VR进入产业新奇点,谁可以成为千万市场领先品牌?
对于大众用户来说,VR产品从硬件、软件、内容、生态等领域都已走向成熟拐点。
作 者 丨 宿艺
编 辑 丨 子淇
科技行业中有一个著名的概念,叫做“技术成熟度曲线”(TheHype Cycle),准确描述了各种新科技从诞生走向成熟的必经过程。
半个世纪以来,从PC互联网到移动互联网,从IoT物联网再到人工智能,皆是如此。如今,全球VR产业也同样在经历这一阶段,并且正从第三阶段的“泡沫化的底谷期”(Trough of Disillusionment) 走向“稳步爬升的阶段”(Slope of Enlightenment),迈向产业成熟期。
市场研究机构预测,2020年全球VR出货量约600万台,预计2021年将首次超过1000万台。IDC甚至认为未来五年的复合年增长率将达到77%。根据赛迪预计,到2023年VR+AR头显总出货量将达6860万台,较2019年近十倍增长。
光Facebook的VR产品——Oculus Quest 2在2020年10月发布之后仅2个多月,销量就达到了110万台,IDC预计其如今销量已超过300万,“已超过其他所有Oculus头显销量总和”。
VR发展的“奇异点”--稳定超高清
但你是否有想过VR可以给我们带来什么?
区别于从2G到4G时代,从图像到视频信息传递的发展。VR技术的成熟将带给人类质变的信息传递模式,如果说4G时代的手机把贸易从线下搬到线上,而5G时代的VR则将把需要强体验、重服务的第三产业从线下搬到线上,颠覆人类的行为模式。
就如阿里巴巴用淘宝将线下贸易转移到线上,商业模式中的VR“店铺”的形式将更具备想象力,除了进一步转移线下营销模式,改变消费者的消费习惯外,例如线下的体验型服务:轰趴馆、剧本杀、棋牌室、密室逃脱,甚至一些大型艺术展都可以通过VR来实现。
想像一下,未来我们可以在家里轻松走进大英博物馆,细致入微地欣赏每一件珍品,360度无死角地观察每一处细节,亦或者我们跨越时空来到梵高的画室,静静的品味他的每一幅画作,我们迎来的将是比真实还真切的临场体验。
然而到底怎样的VR产品才能带给我们这种超真实的体验感呢?具体来看可归结为三大维度:
第一点:清晰度
内容的体验跟硬件总是息息相关,特别是在VR领域。戴上VR头盔之后,人眼距VR设备内置的液晶屏幕非常近,所以用户需要清晰度更高的显示效果。
不同于平面显示器,VR屏幕相较人眼只有几厘米的距离,因此液晶面板再小的像素点也会变得清晰可见。
对于VR设备而言,屏幕的材质从显示基础上决定了视觉体验的品质。所以在屏幕的选择上就显得尤为重要,首先OLED屏在各方面都优于LCD屏,而MicroOLED屏相比普通OLED与LCD屏幕,又具备自发光、厚度薄、视角大、响应时间短、发光效率高等特性,可谓现阶段VR设备的“最佳搭档”。Micro OLED材质的时延只有2μs左右,VR用户几乎感受不到延时的问题。
就拿arpara VR头显举例,它拥有双1.03寸Micro-OLED屏幕,分辨率为2560 *2560,双眼实现了5K*2.5K的超高清效果,再宏大的场景也能轻易hold住。PPI更是高达3514,上面提到的因眼距太近而导致的颗粒感荡然无存,高开口率避免了纱窗效应,整体响应延迟进一步降低至1μs,不会再有恼人的拖影延迟问题,壮阔的敦刻尔克就无比真实的出现在用户眼前。
值得关注的是,据海外媒体报道,苹果正在开发的VR设备也将采用Micro OLED显示屏,并为此投入了3.5亿美元用于推动与台积电等企业的合作,与arpara的判断不谋而合。
第二点:工业设计与佩戴舒适度
很多传统VR产品的重量都在500g以上,也被用户调侃为“一斤机”,带来的结果就是长时间佩戴舒适性非常差。OculusQuest 2为VR一体机,重量在503g,相比之前VR设备已经进行了大幅“减重”。
而这样的重量对于用户而言还是太重, VR头盔需要长时间佩戴,因此重量不宜过高。
arpara VR头显将重量控制在200g, 只有普通VR头显的三分之一,相当于一部iPhone 12 Pro,久戴也不易累。除了重量喜人,arpara VR头显还拥有95°的FOV视场角以及最高120Hz的刷新率,给用户提供更大视角的观感体验的同时还能让显示画面和体验更加顺滑流畅。
第三点:多元配件,开放生态
Oculus Quest 2提供了自身赞助合作的多款游戏作品,目前支持游戏大约有280多款,走的是品牌向的软件生态平台。而arpara VR头显采取了更加开放硬件的生态策略,有众多额外的设备可供选配——一方面,arpara VR头显可一线连接panogo mini 5K视频播放器,不仅可无压感观看在线高清3D视频,还可以下载安装各种安卓APP,日常使用时看看电影,玩玩游戏,还是比较惬意的。另一方面,arpara VR头显可以轻松地与手机、平板电脑、游戏机等设备互联,与电脑连接配合6DoF定位套件,实现CP VR可以轻松驾驭Steam VR平台各种游戏。
让每个人找到自己的“平行宇宙”
1992年美国科幻小说家尼尔·斯蒂文森(Neal Stephenson)撰写的《雪崩》(Snow Crash)一书中,描述了一个平行于物理世界的赛博空间—“Metaverse”(元宇宙)。在物理世界的人们,可以通过各自“数字化身”在虚拟世界中相互交往,度过闲暇时光,打造各类场景,并且有自己独立的规则与支付体系,充满了赛博朋克色彩。
《雪崩》引发了现实世界的人们极大的向往与创作热情,尤其在电影、游戏等领域。比如支持用户自由在线创作内容与场景、全球月活玩家高达1亿的在线3D创意社区Roblox,以及用户可以自定义构建空间、社交与玩游戏的在线平台Rec Room等等。
随着5G与万物互联技术的发展,VR创新进入2.0时代的趋势下,类似Metaverse理念的“数字造物与社交平台”正在迎来巨大的创新机遇与增长空间。
Metaverse怎么玩?
上面简单介绍了一下Metaverse的概念,但是实际到用户层,它能为我们带来什么呢?
arpara基于Metaverse概念推出了 arparaland平台,这是一个虚拟却又真实的平台,在这个平台,用户不仅可以自由的创建虚拟化身。创建完之后,这个化身就相当于数字名片,在arparaland中的任何行为,都需要通过该化身完成,和其他玩家交流社交、聚会观影、互动游玩,身临其境般的体验这个元宇宙。
此外arparaland的真实还体现在其内置的完善的UGC创造系统与交易系统。在arparaland中,用户可以自行创造包括虚拟艺术品、道具、服装乃至虚拟地产,而且这套交易体系依托于区块链平台的NFT渠道,可以保证商品不被盗取与篡改。
Metaverse离我们的生活并不遥远,他甚至已经开始进入大家的生活当中去了,在arparaland的世界中,一切都是那么的虚拟且真实,经历过新冠疫情之后,相信很多人都已经熟悉了各项事宜各类盛会都从线下转至线上的这一改变,真实与虚拟,线上与线下的界限越来越模糊。
结 语
伴随2021年VR硬件出货量有望达到千万台的“新奇点”,全球诸多行业巨头都在加速布局,希望通过创新产业与成熟体验赢得大众用户抢占“下一代计算与应用平台”,带领用户踏入Metaverse。在海外市场,代表企业是Facebook、谷歌、索尼和微软,而在中国市场除了来自智能硬件行业的华为、HTC、小米、arpara,也有来自流媒体行业的爱奇艺等领先品牌。
对于大众用户来说,VR产品从硬件、软件、内容、生态等领域都已走向成熟拐点,产业已经成功进入“技术成熟度曲线”加速新赛道。接下来的悬念主要有两个:一是谁可以成为亿万市场中突出重围,打响品牌?二是谁可以给用户提供一个高自由度创造和社交的元宇宙。
END
「壹观察」创始人宿艺
原搜狐科技通信主编
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