最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念(下)

UltraHLE初版就模拟了刚刚发售的《时之笛》

1999年1月,当任天堂为年末商战的成功和N64的复苏欢欣鼓舞时,却遭遇当头一棒。N64的PC模拟器UltraHLE开始在网络上流传,可以流畅运行《超级马里奥64》和《时之笛》等大作。此时距离N64在日本首发仅有两年半,按照常理,对于这样一款复杂的3D主机,2年半就出现PC可以流畅运行的模拟器,几乎是不可能的,然而UltraHLE采用独特手段,化不可能为可能。

过去的模拟器追求对主机底层相对精确的模拟,兼容性好,支持游戏多,对PC配置要求也较高。UltraHLE则采用高级模拟路线,因为N64游戏使用C语言进行编程,模拟器作者选择截取C语言库而非机器语言指令,将自创代码植入到库中,这样就可以用较低的配置流畅模拟游戏,代价则是兼容性不佳。UltraHLE公布时仅支持20款游戏,但这20款已经囊括了N64当时最热门的作品,再加上PC模拟器支持高分辨率,对N64造成严重威胁。任天堂用法律手段关闭了UltraHLE的官网,最初的作者也宣布隐退,至于已经发布的模拟器,就覆水难收了。

《任天堂明星大乱斗》

HAL研究所开发的《任天堂明星大乱斗》是N64的又一款四人对战大作,囊括任天堂众多名角和名场面,操作简单易懂,隐藏要素众多,单人模式也不乏乐趣。《大金刚64》沿用了《班卓熊大冒险》侧重收集的思路,缺乏突破,不过内容依然充实,销量可观。任天堂还进一步拉拢欧美第三方,UBI的招牌大作《雷曼2》主机版由N64限时独占4个月,EA还推出了N64专用版《命令与征服》,虽然比其他主机晚了三年,而且删掉了过场视频,但画面从2D变为3D,颇具诚意。

《Winback》

日本第三方的阵容在1999年也有了起色,《皇家骑士团64》《机战64》《牧场物语64》接连发售。光荣的《Winback》是日本最早的TPS名作之一,激光瞄准器、掩体射击等元素在日后成为同类作品的常客。任天堂委托《光明力量》和《大众高尔夫》的开发商Camelot制作《马里奥高尔夫64》,大受好评,第二年又推出了《马里奥网球64》。Noise的《组合机器人》以自定义机器人对战为卖点,销量平平,但玩家黏性高,依然推出了多款续作。

《生化危机2》

《生化危机2》可能是N64最令人吃惊的游戏,CAPCOM使用64MB卡带,达到N64的容量上限。PS版的双碟装并无必要,两张盘的数据基本相同,通过对CG进行降低质量的有损压缩,再加上N64声卡支持MP3格式,650MB的光盘数据终于被压缩进64MB的卡带中。为了吸引玩过PS版的用户故地重游,N64版加入了大量新元素,包括比开坦克更灵活的摇杆操作(类似后来的《鬼泣》)和随机道具摆放模式,让N64版成为最特别的版本。

初代Xbox

1999年秋,微软为了Xbox业务,私下联系荒川实,提出250亿美元收购任天堂的提案,荒川迅速将情况通报山内溥,两家公司展开谈判。山内觉得只要任天堂稳坐掌机霸主之位,就可以和对手持续周旋。荒川则倾向于出售全部业务,理由是任天堂的财力无法和微软相提并论,在高位变现撤离才是明智举措。山内希望出售主机事业,保留掌机,遭到微软拒绝,谈判因此破裂。荒川掌管的北美分社在N64时代的业绩占任天堂的70%,但这一成绩建立在巨额广告费的基础上,荒川秉着商人思路,认为财力决定一切,这种思维被山内斥为投降主义。

在外人看来,不论是业绩还是亲属关系,荒川都是任天堂下一任社长的最佳人选,山内却因微软收购案对荒川大感失望,他有意培养HAL研究所社长岩田聪作为接班人。岩田曾是一流程序员,了解游戏制作领域,在HAL濒临破产时领导开发热销游戏,挽救公司命运,山内认为,这才是一个意志坚定的领导者应有的思维。

谈判破裂后,任天堂已经清楚微软即将通过Xbox打入主机行业的事实,索尼则将PS2首发定于2000年,眼前任天堂还有另一个对手——摆脱产能问题的世嘉DC在1999年秋季登陆美国,打破了N64的首发记录,第三方支持也更出色,冲击了任天堂的美版主机业务,N64在一个接一个新对手面前还能撑多久,成为最大的悬念。

64DD的专用磁碟

多灾多难的N64磁碟机外设64DD终于在1999年11月问世,因为《时之笛》等绝大部分64DD游戏都已经转移到N64卡带上,磁碟机应者寥寥,出货量为15000套,而且只有日版。64DD专用磁碟的特性介于卡带和CD之间,成本和生产速度优于卡带,但逊于CD,读取速度也不如卡带。任天堂选择磁碟,看重的是可擦写特性,用于各类玩家自创内容和网络社区。算上工具和资料片,64DD一共推出了十款软件,除了一款平庸的《日本职业高尔夫之旅64》,其他作品都各具亮点。

《马里奥艺术家》

64DD的网络社区名为RANDnet,提供头像、聊天、留言、分享内容等功能,主打作品为编辑软件《马里奥艺术家》,最初的功能仅有2D绘图,后来通过资料片加入2D和3D动画功能。任天堂还打算推出音乐甚至游戏资料片,后者的功能类似今天的《超级马里奥制造》,但因为64DD装机量太小,难逃被取消的命运。

《模拟城市64》

《F-Zero X》的64DD资料片提供了车辆和赛道编辑器,附带12条做好的新赛道,大幅提升耐玩度。《巨人多西》是类似《上帝也疯狂》的创意之作,玩家扮演神一样的巨人管理孤岛上的野人,充满黑色幽默味道。《模拟城市64》则由EA授权给HAL研究所开发,使用当时PC版没有的3D画面,系统超前,很多特性直到2003年的《模拟城市4》才被EA实现。

64DD首发14个月后,任天堂就宣布这一周边退出市场,并回购全部软硬件,好在64DD的装机量太小,回购造成的损失有限。64DD原定的最后一款游戏是《里时之笛》,即《时之笛》关卡经修改后的新版本,因64DD退市被雪藏,最终以官方模拟器的形式收录在《风之杖》预购特典中。

PS2

2000年3月,PS2在日本首发,创造三天98万的史上最强销量纪录,微软也正式公开了Xbox计划。对于任天堂而言,不幸中的万幸在于,PS2的游戏准备明显不足,在2000年值得玩的作品屈指可数,大部分PS2用户只能靠PS游戏或DVD影碟度日,美版PS2则因为产能不足陷入了缺货状态。山内溥决定抓住这一空档,利用N64发起一波反击。

《越野摩托64》

美版DC从首发日开始领先N64的势头终于在2000年4月被终结,任天堂逐渐放出了N64的最后一波大作狂潮。《越野摩托64》《星之卡比64》《马里奥网球64》《恐龙猎人3》《班卓熊大冒险2》接踵而至,N64的销量一路上升,最终压倒了DC。

《完美黑暗》

《完美黑暗》和《塞尔达传说:梅祖拉的面具》是2000年N64的旗舰之作。《007》的游戏改编权后来被EA买走,Rare决定沿用《黄金眼》积累的经验,开发一款原创游戏《完美黑暗》。本作的辅助瞄准被进一步强化,射击难度明显降低,把重点放在了各类高科技装备上,强调解密多过战斗,剧情的文字量明显增加,配有大量过场动画和语音,分屏要素进一步强化,引入合作模式。《完美黑暗》再次成为主机FPS的标杆,销量为320万,比不过《黄金眼》的800万,然而,作为一款N64末期游戏,这样的成绩已经很出色了。

《梅祖拉的面具》

《梅祖拉的面具》以末日为主题,世界将在三天后毁灭(游戏内的三天,现实时间仅为54分钟),主角林克在毁灭前可以通过时之笛穿越回第一天,保留大部分进度,但NPC的记忆将恢复原样。面具系统是本作的核心,通过装备不同的面具,林克变身为不同的形态,具备不同的能力,NPC对此的反应也不同。游戏中的面具共24种,其中6种为通关必备,剩下的18种主要用于挖掘隐藏要素。《梅祖拉的面具》是《塞尔达》系列最另类的一部游戏,气氛黑暗诡异。本作证明任天堂在老少咸宜的明快风格之外,也可以驾驭更深沉的题材。

《星际争霸64》

《星际争霸64》是N64的又一款RTS大作,收录了PC版本篇和资料篇《母巢之战》的全部关卡,大部分剧情动画和语音被取消,画面没有《命令与征服》的3D重制,操作却更胜一筹。过去的主机RTS操作大都照搬PC,然而手柄的十字键和摇杆远不如鼠标灵活,操作效率明显不如PC。《星际争霸64》则开创性使用呼出式菜单,利用热键组合直接发号施令,虽然效率依然比不过鼠标,但在Xbox 360的《命令与征服3》面世前,《星际争霸64》的操作方案依然是主机RTS的最佳选择。为了弥补无法联机的缺陷,本作还加入了分屏合作模式。

《纸片马里奥》

对于热衷RPG的日本玩家而言,《纸片马里奥》是N64在2000年奉上的一份大礼。SFC时代的《超级马里奥RPG》由SQUARE开发,素质不错,风格却更接近《最终幻想》而非《马里奥》。N64的《纸片马里奥》在战斗中融入了大量手动操作元素,具备动作游戏式的连打快感。场景使用3D,角色为2D纸片,风格诙谐幽默,本作真正奠定了RPG版《马里奥》的框架,诸多思维被后来者沿用。

《罪与罚》

《罪与罚:地球的继承者》原本只有日版,在2007年以虚拟主机的方式在Wii上推出欧美版。开发商Treasure之前在MD和土星上威震四海,《火枪英雄》《幽游白书:魔强统一战》《闪亮银枪》全部成为传世经典。N64的《罪与罚》采用类似《铁甲飞龙》的射击系统,融入翻滚、二段跳、近战等动作元素,出色的手感与壮观的BOSS是Treasure的特色,这两大优点也在本作中得以体现,视角变换充分彰显3D画面的速度感和魄力。

《塞尔达传说》在2000年的概念演示

作为一台年迈主机,N64在2000年的成绩令人吃惊,虽比不过高歌猛进的PS2,但完全压制了DC,大作销量也令人满意。问题在于,N64在末期的辉煌,透支了任天堂的未来。《时之笛》发售后,N64迎来回光返照的两年时间,干扰了任天堂的判断,山内溥为此将新主机NGC(Nintendo Game Cube)的软硬件计划不断向后推迟。直到2000年5月的E3展,任天堂依然没有展示任何NGC游戏,因为此时ArtX公司(已被ATI收购)刚刚敲定NGC的最终硬件设计,配套游戏完成度严重不足。

8月的Space World展会虽然首次公开了多款NGC游戏视频,但其中只有《路易的鬼屋》和《蓝色风暴》为真正的游戏演示,《塞尔达传说》与《银河战士》仅为概念视频,《超级马里奥128》最终变为Wii的《银河马里奥》,没有在NGC上发售。PS2在2000年末的销量逼近千万大关,游戏阵容却严重匮乏,任天堂错过了最佳时机,将NGC的首发定为2001年,与PS2的首波大作狂潮正面撞车,酿成了战略级失误。

《坏松鼠》封面,除了评级标志外,下面还有白纸黑字声明“本作为17禁”

进入2001年初,世嘉宣布DC停产,从此退出主机领域,已是强弩之末的N64也逐渐退烧,Rare推出了他们在N64上发售的最后一款游戏《坏松鼠》(Conker's Bad Fur Day)。松鼠Conker最早登场于1997年的卡丁车游戏《迪迪金刚赛车》,后来又在1999年推出了一款担任主角的GBC游戏。此时的松鼠谈不上“坏”,只是一个普通的动物式卡通角色。N64版最初也是一款全年龄风格游戏,但随着开发不断深入,Rare给游戏的基调来了个180度大转弯,开始恶搞其他电影和游戏,还塞满了三俗的屎尿屁与荤段子,让玩家瞠目结舌。

《坏松鼠》可以在对战模式中扮演各种不同角色

单纯论游戏素质,《坏松鼠》可谓Rare历史上的集大成之作,完美融合了平台动作、解密、射击、竞速等诸多类型,游戏内容空前丰富,很多创举直到NGC时代才出现在其他厂商的游戏中,如《风之杖》的注视系统。本作特别值得一提的是分屏对战,充满了奇思妙想,每一个模式都可以单独拉出来做一款游戏,“恐龙大战原始人”等创意拿到今天来看也可圈可点。Rare通过自创微码彻底榨干了N64的性能,《坏松鼠》不支持扩展卡,光靠4MB内存就实现了超越8MB专用游戏的特效和场景规模。

媒体对《坏松鼠》一片盛赞,但本作也导致Rare和任天堂的关系公开恶化。就算以索尼或世嘉的标准来看,游戏的风格也过于三俗,更不要提任天堂了。游戏的美版由Rare亲自发行,欧版则交给THQ,任天堂不愿费力宣传这部作品,Rare甚至自掏腰包在《花花公子》上打广告,却进一步激怒了任天堂。因为宣传和推广不利,游戏仅卖出50万,Rare在发售前对于这一结果就心知肚明,他们甚至在开场动画公开挑衅:坏松鼠手持电锯,将N64的LOGO锯成两截,然后搬出了Rare的LOGO。

《坏松鼠》充满挑衅味道的开场动画

Rare不会无缘无故和任天堂唱反调,《坏松鼠》的风格属于故意宣泄,两家公司的关系从来就没有外界想象的那般融洽。1994年,SFC版《超级大金刚》发售后,Rare威震四海,山内溥决定对其进行全资收购,Rare的创始人斯坦伯兄弟却不肯放手,牢牢把持着51%的股权,任天堂只收购了49%。斯坦伯兄弟与山内溥同床异梦,虽然Rare是N64时代欧美的最强干将,但斯坦伯兄弟不希望陪任天堂做嫁衣,他们把重心放在了原创品牌上,Rare在《班卓熊大冒险》上投入的资源明显高于《大金刚64》,这种态度自然逃不掉山内溥的法眼,任天堂此后明显降低了Rare原创游戏的投资,两家公司的分歧进一步扩大。

《时空分裂者》

在光鲜的成绩背后,Rare隐藏着诸多危机。斯坦伯兄弟与下属的关系非常紧张,并非完美的管理者,Rare员工流动率高,辞职问题从未得到遏止,最严重的一次打击发生在1998年,《黄金眼》制作组的数名骨干自立门户,组建新公司Free Radical Design,此后Rare员工陆续跳槽。他们为PS2制作《时空分裂者》系列,成为继《完美黑暗》之后最具《黄金眼》风味的FPS品牌。此后Rare的规模呈指数级增长,但开发效率不升反降,焦头烂额的斯坦伯兄弟打算把51%的股权卖给任天堂,变成2.5亿美元套现走人。此一时彼一时,面对效率下降的Rare,如今的山内溥不会当接盘的冤大头,回绝了这一提议,斯坦伯兄弟只得另寻金主。

《恐龙星球》

Rare在N64的最后一款游戏原定为《恐龙星球》,讲述两位猫人在幻想世界的冒险,系统模仿《时之笛》。本作曾在2000年E3提供试玩,凭借华丽的图像赢得好评,游戏开发中途转移到NGC上,被任天堂赶鸭子上架,标题变为《星际火狐大冒险》,主角也从猫人换成了火狐。游戏图像依旧华丽,关卡却充满赶工痕迹,评价毁誉参半。

2000年的Rare圣诞贺卡

《星际火狐大冒险》发售之后的第二天,微软出资3.75亿美元,买走了Rare的全部股份。早在2000年末,Rare就在官网的圣诞贺卡上画了一个Xbox商标,引发议论纷纷,证明Rare与微软会谈已久。任天堂和斯坦伯兄弟成功变现,留给微软的则是一个烂摊子,Rare至今也没有重现N64时代的辉煌。

《银河战士Prime》

任天堂不想把鸡蛋放在一个篮子里,除了《黄金眼》和《完美黑暗》,N64最著名的FPS当属《恐龙猎人》。1998年,任天堂与《恐龙猎人》的监制杰夫·施潘根贝格(Jeff Spangenberg)联手出资,成立Retro制作组,因为是白手起家,任天堂只花100万美元就获得了最大股东地位。Retro成立的宗旨就是开发NGC游戏,他们打造的《银河战士Prime》媒体评分与《黄金眼》并驾齐驱。

然而,《银河战士Prime》强调解密和动作,大幅弱化射击元素,Retro将游戏定义为FPA(第一人称动作),而非FPS(第一人称射击)。这属于《银河战士》系列的一贯风格,无可厚非,却难以拉拢新世纪的玩家。《银河战士Prime》系列的最高单作销量仅为282万,尚且不如《完美黑暗》,更无法与《黄金眼》相提并论。Rare陨落后,《光环》成为主机FPS的新霸主。况且,Retro作品的产量和类型丰富度也逊于N64时代的Rare。任天堂通过股权套现得到了大笔资金,卖掉衰落的Rare也合情合理,问题在于,直到今天,任天堂依然没能找到一个厂商完全填补Rare的空缺。

《动物之森》

《坏松鼠》发售后,N64的软件供应接近枯竭,任天堂甚至将《马里奥医生64》这样的休闲小品拉出来凑数,原创名作只剩下一款《动物之森》。游戏的流程类似《模拟人生》,但风格更为休闲,除了玩家之外,村庄的NPC都是拟人化的动物。2001年5月,新一代N64模拟器Project 64在网络上出现,与UltraHLE不同,Project 64的模拟较为精确,兼容性更好,支持更多的游戏,成为主流模拟器。此时N64即将寿终正寝,Project 64对任天堂的损害远没有UltraHLE那般大。因为N64微码的复杂性,后期游戏在Project 64上经常出现缺乏特效的问题,全部微码模拟直到多年后才宣告完工。

《路易的鬼屋》

日版N64的最后一款游戏是2001年12月的《炸弹人64》,欧版为同月的《托尼职业霍克滑板》,美版则是2002年8月的《托尼霍克职业滑板3》。日版NGC于2001年9月14日首发,配套作品仅有《路易的鬼屋》《蓝色风暴》《超级猴球》三款小品,美版首发日为11月18日,比Xbox落后三天,对宣传造成了不利影响。2002年,任天堂终于拿出了招牌大作《阳光马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》,评价和销量却逊于《超级马里奥64》和《时之笛》。《永恒黑暗》和《生化危机0》虽然不错,但属于N64后期转移至NGC的作品,《动物之森》和《巨人多加》则直接移植自N64版,连图像的强化都非常有限。

NGC

N64后期的成功与NGC的溃败成为一个硬币的两面,山内溥最终承认,为了N64的后期收益不断推迟NGC,导致因小失大的问题。ArtX为NGC设计的硬件架构一改N64开发困难的弊病,软件环境明显好于PS2,但限于成本,性能比起Xbox依然有明显差距。NGC的首发被PS2高达1800万的装机量和大作狂潮淹没,未能一炮打响,削弱了号召第三方的条件。即将卸任的山内只得将NGC的未来交给后继者。为了给岩田聪接班扫清障碍,山内在NGC首发前已经展开对北美分社高层的清算。

2000年2月,大律师兼会长霍华德·林肯退休,荒川实于2001年4月离开董事会,在2002年2月辞职,将分社社长一职交给君岛达己(即现任任天堂社长)。山内通过雷霆手段为岩田在社内铺平了道路,在社外却化友为敌,北美分社的办公大楼距离微软雷特蒙德总部只有几百米,大批遭清算的员工直接跳槽到微软,为Xbox效力,成为NGC在美国陷入苦战的原因之一。

岩田聪

荒川实退出董事会后,携家人到夏威夷隐居,山内溥与荒川一家断绝了关系,他表示,如果没有生意上的话题,翁婿两人将永不相见。荒川辞职3个月后,山内溥正式将本社社长宝座交给岩田聪。性格温和的岩田一改山内的强横作风,竭力与第三方修复关系,取得了一定成果,但日本和欧洲几乎被PS2彻底占领,N64的主要票仓北美在NGC时代遭遇Xbox的强力冲击,岩田甚至无法像荒川那样保住第二把交椅。

《马里奥赛车:双重冲击》

因为NGC的成本较低,任天堂试图靠价格战取胜,NGC首发价为199美元,比PS2和Xbox低100美元。2002年的NGC降价至149美元,但装机量不到预期的一半。2003年初,NGC的软硬件销量进一步下跌,任天堂决定在年末放手一搏,降至99美元的底线,配合《马里奥赛车:双重冲击》,终于获得短暂的热销期,然而到了2004年初,NGC的销量就被打回原形。一台新主机,刚刚过完2岁生日,就这样陷入低谷,与坚忍不拔的N64形成鲜明的对比。

Wii

价格战缺乏效果,第一方游戏水准下降,第三方阵容依然逊于对手,NGC丧失了正面作战能力,岩田聪只得另辟蹊径。2001年9月,日版NGC首发时,任天堂从美国人汤姆·奎恩手中购买了基于陀螺仪的体感专利技术,奎恩之前曾拜访过微软和索尼,希望给PS2或Xbox提供操作方案,均被拒绝,无奈之下他找到任天堂,获得肯定。任天堂购买这一专利以备不时只需,终于在6年后有了用武之地。

从FC到NGC,任天堂的主机销量一直在下滑,Wii的热销打断了这一趋势,但仅仅是“打断”而非“终结”,因为之后的Wii U销量再创新低。任系主机第三方阵容从N64时代开始恶化,时至今日虽然有所改观,距离2D时代的辉煌依然相去甚远,充分证明,一个失败的战略决策引发的蝴蝶效应,足以改变一家大型企业20年的未来。

软硬件统计表

从1996年N64面世到2001年NGC首发,在五年的生命周期中,土星、PS、DC是N64的主要对手,PS2则赶上了N64的末班车。面对四名对手的前堵后截,在缺乏第三方支持的情况下,N64依然悍斗不退,甚至在商业层面击败了具备绝对性能优势的DC,彰显出任天堂的强大实力。N64的全球装机量甚至超过了MD,百万游戏数量达42款,虽然无法和PS相提并论,却依然算得上出色。然而,透过深层次的数据,我们可以挖掘出更多真相。

从FC到NGC,任天堂的百万游戏数量一直稳定在40款以上的水准,软件总销量却不断下降:FC为5亿、SFC为3.79亿、N64为2.25亿、NGC为2.08亿。对于游戏阵容丰富的主机而言,数十万级的游戏才是构成总销量的主体。KONAMI在巅峰时期奉行广种薄收战略,百万作品数量平平,靠大量50万级作品常年稳坐日本第三方王座。N64在日本的装机量略逊于土星,却坐拥十款百万大作,土星只有一款《VR战士2》,然而N64的十款百万大作均为任天堂发行,第三方品牌数量稀少,且销量大都不佳,日版软件总销量对比土星并没有明显优势。

N64缺乏第三方,导致主机用户养成了专注任天堂、漠视第三方的口味,NGC第三方阵容明显比N64丰富,软件总销量却继续下跌,证明了这一点。久多良木健曾表示“PS系第一方游戏销量比例不能超过30%,否则我们会赶跑第三方”,PS软件总销量为9.62亿,PS2更是高达15.38亿,让对手望尘莫及,大批第三方铸就了惊人的软硬比。N64奉行少数精锐原则,第一方游戏大部分收益归任天堂,第三方游戏则只能收取权利金,第一方的强势的确给任天堂带来可观的软件收益,但缺乏第三方的格局限制了装机量,硬件平台无法实现滚雪球式的良性循环,导致任天堂陷入与第三方渐行渐远的恶性漩涡,损失大批潜在的主机硬件和权利金收入。

《光环》

N64、DC、Xbox三台主机在美国都以枪车球为主打。DC的竞速和体育游戏素质出色,FPS几乎都是全平台移植作品,缺乏《黄金眼》《完美黑暗》等独占大作。枪车球之外,《索尼克大冒险》对于美国玩家具备强大号召力,但在DC仅推出两部作品,2代甚至没能赶在DC停产前发售,销量被Rare的众多作品彻底淹没,凭借NGC版才焕发了第二春。微软身为PC软件业老大,吸引欧美第三方投身Xbox可谓举手之劳,号召力远胜世嘉,再加上《光环》《哥谭赛车计划》等为美国量身定做的独占游戏,以及强大的性能,胜过NGC并不意外。

总体而言,虽然坚守卡带是逆行倒施之举,N64的成绩依旧可圈可点。然而,双拳难敌四手,N64证明了任天堂的强大实力,也证明了强如任天堂者同样无法改变一切。N64的软硬件销量或许不算失败,它的真正失败之处在于,损害了任天堂20年的未来。N64最大的敌人并非PS,而是N64自己,如果任天堂顺应潮流使用光盘,N64乃至后续主机的命运都有可能发生翻天覆地的变化。然而,历史没有如果。

神游机

2003年,任天堂正式宣布N64退出市场,但这台主机在国内的征途才刚刚开始。参与过NGC研发的ArtX社长颜维群博士在苏州与任天堂合资成立神游公司。2003年11月17日,经过重新设计后,N64以神游机的身份涅磐重生,登陆国内市场,售价498人民币。芯片制造工艺在7年间得到巨大提升,硬件体积得以缩小,神游机采用手柄与主机一体化的设计,布局放弃了原版N64怪异的三叉戟模式,变为类似NGC的键位。不过这种一体化设计也导致一些麻烦,神游机不可能自带三个手柄接口,多人游戏必须使用专用的共游盒,振动功能也被取消。游戏则使用可擦写的专用神游卡进行存储,软件支持长达三年,最终推出了14款游戏,囊括了半数N64最值得玩的名作。

神游版《时之笛》海报

此时的国内主机市场早已是PS2的天下,然而N64真机在国内的数量极少,从怀旧的角度考虑,花498元买一台依然值得。虽然神游机的画面不如更清晰的模拟器,但在电视上玩原汁原味的画面与PC上的模拟器自然不同。当然,神游公司也没打算把全部希望都寄托在怀旧玩家上,神游机只是投石问路之举,代理各类掌机才是公司的主要业务。

神游机游戏的文字全部进行了汉化,《星际火狐64》《F-Zero GX》和《水上摩托64》带有中文语音,部分N64原版的BUG也在神游版中得到了修正。有趣的是,因为神游版《时之笛》读盘和文字滚动速度比N64版更快,很多国外的速攻挑战者转战神游版,让原本只在国内发售的神游机以各种方式流入国外市场,这一点也许是神游公司未曾想到的趣事。

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