LOL新赛季打野宝典:教你从入门到专家

【前言

S5的全新野区体系让我们这些职业Jungle苦不堪言,但还是那句话:既是挑战,也是机遇。分段越高,分工越深,贸然涉足不曾涉及的领域,往往会大败亏输,而况新版野区?挑战确实存在,但是如果能领先一步,反而是上分的机遇。

【打野入门篇】

要练好打野这个位置,首先需要做好打野的本职工作,也就是打野本身。本指南按照打野-反抓-反蹲等层级循序渐进。一个最简单的方法就是选择一个发育型打野英雄练习。发育型的打野英雄有:狼人、UD、蝎子、龙女、剑圣等,甚至包括许多法师比如天使、月女、死哥。这些英雄由于本身技能机制,在六级前甚至六级后较难在线上抓人;相反,由于其本身机制,中后期拥有较高的伤害或者防御/控制;所以这样的发育型英雄甚至可以野区打野三十年,不抓人只团战,依然可以赢。

发育型打野一般主要指前期主发育速六,但不推荐从头到尾都在野区不抓人。另外,前期难抓也不代表不能抓,如果线上爆发高或者有控,又或者对面打的很靠前不做眼,还是可以绕后抓一波利人利己。

打野本职讲究效率,受到宏观清野路线和微观清野微操的影响。发育型打野如何在新野区发育?原先,通常是蓝方红Buff起手、紫方蓝Buff起手,因为下路可以多打一些伤害;现在,通常蓝方石头人起手,红方大鬼起手;特殊需求比如反野和怕被反野可以蓝方大鬼、紫方石头人。起手是指惩戒掉,这样大鬼的毒伤和石头人的眩晕能够减少打野损失。蓝Buff回蓝在开局是鸡肋,因为蓝量实在加的太少。石头人的眩晕可以少受伤害,而大鬼的毒素相当于自己少被打,换算来看,红Buff的回血比起大鬼和石头人的Buff还是有所不足。总的来说,刷野还是需要石头人或者大鬼的Buff。

开局惩戒60秒,大鬼或石头人起手再打完Buff时间差不多一半上下,这时有三个选择:

1、继续清野,再清一个小怪营地

2、继续清野,直接去第二个Buff

3、不继续清野,回程

第一个选择是带回复的打野英雄的选择,以狼人、努努为首,想怎么清怎么清。第二个选择是一般性选择,打第二个Buff后嗑药考虑抓一波,或者看血量是清野还是回程。第三个选择有两个可能性,一是因为己方没回复,回程可以省药+等惩戒CD;二是因为对方打野英雄前期强势,野区要抓死自己,所以回程补血以避锋芒。

通常第一次回家都会有350G以上,也就是说会有一个升级打野装的选择。简单说:红色打人、白色反野、紫色刷野、蓝色抓人。这里有一个矛盾:发育型打野需要紫色刷野来度过前期,但中后期打野又根本不伤,惩戒能拿来打人最好,怎么办?新的出装选择是:升级紫色打野装,但不进一步合成。理据何在?打野刀出门400G,升级350G,总价750G。关键在售价上,是多少呢?525G。一进一出只损失225G,这在中后期并非不可接受,卖件多兰也是这个价。这样做还有一个好处:皇子、赵信等物理半肉如果出打野肉装会没输出,裸残暴又扛不住;如果只先出刷野装,残暴的钱可以按需转为抗魔的饮魔刀、大腰带等等。另外,其实残暴还不够残暴,具体到皇子部分我再另行叙述。

微观操作有以下几类:

甲、普通技能-以皇子为例,清野时用走位引怪让EQ打中一个营地的所有野怪。技能型打野英雄特别是法师,比如大树,在一波技能使用后可以走A甚至后撤不A等第二波技能CD。这样清野效率虽然不是最快,但最大化节约血量。少被大怪A一下就是50点血,三下一个血瓶。

乙、特殊技能-皇子A后惩戒,瞎子在二段Q的过程中惩戒;螳螂清野最好出提玛,W+提玛+A很快就能孤立大怪,第一次进化Q前期一Q五六百不是梦。UD清野QR最快,QW最环保。

丙、远程英雄-卡距离、放风筝等CD。

丁、走A-还是皇子为例,走A大怪可以两三刀多A出一刀而不被攻击;另外,走A可以节约一点点移动时间。

【打野进阶篇:防野】

LOL是十个人的游戏,所谓知己不知彼,一胜一负。防野防两点:防反野、防抓野

防反野主要是防Buff被反。以发育型打野为主,可以慢慢从地图一边清野到另外一边,安全则安全,却也意味着清第二个Buff的时间大大延后,也就给了对面打野上下其手的良机。比如对面是稻草、木木之流,蓝方红开,我选皇子不惩戒打自己Buff,在对方第二个Buff插个保护眼,用惩戒直接偷掉。这样做是有危险的,具体反野部分详述。虽然这是一个几率事件,但是我们还是要防患未然。

以上是防野的重要性,从反野的可行性角度来看:任何前期强势的打野英雄如果不去对面反野而去打自己家的第二个Buff,都会有一个虚弱期,主要是因为血量不足。这个时候一旦没有做好视野被对面反野,轻则损失Buff,重则送出一血。

防野主要依赖眼位。如果按照一般清野路线,即由下路拉野,那么开局时可以和上单沟通,让其在第二个Buff的河道快速插眼。虽然只能持续一分钟,但是却能让自己知道对面是否有前期反野的意图,比如是否有放眼。并且,虽然上路易被蹲,但前期给眼等对面打野打到第二个Buff往往CD已好,不太会影响做视野。之后请中单一分五十秒左右继续在第二个Buff的河道放眼。可以和中单说自己会在另一侧给他放眼,不管绿眼还是粉眼。另外自己也有一个饰品眼,如果中单帮忙插眼自己可以放到对方野区做进攻眼,无论是自己反野还是预警地方打野都有重要意义,不然自己给第二个Buff做眼也没问题。

此外,还有一个开局防野的方法:先打上路附近的Buff。这样做可以是反对面第二个Buff因为更近和红Buff的格斗加成,也可以是避敌锋芒。为什么强调防野?因为打野的基础就是一不送线上,二不送打野。一个肥起来的打野对线上的压力是致命的,不抓人,也不能送。

防野的一个必要原因是己方打野前期弱势,打不过对方的打野;还有一个充分原因是这是5v5,对面中单会和打野一起来反自己的野,特别是Buff。在非Buff刷新前后,至少要买一个眼放在自己长期活动的野区入口。在Buff刷新前后,首先要关注的就是Buff左右两条路,比如紫方蓝Buff是蓝方中下路,是否原来在线上却突然消失了,心里要在想有没有可能是过来反自己了?这种情况常常出现在某一路前期就被对面打崩,对面可以自由游走时。有眼可以隔着Buff墙放预警眼继续打,再稳重一点可以Buff草丛放眼然后自己走开。这个时候千万把持住,Buff不值人命,自己没了buff还可以继续打野保持经济,一旦死了逆风就很难跟上节奏了。打野还是要养成买眼的好习惯,特别是真眼。

防野还可以极端一些,不带闪现带虚弱。防野主要是前期格斗能力弱于地方打野,但是有一个虚弱结果全然两样。我主打皇子打野,最烦瞎子,最近开始不带闪现带虚弱,感觉效果不错。瞎子不是没有来反我野,但是有虚弱打不过我,最少两败俱伤,多了要被队友杀。不带闪现带虚弱最好是有位移英雄,或者无位移保后排阵容。UD不带闪现真不好抓人。

防野做好了,自己的发育就能较好地保证,也不会送Buff送头给队友制造压力,下一步就是如何抓人。

【打野高级篇:抓人/反蹲】

还是那句话,这是一个5v5的游戏。抓人也是一个相互博弈的复杂过程。打野抓人归根到底只需要反复思考两个问题:哪一路能抓?哪一路要抓?

哪一路能抓?

甲、开局先看阵容,己方有控好抓,对面有控难抓。比如己方下路日女对面风女好抓,己方下路风女对面下路錘石难抓。反过来说,己方没控难抓,对面有控好抓。比如己方中路豹女对面发条,己方中路元首对面豹女。

乙、前期看玩家。己方控线好抓,对面谨慎难抓。控线是一门科学。前期推线求速二,并且打野打Buff难抓。中期推线求压制,但是走位必须谨慎,如果手长则除了补兵不往远程兵靠,除非己方打野反蹲或眼位到位。中期控线求抓人,如果兵线再往对面推,看兵线位置和自己清线速度,能快速清线且对面兵线还远就快速清线让塔反推,不然等下一波兵线一起反推。经过前期几分钟的观察、试探,打野应当对敌我线上玩家的特点有所了解,从而针对地修改自己的打野计划。反过来说,己方某路很浪,能帮忙反蹲就尽量帮忙反蹲。

丙、有视野好抓,没视野难抓。关键是会被反蹲。如果对面一直打得很浪,但是对面打野注意到这个问题一直反蹲,己方没视野很容易被反蹲。反蹲的威力在哪里?己方先二打一交一波技能,打一个;而对方打野和中单的技能都是打两个,更不提前期英雄能力差距。

丁、被打野漠视好抓,被打野关注难抓。还是一个反蹲。

戊、2v2能赢好抓,2v2不能赢难抓。有时候很容易线上就分出胜负,这意味着很多英雄能1v2,比如诺手、鳄鱼、元首等。这个时候抓人是有风险的,因为如果队友有能力是不会被快速打崩的。贸然帮助一个不靠谱的队友,送对面会玩的玩家超神恐怕可能性更大。

己、越塔。越塔考验双方玩家的胆识、智商、操作等诸多因素。一般来说,不推荐前期越塔,特别是下路。上路有位移如鳄鱼,有被动如潘森、剑魔,有闪现,分段高一点都可以尝试越塔。越塔前最好确定:甲、敌方不会快速支援,视野做好或者己方秒人很效率;乙、越塔对象没有闪现位移或救命技能,或者考虑到这些因素依然可以快速击杀。丙、一大波己方兵线在塔下。只要己方兵线多,就算换掉了也是对面亏。不光是打野抓人,平时自己上路1v1如果己方兵线会推进塔或者被反推,都可以考虑换掉。前期兵线差距的细节往往能导致一级到两级的级差。

哪一路要抓?

甲、帮助滚雪球。诸如卡特、阿卡丽、泰隆、劫之类的刺客英雄,只要帮他们起来就等于解放己方一路+打崩对面一路。之后中野双游反对面打野和其他路,尘埃落定矣。

乙、帮助渡过疲软期。比如吸血鬼打鳄鱼或者下路弱势ADC对抗强势ADC,这时打野求的是给压力而不一定是击杀,只要帮助队友安全度过疲软期,中后期和团战就会有优势。

丙、提前压制。像狗头小法这样的英雄必须针对,除非小法对位是物理系。大虫子、阿卡丽之流也是如此。

以上是所有判断规则的列表,实战到底如何操作我用最开头的图举例。我方:上单蛮子、中单发条、打野皇子、ADC飞机、辅助布隆。敌方:上单吸血鬼、中单狐狸、打野扎克、ADC德莱文、辅助风女。一般来说,逻辑上首先判断必要性,再判断可行性。实战里为了节约脑力,可以先判断可行性,再论证必要性。比如这一局,下路德莱文和风女都有群体击飞,没大不好抓直接毙掉一路。上路可以尝试,中路五五开,主要是狐狸也有魅惑,再考虑到对面反蹲。因为不是很有把握,所以我最后的决定是:反蹲中路。

抓人没把握就别去送或者浪费时间,自己打野然后反蹲。由于对面扎克确实不太会打野,所以反蹲几次携手发条把从零单排的王者狐狸绞杀了几次,最后狐狸出双多兰+杀人书。新版杀人书1400送5层60法强前期EQ打我能有70%血。

实际上我不太信邪,我是每路都去过。下路一直不好抓,并且下路劣势,上路前期蛮子拿了一血,但是中期开始就打不过了,我去上路吸血鬼1v2无压力,W躲我大招。最后见事不可为,我就埋头打野,继续反蹲为主,抓人为辅,力求团战不失。中前期一直逆风,很快蛮子在对面二塔连送三次,但是发条表现一直很稳,最后发条输出完爆王者狐狸carry了这局。

从事后诸葛亮的角度来说,中路既有反蹲的可行性,也有反蹲的必要性。发条后期输出爆表,又是AOE又是大团控;从我方角度来说一定要好生保护这个Carry点而对面自然也要极力打压。另外,实战必须要考虑到玩家因素。蛮子这个玩家太浪、太独,扶不起来;对面下路风女太会玩,选择中路也可以说是时事所逼。补充一下:上单推掉外塔,最好游下小龙或者游中,一直在对面二塔徘徊十之八九是送。

【打野专家篇:反野】

必须正视:S5野区反野非常危险。这主要是因为对面清野路线的多元化所影响。如前所述,打野可以先边路营地,可以先Buff,可以回程,也可以不回程。路人局实在不知道对面打野什么时间会出现在什么地点。举个自己的例子,我觉得新野区不太会有人直接到第二个Buff去,结果我自己己方Buff开局,直奔对面第二个Buff特么的遇到鬼了。

虽然我放了眼,但我只能眼睁睁地看着对面打野一步一步似魔鬼的步伐走来。最见鬼的是我空蓝了所以先惩戒了蓝方蓝Buff。对方打野笑眯眯地惩戒收走Buff目送我EQ离去。末了还打了个字Good Leash,thq。拉的一手好野,多谢。结果就是对面六级我四级,虽然我没有死,但是荒废了时间和惩戒。之后就轮到对面打野无脑反我野和抓人,我无能为力。甚至还有一个可能就是对面蓝开,我去只能吃个空,还是浪费了时间。现在边路拉野很难判断到底是哪一路在拉野。

既然反野这么危险,为什么还要去反?也还是那句话:机遇和挑战并存。反野有大利。我一直认为:打野是一支队伍的灵魂。打野最重要的意义在于守护,守护己方线上不失平稳发育。射人射马,擒贼擒王;欲破其军,先破打野。有个词叫做一盘散沙,没有打野的队伍就是一盘散沙。如果把对面打野打崩,己方可以随意在某路二打一压崩对面一路然后双游去其他路滚雪球。打野是把三条路串联起来的润滑剂。

问题是怎么去反野,怎么去把对面打崩?一个简单是选择是开局偷第二个Buff,但是偷Buff的风险如前所述;一个更险恶的选择是杀人夺宝,当然也依然容易空等。分段越高,保护眼的几率也越高。另外还有一个风险,别人家的线上可能支援更快,这不单取决于选择英雄强弱,还取决于玩家积极与否。所以,反第一轮Buff和之后的风险要大于第二轮。延后还有一个好处,可以预先惩戒四鬼里的大鬼,这样就可以知道自己是否被发现。

反第二轮Buff的花活就多了。运气好在刷新时间对面在抓人或者守线,二话不说就笑纳了。可以直接在第二轮蓝Buff原地插眼,也可以插草丛眼,红Buff甚至可以在后面的草丛插真眼,有较大几率不会被发现。

但是视野固然是一方面,根本的却是线上压力。反野的理想情况是和某一路一起反,前提是压制一路,这取决于阵容,主要是前期强势的英雄。

反野之前一定要有一个判断:

甲、视野

乙、线上实力和主动性

丙、打野实力对比

丁、刷新时间

所以反野和抓人是一而二,二而一的共生关系。

当然,反野不一定是杀人,可以就只是反野。这一般是对面打野在线上露头,然后己方可以趁虚而入。反野最好留一个小野怪,这样才能最大化迟滞对方的发育。反野之外就是开局抓野,比赛有战术统合考量但路人局有时候就是比谁先到位置。

反野在S5真心难,我自认做不好,所以只是做好自己的这一部分。理论上的下一部分是五、指挥-大师。我认为:打野是战队的第一指挥,辅助是战队的第二指挥。一个打野想要升华的捷径就是有一个战队打过比赛或者五排,去指挥,甚至是统帅。但是我自己也只是初窥门径,不好多做置喙,故而作罢。

【打野英雄综述】

新的野区系统自有新的宠儿。这些宠儿就是有回复(包括护盾)的打野英雄们,按照英文字母顺序他们是:剑魔、大虫子、蜘蛛、稻草、人马、大树、刀妹、天使、螳螂、瞎子、努努、奥拉夫狮子、慎、蝎子、巨魔、UD、蔚、狼人、赵信、扎克

其中狼人独占鳌头,非ban即选,也无需多言。

努努清野不算太快但是血和蓝都非常理想,虽然抓人少硬控但是蓝色抓人打野装的范围简直无情,惩戒+ER谁用谁知道,努努本身清野也不依赖惩戒。

奥拉夫也可谓野区新宠,但是我本人还没用过,不好多说。

瞎子、螳螂有所削弱,但瞎子反野依然犀利,正所谓打别人的野让别人无野可打。螳螂我感觉可能有些不适合版本了,节奏有些慢,中后期团战容易被针对,更惨的是一直被砍。

天使、UD、慎这类抓人有些难但仍有可能,团战强力保后排的打野英雄值得一试,看看适不适合自己的风格。

抓人又想保证血量还想能输出能坦,选剑魔、赵信,甚至刀妹。美服遇到刀妹打野真心眼前一亮,倒不是因为妹子,而是创意。

虫子、巨魔、蝎子、扎克我觉得对玩家要求比较高,冷=偏=在某个层面强。

其他的没太多变化就不多置评。虽然设计师原意是让一些发育型打野英雄回归联盟,但实际上反而把抓野型英雄逼的打不了野只能抓野。另外,游戏根本的节奏虽然移到中期,但前期的作用影响依然巨大。极端一点真的是六级没到队友就崩了,而己方打野是前期无力型,简直绝望。(整理自叶子猪)

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