2021年了,我为什么还去开桌游吧 | 机核 GCORES
前言:自从四年前辞职后,嚯嚯了不少行业,一直没有安定下来。从物流到外贸,打包过快递也写过软文,什么行业都插了一脚。去年世界范围内疫情横行,许多行业都经历了洗牌,有异军突起也有一蹶不起。2021年这个百废待兴的时机,我又跳入了新坑。
起因
事情需要从三年前说起,当时做外贸的我们租了个不小的写字间,本来作为仓库+办公室来使用,后来我们直接把仓库放在了物流公司那边,于是租下的写字间就纯办公用,但说实话我们好像并不怎么需要一个固定的办公的空间。面对不低的租金和不高的使用率,我们就想,反正这地方看起来也不像正经办公的地方,要不晚上下班以后摇身一变成为桌游跑团休闲吧,能回收一点租金是一点。但碍于低效的行动力,这个想法只是个想法,但是这却在心里埋下了种子。
当时还请隔壁的小姐姐在墙壁上画了个我们自创的刺客信条铜钱会的标志
今年春节后,我的朋友撺掇我一起开一家电脑装机体验店,当时我其实并没有什么兴趣,但在他找店铺的时候,发现了一个临街且便宜且在大学旁边的店铺。他就合计,这么好的门面,装电脑是不是太浪费了。要不搞成轰趴馆,或者休闲吧一类的,附带装机业务?我随口一提,那要不搞个桌游店。
于是我们就这么胡逼地歪楼了。
Set up
熟悉桌游的朋友都知道,稍微有一点难度的桌游都需要有个游玩前设置游戏的“set up”过程,比如把版图展开,把卡牌放好,token放到对应位置等,开店自然也需要 有繁琐的“赛前准备”。毕竟不是游戏,这是真金白银砸进去的。
是否要进入一个行业,首先是考虑宏观方面,例如国家政策,市场环境等方面。说到市场环境调查,我第一个想到的,就是桌游的源头:桌游出版行业。如果有关注桌游的朋友应该都知道,现在桌游宣发一个很重要的渠道是众筹。相比最早通过众筹来完成桌游制作,现在许多大厂发起众筹活动,除了筹集资金外,更多的是作为一种宣发渠道:“我们要出这个游戏了,快来预订。”
早年间游卡的仙境幽谷众筹项目,见过游戏的朋友肯定懂这个5万块的目标铁定不是为了筹钱来的
现在我们打开众筹网站会发现在进行中的桌游,基本全部达成了众筹目标,并且不论目标多少,众筹来的金额并不低。
大多数桌游众筹成绩都在十几万甚至几十万元
上流行业看起来还算有活力比较健康,接下来就得看看同行们经营得如何了。这个部分就非常有意思了。正如“打败马车的不是更快的马车,而是汽车”这个道理,桌游吧现在最大的敌人并不是桌游同行,而是这几年来新兴的剧本游戏行业。以至于之后我们在进行装修设计、平台对接等等事务时,重复最多的对话是:
“对对对,我们是桌游店”
“桌游?剧本杀是吧?”
“不不不,不是剧本,就是,额,桌游。”
“狼人杀店是吗?女仆陪玩那种?”
“嘶,这个,我们有狼人,但不推这个”
“那是什么呢?”
“三国杀您知道吗”
“哦,听说过,很早了”
“就那个类似的吧,您这样理解就行了。”
在准备各种事情每天要做上百次选择的时候,遇到这种需要解释的事情就非常头疼,于是对话就演变成了这样:
“我们是桌游店”
“桌游?剧本杀是吗?”
“嗯,对。”
就这样,我们极大减少了沟通成本。
在国外,谋杀之谜(剧本杀)由来已久,但爱好者普遍不如跑团玩家多,国内恰好相反,得益于网络综艺助力,“谋杀之谜”在我国普及程度之高让其他各类新兴休娱行业望尘莫及。虽然我有体会到剧本游戏的火爆,但在查找数据时还是超乎我的预计。
剧本已成为电影和健身之外第三名“潮流娱乐方式”
炸锅一般的门店数量
在不断爆炸的门店数量下,剧本杀的上游虽然有供需不对等的问题,但也在不断壮大中,由于日趋严格的审核机制、同人版权问题纠葛、以及网舆形式。许多原先的网文作者都转向剧本杀剧本创作这一变现更快、安全性更高、监管更少,没有“版号”限制的这一领域。在看到这些数据后,我觉得在2021年还想开桌游吧的我们就是个傻【哔】。但我还是决定再进一步去体验研究。而体验后,又给了我一些不一样的视角。
首先说说“桌游吧”,体验调查了一下桌游吧。首先我发现杭州的桌游吧两极分化很严重,要么巨硬核,要么巨外行。
巨硬核的代表:馆藏桌游上百,包含各种类型,售卖万智牌、宝可梦等各种TCG游戏卡包。但店内只提供少部分毛线桌游讲解。其余游戏,需要玩家自行啃规则。其实也能理解,毕竟老板不会常驻店,店内接待是兼职,你不可能要求人家为了不稳定的兼职掌握几百种桌游的规则。于是有了这种只教简单的,放生重策玩家的应对方式。
巨外行的代表:女仆店,桌游只是陪衬。店里女仆比桌游种类还多。桌游多是盗版、简易的毛线游戏,例如哈铃果铃(德国心脏病),米勒山谷狼人,UNO等。消费很高,但主要是贵在女仆身上。你要是不点女仆也很便宜,但也玩不了啥桌游,毕竟你不是他们的目标客户。
你是花200块玩一小时飞行棋吗?你真的是在玩飞行棋吗?
打个比方,给我感觉就是,现在的桌游吧状态,就像电子游戏只有《巧克力与香兰子》和《黑暗之魂》这两个层级的游戏,中间层的存在是空缺的、难以被人发现的。但恰恰我认为中间层,是所有游戏形式里乐趣程度最高的部分。就像《守望先锋》,一开始大家知道大概怎么玩,但又没有玩得那么专业的时候,胡逼乱打是最快乐的。
纯属个人感受,当然也有越专业化越复杂就感觉越有趣的玩家
那么中间段的缺失的原因是什么呢?个人认为是:懒得去学习规则。
在探店的过程中,我遇到一位玩桌游并不资深,但却很喜欢桌游的玩家,她和我说过这么一句话:
感觉这东西就是普及比较差,好像大部分人听到桌游会不感兴趣,可是明明玩起来大家都很喜欢
这和我自己的体验是相符的。10年前在大学时的一次圣诞节社团聚会,我去的比较晚,到的时候大家已经开始玩小游戏了。我提出:“要不我教大家玩'狼人’吧”,收获现场的全场反对,说太麻烦不想学规则(搁现在有几个人不知道狼人杀规则?)。当时对我打击很大,于是再也没有试图给别人推荐类桌游的娱乐形式。以至于之后看到喜欢的桌游都是默默的自己买来研究,光是研究规则就让我能体会到乐趣。但从去年开始,因为我桌游数量的增加,引起了来家里做客朋友的兴趣,在他们要求下,我逐渐带他们开了不少桌游局,从毛线到重策,男女老少,各个年龄阶层,都有乐在其中的游戏。我突然意识到,10年前那次推销狼人失败可能让我低估了大家对桌游的接受程度。
所以,为了在中间地带站住脚,我需要成为一个能简洁讲解游戏规则,并激发玩家兴趣的引路人。桌游这种娱乐形式没有问题,问题在讲解的人,需要一个能根据玩家爱好、人数、性格进行游戏推荐的引路人。
那么说完桌游吧,再回头看看剧本杀行业,为什么相比于之前的桌游,它能火爆起来,优势在哪?缺陷在哪?其实拿出来一对比我就很疑惑,如果说休闲玩家接受不了桌游的啃规则这件事儿,为什么能接受坐在那读二三十分钟剧本呢?我感觉二三十分钟能讲清楚四五个毛线桌游的规则了。
上面这个问题我百思不得其解,最后只能归于讲解人的功力问题以及个体差异。但剧本游戏有个很大的优势在于,不论怎样的剧本,整个过程中DT(down time指游戏中无趣,等待的时间。)几乎为0,与大部分桌游不同,剧本不需要等待别人进行行动,或者被迫出局只能等待下一局游戏,剧本游戏全程都需要玩家思考,参与讨论,并且十分自由,想发言的时候就发言,想认真思考就思考。节奏全在自己手中,哪怕觉得无聊了想摸鱼玩手机刷微博,也几乎不会影响别的玩家游戏体验。
但是缺点呢?也很明显,供应链问题很严重。
虽然上文提到,现在剧本游戏上游的剧本产出也在发展,但能感受到这种成长并不能满足爆炸增长的门店数量。接触过这个类型的游戏的朋友应该能体会到,剧本游戏体验与剧本质量关联非常高,并且每个故事对于玩家来说,是一次性的。一个玩家玩过,对于这名玩家的小团体来说,他就永远被排除在外了。
当玩到一个有趣好玩的桌游他会给周围朋友说:
诶,我最近发现一个桌游特好玩,下次咱一起去玩啊!
当玩到一个很有趣的剧本时会给朋友说:
诶,那家店有个剧本巨好玩,你下次和其他人去玩啊。
很明显就能发现,如果你周围的朋友都玩过某个剧本,你是很难找到人陪你去的,因为玩过的玩家无法再次参与,所以市场对于剧本的需求量高,损耗高。供应链端保质保量的压力非常大。这是桌游对抗目前火热的剧本的优势——更持久的生命力。 就和扑克牌与麻将一样,任你时代发展、审美变化,你大爷永远是你大爷。
其实在收集资料和数据的过程中,读到许多“财经媒体”写的关于“剧本杀”的文章,他们往往用了这样的描述:“颠覆了桌游市场”、“创新型桌游”。就和平时读到关于他们解读游戏行业的文章一样充满乐趣。
但快乐之余,我也仔细思考过,“剧本杀”颠覆的是什么?这个位置上一个坐的是谁?我认为大概是“狼人杀”。这个在国内一度被当做“桌游”代名词,充满了黑话、行话的身份类嘴炮桌游。但这样的“桌游吧”其实并不需要谁去颠覆,一个稍大的写字间,几副不值钱的盗版身份卡,廉价的饮料,就能开起来一个“狼人杀馆”了。门槛低投资低,其实根本不需要谁去“颠覆”,早晚会自行瓦解。
《停车场之战》(Trailer Park Wars)的作者莉萨·斯廷森在《桌游设计指南》一书中提到:
人们玩桌面游戏的原因主要有三个。1、社交。桌面游戏这种把人们聚集在一起的方式,是我们现代生活所缺乏的。日益个人化的世界中,人们过度依赖虚拟的友谊,而非一个个活生生的个体。一项有趣的活动,让一群人一起聊天、竞争,同时也可以变得十分激烈。这是入门游戏最为强调的部分。2、挑战。如果你喜欢和朋友们进行心理战(或和他们一起解决一个问题),桌游是一个用来消磨整晚的好方法。这很可能就是让玩家选择投入的动力。3、爱好。对某些人而言,收集游戏和玩游戏是严肃的爱好。一位新玩家对游戏欲罢不能,进而发展成新的兴趣。你绝对会希望自己的游戏能得到这个最佳归宿。
这段话其实概括得非常精准,在国内市场,123其实分别对应了剧本杀爱好者、狼人爱好者和我。而前两者已经在市场上取得过成功,第三点却还未。也许会是个机会也说不定。
研究了许久,忽然想起多年前去机核拜访时老白说的一句话:“比起相信数据,机核更相信人。”相信关注电子游戏行业的玩家都清楚,现在国内市场买方和卖方是比较割裂的,资本相信手游足够高的投入产出比,但许多玩家却都在心心念念那些3A大作。虽然目前数据和资本告诉我,狼人杀、剧本杀才是最成功的的,但我还是想狠心赌一把,愿意相信那些由米宝、金币、版图、模型能带来更多的快乐。
开局:选址与装修
开头提到过,我们找到一个大学城中心小吃街商圈的店面,这个地方原先一整层就两家店,一家轰趴馆,一家烧烤吧,但是都在2020年被疫情干趴了。房东把这一层分成了若干商铺,我们租下了其中三间。有意思的是,很多对于剧本店与桌游吧的开店建议都提到选址要在市中心而非学校,理由是主要目标人群应该是上班族,学生群体经济实力不足,且场地对于学生来说并非刚需。但我们依然选择大学旁。非常头铁。
因为除了大学之外,我更看重的是这里是杭州比较有名气的一条小吃街。而这种餐饮聚集的地方,就天生具有长时间休闲娱乐类产业生存的土壤。例如书店、电影院、剧本、桌游等等,对于普通人来说,一段长时间的休闲娱乐前后,吃饭是必不可少的环节。“去吃东西,顺便玩一下” 与“去聚一下,顺便附近吃个饭”的行为模式会带来不小的流量。
而装修方面,与常见的躲在写字楼里的桌游不同,我们店面采取了几乎全玻璃外墙,让路过的人能一览无余店内的情况(当然房间里我们装了窗帘,如果不想被参观可以拉帘子。)这个想法其实来源于瞬间思路老师在一期电台节目中讲到的故事。
“层层叠”(Jenga)的发明者莱斯利女士因为电子游戏的冲击(这一点和当今很相似)以及展会中展示策略的缺失导致陷入财务危机,然而她明白“桌游最好的展示方式还是玩起来,而不是放在盒子里摆在架子上”这个道理,通过在商场中举办公开的活动进行推销,使得事情出现了转机。
从这里我也得到启示,国内的市场环境几乎没有桌游“玩起来”展示的空间,大家都为了便宜的租金躲在写字楼里啃规则投骰子,很多桌游优秀的美工,无论是立绘,色彩搭配,配件做工,立体模型都没法展示给大众,这是非常可惜的。而我在搜索桌游店装修参考图片时,发现一个外观上很明显的区别就是国外的桌游店大多是街边的门面店,玻璃外窗能让街上的行人透过门头一眼看见店内的大部分内容。
在经历了漫长且劳心劳力的装修过程后,店铺终于开了起来,其中的鸡毛蒜皮就不赘述了,总之事情算是开了头。
然而开业之后,很多问题与我自己预测的有不小的差距,学习到了不少新的心得。
局中:反思与策略
店铺开起来后,生意如意料之中的惨淡,不过这是计划中的,这样的情况对我来说其实更适合回头去思考在开业前遇到的问题。有朋友可能会说为什么不在开业前做好调查,其实这算是我的一个缺点吧,说实话我并不知道在进入一个行业之前如何接触到行业中的各方,不论是生产方还是消费方,我的经验是只有开始做了,才能慢慢接触到各类相关人士,切实地去交谈。
首先是上文提到的那个问题,为什么在国外“谋杀之谜”(剧本游戏)的玩家群体远小于跑团和桌游玩家群体,国内却恰好相反。在我带顾客玩桌游的过程中,逐渐认识到一个问题,对于首次接触的玩家来说,题材的吸引力远大于机制。
不论是DND还是COC模组,绝大部分故事都还是脱离不了西方魔幻故事范畴,对于我们这样的游戏玩家来说不是问题,但对于普罗大众来说,接受起来是有门槛的。而反观剧本杀行业,从一开始就完成了本地化工作,玩家们大量接触到的都是和自己生活、文化环境息息相关的故事。从一开始,剧本杀就领先了一步。
桌游其实也面临同样的问题,打开BGG或者集石,分数排名靠前的桌游,固然都有优秀的美术,巧妙的机制,有趣的故事,但几乎都是西方背景或是没有背景的抽象桌游。
例如这款《郎中闯江湖》虽然机制简单且有趣,但这个美术风格着实不适合推广
作为电子游戏玩家,我可能下意识忽略了题材的重要性,毕竟受熏陶这么多年,玩过这么多作品,已经对“题材”免疫了,但对于普罗大众来说,这确实就是一道门槛。不妨回想一下,那些国内最广为人知的国产桌游:军棋,由法国的军棋游戏改编而来;《三国杀》,由《bang!》改编而来;《风声》,由《魔城马车》改编而来。这么一想,算是明白题材背景的重要性了,一个好的游戏机制,也需要更被人能接受的题材才能敲开大门。
“无常牌”(fluxx)系列的作者安德鲁·卢尼在《桌游设计指南》中给出了一幅他在设计桌游时的思维导图,我们能很明显的发现,一款游戏在设计时,主题与机制其实是在同一重要程度的。
而我却一直忽略了题材的魅力,只看机制,这其实是一个很大的错误。
再想想电子游戏,从《DOTA》到《LOL》到《王者荣耀》,游戏风格背景故事其实是在逐渐接近我们国内文化背景的。受众大小自然就不必多说了。抛开自己的店,从个人的角度来说,我其实很期待看到国内的出版商们出版越来越多的本土文化背景的桌游。
其次,在推荐桌游以及教学的过程中,我发现之前我比较桌游与剧本时的方式并不正确。单纯地比较规则教学时间与剧本阅读时间是不合理的,常见的一个情况是:当我讲完规则,确认所有玩家都理解之后,游戏开始,所有玩家陷入懵逼状态。
我该干嘛?我能干嘛?
真正上手一款游戏的标志并不应该是知晓规则,而是对于游戏策略有自己的理解,好比象棋,光知道马走日象走田是不算会下象棋的。而剧本游戏没有这个过程,或者说这个过程很长以至于被稀释掉了,你可以在一整局的游戏中慢慢思考自己该在什么地方撒谎,什么该说什么不该说。而桌游一开局来到你的回合,你就必须做出抉择。所以一般上手第一把都是瞎玩,如果能在这个过程中发现规则原理,策略所在,那么恭喜,你找到了这款游戏的乐趣所在,如果没能找到,那么玩家对于这款桌游的兴趣将会大幅下降,再开的可能性也就很低了。
例如经典入门游戏《璀璨宝石》,规则很简单,轮流拿宝石或牌,但是真正上手,应该是对游戏策略有所思考
所以其实桌游与剧本游戏一样,对于新手,需要一个类似“DM”的陪玩角色,在讲解规则后的第一把游戏里,在过程中向他讲解合理的策略,规则背后的原理,帮助玩家理解。而这点在绝大部分桌游吧是没有的,规则讲解完毕后,就将玩家放生了。如果能做到这一点,就能有更大概率将没接触过桌游的玩家拉入坑。推新效果能提升很多。缺点也有,耗费人力,但对于我们来说不是问题,反正没什么生意,慢慢经营每一位进店的客户就好。
当然,这样做下去也还是死路一条,要想活下去,指望市场环境突然变好,桌游突然流行是做梦。肯定需要做更多与以往“桌游店”不同的事情,而这一方面我们也还在探索。有许多想法想去尝试,但都需要时间与票子。能不能完成,能不能活下去都未可知。但人生也和桌游一样。当你学会了规则之后,探索和思考策略的过程是最有趣、最有价值的部分。
重开局
桌游店能做怎样的创新呢?我们先在细节上动了一些小心思,就像“核聚变”一样,想把整个店做成一盒“大桌游”的感觉。例如包厢变成工人放置游戏的工位,被占据后别的“玩家”就无法再占领。还有包时间段游玩可以投骰子减价格。
但其实进店的95%顾客之前根本没接触过桌游,对于骰子元素都比较陌生,更别说“工人放置”了。如果我们想做更大的市场,活下去,就不能止步于吸引“桌游玩家”。而是应该吸引更多圈外玩家的注意。
于是我们购置桌游的目标发生了大转变,在只使用正版游戏的前提下,摒弃了那些评价高、难度高的桌游(主要是贵),转而更多选择偏聚会,难度低,“节目效果”好的桌游。去获取非桌游玩家的注意。
一个比数字大小的游戏能有多好玩?我脑测也觉得不好玩,但这就是目前店里效果最好,最受欢迎的桌游
但是核心玩家群体我们也并不想放弃,因为普罗大众来玩可能只是偶尔一次消遣,而对于桌游玩家来说这是生活的一部分,他们会是更稳定的消费群体。但在国内桌游势微的情况下,几乎每个核心玩家家里都会有一面桌游墙,就和主机游戏玩家其实根本不需要去网吧或者主机游戏吧玩游戏一样。这个市场似乎只有消费者出版方,没有中间方什么事。
但或许还有别的道路,如前文提到过,目前国内桌游出版商的宣传渠道除了媒体平台,就只有众筹一条路。爱玩桌游的玩家能轻易接触到,但是不玩桌游的普通人几乎触及不到。这和电子游戏是不同的,即使不玩游戏,谁没在朋友圈、微博、贴吧、门户网站刷到过电子游戏广告?但是桌游呢?
国内虽然也开始举办“dice con”这样专业的桌游展会,但仅此一家,且对于南方的朋友来说参与并不方便(所以dice con你啥时候学机核办lite啊?)。所以我觉得作为稀少的纯桌游店,可以尝试成为桌游出版商触及用户的触点。比如举办试玩会之类的活动,能让普通玩家有更多接触到即将发售桌游的机会。当然现在也有许多桌游店选择做自己自媒体频道来与出版商进行合作,但看视频终究体验比不上自己玩。接下来我们准备尝试去接触出版商,看看有没有可能进行合作。吐槽一句,桌游这种老少皆宜的聚会娱乐活动,在游卡(算是本土企业中最大的桌游代理商了吧?)的大本营杭州被剧本杀挤兑成这样,也是挺可叹的。
你的支棱起来啊大眼仔
我也说不好这一次冒险能坚持多久,可能和之前的行业一样做着做着就跳另一个坑了,这几年虽然没有停留在一个行业深耕,但是接触这么多的人、事、行业,学到的东西比呆在办公室里多太多。我认为这种状态是很适合喜欢思考的我,就是风险有些大。但与以往不同的是,桌游是我自己爱好,会主动接触到更多信息,投入更多精力而不会觉得劳累。其实开桌游店以来最开心的时候不是收钱(当然收钱也很开心),而是在带没有接触过桌游的玩家玩得尽兴、表示喜欢这款桌游的时候,那是最有成就感的时刻。
大概这是我选择开一家桌游店最本初的动力吧。
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