只是把记忆传输到备用克隆体里(有时候真的会找到之前死亡后的尸体);船舱里的电视全天候大音量播放着广告,这些广告似乎模仿了以前的夸张推销广告,风格极尽夸张。
(如果你选择狗,你的声音真的会变成狗叫)
结语:摆正期待,你会有更好的体验
不要期待一个太空生存类游戏,也别指望有什么眼前一亮的烧脑谜题或者惊人剧情,《狂野星球之旅》只是个稍微开放点的冒险闯关游戏。很讽刺的是,游戏中嘲笑的“第四最好”的殖民公司,似乎也可以用来形容本作,因为它虽然没有什么严重缺点,但像是一场比赛中缺乏存在感的第四名。