【资讯】houdini16最新发布会大师班教程

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昨天晚上sidefx分享了houdini16大师班介绍教程,更加深入地展示了houdini16的新功能。里面有很大一部分是具体到节点和技术讲解,看完之后还是收获满满,不过houdini16的官方发布日期是2017年2月16日,大家还是不用着急的。下面CG猎人就带大家来学习一下houdini16的新功能。

真的很好奇旧版本的houdini文件用houdini16打开会变成怎么样,特别是材质部分,变动太大了~~

(ps 由于是录制视频,中间有部分卡顿和跳跃,高清视频下载请看文章最后面)

课程功能介绍目录

01用户体验

02建模

03角色动画和绑定

04毛发

05灯光渲染

06流体

07地形生成系统

08总结

发布会视频录屏

一开场先来个炫酷的功能视频展示合集

houdiniCEO做整体介绍。介绍了houdini的程序化特性,这次又是houdini最大的一次升级,不仅仅从性能上,从用户体验上也是做整体变化

houdini三大部分

houdini core 主要是特效之外的模块

houdini FX主要是特效部分

houdini engine 引擎部分

价格介绍,在每月费用中降低了不少

这次更新我们专注于技术和用户体验的提升。

01UX用户体验展示

关于UX用户体验的设计 三个大方向:1能够支持更好的性能 2更加方便管理 3用起来更加有趣。

动图中可以看到可以拖动颜色框,自定义颜色,赋予颜色,修改节点形态等操作,更好的区分和管理节点。

非常方便的查看节点注释,还可以pin在外面,多个进行对比。比之前的鼠标中键查看然后还要记住方便多了。

关于错误和警告还有解锁的提示更新,更加明显。

选择节点后后会弹出周围选项,让你不用缩放视图就可以快速进行控制

添加dot对曲线进行控制,让你的连线不交叉

02建模部分:主要是polyfill,edgeloop和boolean工具

除了之前介绍的热核共功能外,下面是针对某些节点的介绍。

polycap节点被polyfill节点替代,因为可以非常智能地填充各种洞。

连这种弧面还有专门的参数控制(还可以控制各种拓扑结构)

edgeloop循环线条插入工具,可以自动适配拓扑结果,包括插入多条循环边

强大的boolean工具,替换之前的cookie工具,可以支持面与模型切割

支持程序化过程,不会跳动和闪烁(更加精确的书算法和支持更复杂的模型)。

支持巨量的物体进行同步运算,效率很高。

各种破碎测试

boole还可以支持穿插面处理(这个对于动力学解算非常方便)

03角色动画和绑定:更新了动画工具,肌肉系统和自动绑定功能

自动权重新旧对比,新的自动绑定几乎不用自己刷权重了。

自动角色绑定,可以自定骨骼,包括翅膀,简单几步,自动权重,效果非常不错。

约束都放在chop中进行,全部统一,更加强大。

不可见控制器动画制作,可以直接选择模型分组进行动画控制。

肌肉系统,支持肌肉融合,辅助绑定效果(结合了FEM和jiggle等效果)。

04毛发系统

也添加了热核功能,方便各个层级的切换和工具调用。参数更加直观和强大,而且各种控制。

毛发的动力学计算,考虑了各种造型的不同的动力学效果。

05灯光材质渲染系统:重新定义材质vop中统一,调整3s材质,反射材质和加强烘焙

嵌套反射效果展示。

3s海螺案例展示。

各种扩展的物理材质球。

统一的材质环境,优化了材质编辑。

layer材质混合效果。

可以实时互动的材质编辑预渲染效果。

内置的一些材质库,方便大家给予基础材质进行编辑。

材质混合效果layer。

材质参数管理/可视化列表。

与substance对比的烘焙,效果一点都不逊色,而且也支持多种贴图烘焙,为游戏开发准备。

06流体系统

粘性流体改进,包括粘性摩擦力和各种数据修正。

基于真实流体表面张力的皇冠水滴模拟

流体吸收效果控制

流体局部精度模拟然后与其他流体混合

更好的海洋预览效果

使用height map volume对不同的海洋纹理进行混合,从而达到避免重复的问题(这个技术在后面的地形混合一致)。

无缝海洋渲染效果

海洋支持变形效果

07地形生成

这是个全新的领域,不过原来就是把多种地形通过height map volume进行叠加混合。

还可以吧自定义模型混合到地形中,这个就非常强大了

其他更新

houdini16发布日期

最重要的 ,houdini16的发布日期是 2017年2月21日,大家就不用着急了

获得教程的方法:

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