回溯乙女游戏的28年,从600款女性向游戏里,我们找到了一点经验

老二次元日本可以说是乙女游戏名副其实的发源地。从1994年诞生第一部乙女作品开始,日本的乙女游戏已经走过了整整28年。近日,游戏日报在梳理日乙28年跌宕起伏的发展故事后,也从中窥见了些许国产女性向游戏在发展过程中,值得注意的核心因素。(更多行业干货,也可加入游戏日报研究院社群获取)

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光荣1994年先发制胜,乙女游戏从此诞生

从1994年索尼推出的第一台游戏机——PlayStation初代开始,日本的游戏市场就进入了任天堂FC时代后的又一黄金期,此时的市场绝大多数都更偏向于男性玩家,并没有专属于女性的游戏。而率先发现女性游戏市场机遇并吃到第一只螃蟹的,是光荣游戏社长夫人襟川惠子。

在襟川惠子的带领下,光荣于1994年研发出了第一款SFC版乙女游戏——中文译名为《安琪莉可》。游戏发售当下便获得了广大玩家的好评,为未来乙女游戏市场打下了基础盘。也因此,后来襟川惠子被玩家们尊称为“乙女之母”。

被称为“女帝”的襟川惠子

此后的数年间,光荣以“安琪莉可”为蓝本不断推出新作,已有版本也在各设备相继移植发售。其中2004年的PS版《安琪莉可天奴的安魂曲》人气最高,在PlayStation单平台销量超4万。

对于当年的日本乙女游戏市场而言,“安琪莉可”的销量可以说是空前绝后,以至于PC-FX游戏机也凭借这款游戏打开了市场,不少玩家都是为了安琪莉可系列入坑此主机。与此同时,也有更多游戏公司开始注意并相继入驻乙女游戏市场。只是面对尚且不够成熟的市场格局,大多头部公司还是选择了观望,当下的主流市场主要还是以光荣社为主导。

千禧年后,大IP衍生作品飞速发展,日乙出现第一个销量拐点

进入千禧年后,光荣游戏凭借早期推出的大IP一直活跃在乙女市场。与此同时,另外一位大佬科乐美也开始发力,将公司原本的大IP“心跳回忆”打造成乙女版游戏,于PS2发行后,当即斩获全年销量第一的好成绩。紧随其后推出的大热IP“网球王子”乙女向游戏,更是火热全日本。

这期间,日本乙女市场凭借他们的努力,营销数据一路攀升,2002年迎来了日本乙女市场的第一个峰值。

2003年,面对主单机市场迭代,PSP发售在即,大多厂商选择了暂缓发行脚步。隔年PSP正式上市,光荣连推包括《安琪莉可天奴的安魂曲》《在遥远的时空3》《La Corda d'oro》在内的数款新品,加之科乐美《Meinerive优美的回忆》、万代《吻×吻星铃学园》,销售额再次回升。

制图:游戏日报研究院

作为乙女游戏早期的领军厂商,光荣和科乐美在游戏研发方面都采用了非常保守的大IP推进方式,依靠稳定的粉丝群体获得高销量,但这也让他们推出的游戏过分单一,缺乏新意。

O社打破IP衍生的市场大环境,年均发行50款游戏,市场开启繁荣

2005年-2009年,伴随游戏机机型发生变革,PSP、NDS系列掌机逐渐火热,头部厂商在主机与掌机的选择上进入了一段迷茫期,乙游的发展也逐渐陷入瓶颈,市场增长虽有,但相较之前明显缓慢。2008年,O社趁PSP市场热潮入局,并在两年间以高频的发行量突出重围,打破了科乐美和光荣两社双足鼎立的市场格局。

比起光荣与科乐美两家大厂做IP的想法,O社则将重心放在了高频产出和高质量的独立精品游戏上,一举成为直至目前为止,产量最高的乙女游戏社。

以2010年为例,据不完全统计,日本市场全年发行的乙女游戏约合61部,其中O社发行游戏29部,占比近50%。而IP作品仅3部,其余均为原生作品,占据了当年近40%的市场份额。

与此同时,西兰花和R社等一众平台也凭借着超强的剧情和玩法,打造出了一批又一批的爆款。可以说从2008年开始,日本的乙女游戏市场正式进入了当地整个乙游发展历程上的绝对繁荣阶段。

O社与两家厂商牵头的乙女游戏变革,也迎来了市场的强烈反馈。自2008年开始,日本乙女市场销量开启飞速增长,到2010年,乙女游戏市场销量达到了历史峰值121万。

制图:游戏日报研究院

据相关资料显示,在此期间每年乙女游戏的产出极大,基本能稳定在一年50-60部之间,全年销量也是飞速增长,达到了早期的5-6倍之间。市场新阶段的爆发与繁荣一直维持到了2014年,而那一年,PSP对外正式宣布停产。

在这个阶段,日本乙女游戏的主战场也逐渐从原本的PSP平台,向PSV平台转移,不少游戏会社光靠移植游戏就赚得钵满盆满。

繁荣消退,游戏设备迭代让日本乙女市场彻底迎来寒冬

从2015开始,日本乙女游戏的市场出现了逐步滑坡的阶段,每年产出游戏的比例大幅度下降,销量也远不如从前。西兰花《歌王子》一年近20万份销量(2013年)的繁荣场面也已然不复存在,日本乙女游戏进入了前所未有的行业寒冬。

制图:游戏日报研究院

纵观乙女游戏市场,日本乙女游戏的逐渐衰败并非偶然。从三代PlayStation系列到PSP的更新迭代,又到后来的Vita、3DS等。游戏终端设备的迭代速度越来越快,再到近五年来Switch逐步占据主流,每一次游戏平台的迁移,或多或少都会给乙女游戏市场的销量与产量带来一定波动。

早在从PSP移植到PSV平台时,日本乙女游戏厂商和玩家就表现出了愈发保守的状态。2010-2014年间,在索尼开始对PlayStation各类机型逐步停产的背景下,不少厂商依旧选择在PS2、PSP等平台上新,导致没有及时掌握最新一代游戏机的市场人群。

而2016年后的销量下滑,更是一次游戏平台迁移的战略失误引发而成。

2017年3月Switch于日本正式发售后,日本乙女游戏厂商没有快速安排游戏移植,而是选择了观望。直至2018年Switch累计销量突破667万,超过所有PS4及Slim薄版在该地区的销量之和,彼时的日本厂商才从沉睡中苏醒,开始进行游戏移植。而前几部移植的游戏销量惨淡,更是让后续厂商不敢轻举妄动。

制图:游戏日报研究院

同时,智能手机的推出对主机市场造成更加猛烈的打击,导致不少的玩家将目光投向更为方便和简洁的手游,日本乙女游戏在面对市场格局的大变革之下,彻底走向衰退。再加上这期间也没有很优秀的新作产出,乙女游戏产出从鼎盛时期的每年50+逐年下降,直至最后破万销量的作品趋近于0。

最终,日本乙女市场由衰退变为低迷,不少日本乙女会社纷纷停业整改,或直接宣布倒闭,留存下来的会社则将目光开始转向海外市场。

这期间,中国乙女游戏市场则凭借《恋与制作人》的上线,彻底释放了潜力。2019年开始,不少日乙游戏厂商将目标投向中国,并选择借助腾讯游戏旗下互动阅读平台“零零”、网易游戏“易次元”等不同渠道,陆续上线官方汉化版,初步取得了不错的成绩。

2019年之后,大多日乙厂商在推出新作时,都会选择同步推出汉化版上线NS平台,也让近两年日乙汉化版本的推出步调得到了极大的提速。

总结:

从日本乙女游戏诞生到鼎盛,再到因运营决策失误市场逐步消退,步步进入寒冬的整个发展历程,无不与其所依托的设备变革息息相关。而设备变革的背后,则隐藏着玩家迅速变化的游戏口味与需求。

而今的国产乙女游戏正值爆发阶段,相较于日本,国内市场优胜劣汰的速率更快,游戏种类也从单纯的乙女品类不断向外延伸,构建出更为庞大的女性向游戏品类。而与日乙厂商相似的是,眼下很多国内游戏厂商,同样面对市场资源变动带来的巨大挑战。其中包含剧情套路趋向饱和,画师、CV等资源从紧缺走向富足。

与设备变迁之于日本玩家一样,对于国内玩家而言,画面、声优等基础元素的整体提升,玩家获取满足感的市场门槛越来越低。同时,现有游戏玩法与氪金带来的争议,则成为了国内正在布局女性向赛道的厂商,统一面临的挑战。

只是不同于日本厂商在面对设备变迁时的官网,眼下,国内最早入局女性向游戏的大部分厂商,均已开启了新一轮转型。

曾凭借《恋与制作人》率先占领国内乙女市场峰顶的叠纸游戏,正试图利用3D建模+格斗玩法突破僵局;而利用《熹妃传》《浮生为卿歌》等游戏确立全新“女性向游戏”定义的友谊时光,如今也开启了打造原创IP矩阵的新阶段战略变革。网易游戏《光遇》在00后女性玩家圈的爆火,也使其成为一款“另类”的泛女性向游戏。

反之,相对晚入场的团队乃至大厂或上市公司,则在乙女不景气的时候继续尝试推类似产品来抢市场份额。某种程度上,这或许与彼时日乙厂商围绕旧世代设备开发游戏如出一辙。

对于乙女游戏发源地日本而言,或许眼下已陷入无法翻身的泥沼。而对于中国市场,有了乙女游戏发展聚拢起来的女性用户,以及一路兴衰沉淀的宝贵经验,市场已经向外延展变得更加丰富,构成了女性向游戏的大品类。中国女性向游戏,正在进入一个全新的阶段。

以上就是我们在回溯日本乙女游戏28年发展过程,复盘600款游戏后所发现的部分历史经验,若有不同观点或相关补充,可联系微信号 youxiribao666 投稿分享你的想法。(注:本文基础样本约合600条,资料来源ggirluriage @ ウィキ,所有数据仅供参考。)

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