今年 3 月,全球数字游戏支出达到创纪录的 100 亿美元。
但这一现象也完全在情理之中。在全球社交隔离的大背景下,电子游戏,尤其是允许玩家通过互联网联机的电子游戏,已经在某种程度上成为了世界人民的一种社交途径与精神慰藉。以任天堂于今年 3 月 20 日发售的《集合啦!动物森友会》为例,其发售后短短 3 天内在日本实体销量就达到了 188 万套,打破 NS 主机游戏史上首周销售纪录。在国内,《动物森友会》的出现让众多在家自我隔离了许久的男女老少如久旱逢甘露,极大地排解了由隔离导致的无聊与空虚,并且纷纷向身边的亲朋好友“自来水”,让本来较为小众的主机游戏迅速出圈,火速蹿红。许多人因为《动物森友会》而第一次接触主机游戏并且购买主机。这也一度带动了 NS 主机的销量,多个电商平台更是“一机难求”。该款游戏发售时的 350 原售价,在淘宝等平台一度炒到了 700 元上下。直至 4 月 10 日上午,《动物森友会》实体卡带与数字版在淘宝、京东等平台全面下架,热度才稍有减弱。图 | 主机游戏《集合啦!动物森友会》 (来源:任天堂官网)而除了任天堂,在日本还有另外一家更为人熟知的主机游戏巨擘——索尼。最近索尼发布的一份新的专利申请,提出了另一种对玩家更友好的关系建立与缓解孤独的可能。让我们暂且先放下《动物森友会》,来看一下索尼在机器人玩伴领域的新动作。他们设计了一个“外观模糊的机器人”,这个机器人从本质上来讲是一个所谓的“情感演绎单元”,可以感知用户的感受并做出适当的反应。
图 | 索尼新专利中所展示的“外观模糊的机器人” (来源:USPTO)
下面,我们将结合专利内容深入探讨索尼对机器人玩伴的构想及其重要性。第一个是虚拟现实的应用场景。戴着头戴式显示器(HMD)的用户只需将头转向身侧,就可以看到坐在沙发上的虚拟的机器人玩伴,正在陪着用户一起看一样的游戏或者视频。第二种场景放弃了虚拟设备,取而代之的是一个真正的机器人。在其最先进的形式下,这个机器人玩伴可以自己坐下、做手势和移动。这个机器人将外接几个其它设备,比如一个固定的摄像头和传感器。
图 | 索尼机器人玩伴使用场景示意图 (来源:USPTO)
机器人玩伴可以通过分析来自摄像头和传感器的数据,识别用户的语言、副语言(如速度、音量和语调)、非语言线索,以及用户的出汗和心率。其内置处理系统将根据感觉指标对这些输入进行分类,例如喜悦、愤怒、爱和惊奇。然后,机器人玩伴将通过语音和手势如真人一样进行实时响应,例如在庆祝活动中举起手臂或在用户遭受严重损失后表示同情。
图 | 索尼机器人玩伴信息分析逻辑示意图 (来源:USPTO)
就像一个真正的朋友一样,机器人玩伴不仅会根据用户的情绪来调整自己的行为,还会根据用户对待自己的方式来调整相应的行为。如果用户在机器人玩伴电量不足时不及时给其充电,或者用户在玩游戏时感到表现得暴躁从而踢或推机器人玩伴,机器人玩伴就会对用户做出相应的反应。这是为了鼓励用户对其的关注和友好的态度,并培养一种更为现实的、类似于人类之间的友谊。索尼对其机器人玩伴的设想,已经超越了仅仅坐在沙发上陪你玩游戏的范畴。图 | 曾经轰动一时的索尼互娱在日本东京机器人展会上展示的机器人,后官方澄清为真人扮演 (来源:公开信息整理)索尼这项专利详细描述了机器人玩伴的用例,这些用例并不仅仅局限于游戏的玩法,还扩展到包括一起观看电影、电视节目等。相比于单独观看,用户可以通过与机器人一起观看内容来获得更愉快的体验。最重要的是,如果机器人玩伴观察到用户过着不规律的生活,他也会做出相应的如同朋友般的人性化的反应。例如,如果用户熬夜玩视频游戏,它可能会提示用户说:“让我们快点上床睡觉吧。”这使得机器人玩伴能够更加深入地融入用户的日常生活,而不仅仅像现在的智能家居一样的机械。正如专利所描述的:“用户和机器人之间的关系与人类社会中的人际关系是一样的。良好的关系产生于相互接触,为对方着想。如果你不体谅别人,别人就不能体谅你。”这并不是索尼第一次尝试为成年人伴侣型打造机器人。目前,宠物机器人在老年人看护方面的应用已被证明是成功的。
图|索尼 Aibo 机器人 (来源:Aibo 官网)