24年成往事,曾经每台电脑上都有的Flash就这样被时代淘汰了

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作者 | 郭亨宇
“自 2020 年 12 月开始,Flash Player 将不再受支持。”
如果你经常使用电脑,那么你不会对这则通知感到陌生。2017 年,Chrome 就正式宣布将在三年后停用 Flash 相关服务,作为全世界最常用的浏览器,谷歌给各大站点腾出了足够的时间将 Flash 技术从网页上移除。
2021 年 1 月 12 日起,Chrome 将阻止 Flash 插件以及与其相关的所有服务,对国内的用户而言,由于代理商政策的差异,Chrome 中与 Flash 相关的代码尽管不会被清除,也将默认其处于禁用状态。事实上,不仅是 Chrome,火狐浏览器、苹果的 Safari 浏览器以及 IE 浏览器也在这几年里陆续宣布将不再支持 Flash。这个曾经风靡一时的互动媒体格式,如今已经与时代脱轨。

Flash 即将寿终正寝/图片来源:Fossbytes

2000 年以后,个人计算机在国内普及开时,Flash 就已经成为了电脑的标配。那个小小的“f”标志给人留下神通广大的印象:能播放音乐、视频,制作可交互教学课件,还能玩游戏——以 Flash 技术为基础搭建的 4399 游戏网站是国内千禧一代“电脑儿童”的童年回忆。
Flash 技术诞生于一个“在电脑上作画和在纸上一样方便”的构想。从 1996 年到 2020 年间,这项技术经历多次更新,期间一度成为互联网站点应用率最高的多媒体格式,又在 2010 年后因技术的封闭和不安全性成为批评的对象,并在之后走上被新技术淘汰的道路。
现在,它正式退出历史舞台的时候终于到了。

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从年均售出一份到“百万美元级产品”

1995 年夏天,世界电子图形学的权威展览会 SIGGRAPH 上,三位创业者在洛杉矶展会现场兜售一款名为 SmartSketch 的产品。他们刚刚幸运地从 Wacom 手里接过展台——这家如今占据数位板全球最大市场份额的公司碰巧在那年夏天碰上了资金周转问题,提前退出 SIGGRAPH,SmartSketch 又碰巧也是一款画图软件,展位就留给了他们。
确切地说,SmartSketch 是一款绘制矢量图的工具。在 1990 年代,制作放大后不产生像素点的矢量图远没有如今方便,会场上三位创业者:米歇尔·威尔士(Michelle Welsh)、乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)和罗伯特·达见(Robert Tatsumi)努力地强调这一点,试图用 SmartSketch 能使“在计算机上绘图和在纸上绘图一样容易”的卖点吸引买家。当时他们的公司 FutureWave 刚成立两年,两年里,SmartSketch 的销量成绩是年均一份,SIGGRAPH 似乎是他们最后的机会了。
“最后我们还是什么都没卖出去。”后来盖伊回忆道,“这太尴尬了。”
“Flash之父”乔纳森·盖伊/图片来源:tutsplus.com
尴尬并不意外。那一年业界更多地把目光集中在建模和图像运动上,甚至已经有人提出“交互式全息图像”的构想。SIGGRAPH 最终把图形学成就奖颁给了一位名为库尔特·埃克利(Kurt Akeley)的工程师,他主攻的方向是 3D 图形功能。当时就在 SmartSketch 的展台对面,一家名为 Animo 的公司正在展示自己制作的“迪士尼风格”动画,吸引了不少人驻足。围观者自然也顺带看了看 SmartSketch,尽管没人愿意为它花钱,但还是有人向盖伊提议:把 SmartSketch 做成一个动画软件,说不定有戏。
盖伊的投资人查理·杰克逊(Charlie Jackson)也还没有放弃。他奔走在各大电脑城试图卖出自家的产品时,发现当时全美最大的电子产品消费公司 CompUSA 已经打出“为网站制作”(made for the Web)的 slogan,一个网络平台兴起的信号正在释放。事实上,当时无论家用电脑的普及还是网际协议的成熟,都已经为铺设一个全球互通的互联网准备好了基础设施,倾注力气做好网页端服务已经成为一部分敏锐的从业者的共识。
SIGGRAPH 展会结束后,盖伊和杰克逊决定按这个路子改进自己的产品。就这样,Flash 的前身,一个面向网页、用于动画播放的应用程序 FutureSplash Player 诞生了。
最初它仅能以每秒两帧的频率播放动画,但这样的技术对当时的互联网用户而言已经足够了。1996 年,微软和迪士尼相继相中了 FutureSplash 技术,向盖伊投出橄榄枝。前者打算将 FutureSplash 用于初代社交网络平台 MSN 的门户网站;后者则看中它制作动画的能力,并用 FutureSplash 做出了《辛普森一家》。
“百万美元级的产品”——科技媒体 arstechnica 如此总结当时 FutureSplash 所蕴含的价值。那一年,盖伊终于摆脱了他早已厌倦的“既缺资金又没有市场吸引力”的创业生活,他们被 Macromedia 收购,FutureSplash 技术也被更名为更简洁好记的 Flash。此后,Flash 很快更新出 2.0 版本,又在后续几年里陆续更新到 Flash 5,期间加入了此后被大面积泛用的音频传输、图片导入和动画剪辑(Movieclip)等内容,并为它们拟好了格式。
行业的先行者总是拥有制定规则的权力,到 2000 年,几乎全网的多媒体文件格式都必须遵从 Flash 定下的统一标准。

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“闪客文化”带动Flash的崛起

历史总是充满了巧合。就在盖伊一伙人前往 SIGGRAPH 一个月前,17 岁的高中毕业生汤姆·弗尔普(Tom Fulp)创建了一个名为 Newgrounds 的网站,并为它设置了一句充满叛逆感的标语:“未来的问题,就是现在!”(The Problems Of The Future, Today!)它是一个让用户自由上传游戏、电影、音频和数字艺术的平台,并在 Flash 技术成熟后成为最大的“闪客文化”发源地之一。
“闪客”,指 Flash 内容的创作者,这个词汇在国内为人所知靠的是 1999 年高大勇创立的“闪客帝国”。这是一个 Flash 主题站点,供闪客们展示自己制作的 Flash 动画,以及搬运部分国外优秀的 Flash 作品。从“闪客帝国”里走出来的“小小”(本名朱志强)制作了《火柴人》系列动画,之后出现了大量模仿者,大批以“火柴人”为主题动画和游戏由此诞生;“老蒋”(本名蒋建秋)制作了《新长征路上的摇滚》的动画 MV,以此为契机,后来他还亲手操刀了崔健演唱会上的动画;“皮三”(本名王波)为贾樟柯的电影《世界》做过一段动画,后来还做出了《泡芙小姐》和《哐哐日记》。
借由论坛,“闪客文化”成为当时互联网上最新潮的网络亚文化群体。Flash 技术迅速开枝散叶,大规模的 Flash 内容出现。
2001 年,Adult Swim 建站,成为最早的动画点播网站之一。借《辛普森一家》带来的启发,这家网站主打成人动画内容。当时,他们已经不需要为如何将动画搬到电脑上发愁,Flash 为内容提供者准备好了一切,他们所需要的只是将带有 Flash 标识的代码嵌入到网页,一个播放窗口就出现在前端。
此外,得益于 Flash 插件提供的音乐播放器,音频压缩上传后就可以在网页端直接点播,导致大量网络歌曲开始出现。诸如《东北人都是活雷锋》和《猪之歌》等歌曲甚至直接捧红了一批网络歌手。
《东北人都是活雷锋》Flash 动画 MV 截图
2004 年,4399 游戏网站成立,它成了当时所有游戏玩家都必定会接触到的游戏站点。《狂扁小朋友》、《闪客快打》系列、《黄金矿工》、《摩尔庄园》等等游戏均由 Flash 实现。当时正版游戏渠道和游戏消费观都尚未成熟,类似 4399 这样的游戏网站也成为盗版游戏存在的灰色地带,像《合金弹头》系列和《拳皇》系列,都通过 Flash 引擎实现了从街机到网页端的移植。
同年,一个名为 Games Of Gondor 的网站成立,次年更名为 Armor Games。与 4399 不同,这个网站更接近论坛和游戏平台的结合,不仅为用户提供 Flash 游戏的发布和游玩渠道,还为当时的独立游戏制作者提供了交流的机会。在 Flash 带来的娱乐业繁荣下,Armor Games 也迅速成为当时日活跃用户达到百万量级的网站。
Flash 已经成为一门收入可观的生意,Armor Games 的创始人丹尼尔·麦克利(Daniel McNeely)表示,在 2005 年前后,顶级的 Flash 游戏开发者能从一款游戏中赚取数万到数十万美元的赞助费,花钱的人只不过为了在几秒钟的游戏加载画面上打上自己品牌的广告。而在国内,Flash 动画因为制作简易、成本低廉,迅速成为动画业最受欢迎的对象,《喜羊羊与灰太狼》、《Q 版三国》等动画最早都由 Flash 制作而成,并登上了各大电视台。
2005 年,Adobe 以 35 亿美元的价格收购了 Macromedia。一直到多年后,查理·杰克逊与时任 Adobe CEO 布鲁斯·奇曾(Bruce Chizen)通话时才知道,当时 35 亿美元里有 30 亿花在了 Flash 上。
根据互联网档案馆保存的数据显示,从 2000 年到 2010 年的 11 年间,Adobe Flash 的采用率几乎达到了 100%——这意味着 2005 年到 2010 年里,世界上每多一个网站,Adobe 就能收到一笔来自建站者的打款。
当时人们把 Flash 视为未来的应用平台,毕竟一款应用程序所需要的内容——图形展示、动画和数据交互——Flash 都能提供。看起来一切都在往好的方向发展,被 Adobe 收购之后,这家公司决定再次拓宽 Flash 的应用场景,跨平台应用程序、手机端移植、双向视频通话功能等内容开始提上议程。
一直到史蒂芬·乔布斯出现。

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当过时的技术遇到新的规则制定者

“我们从痛苦的经验中知道,让第三方软件介于平台和开发者之间,最终会导致应用不达标,阻碍平台的增强和进步。如果开发者越来越依赖第三方开发库和工具,那么只有当第三方选择采用新功能时,他们才能利用平台的增强功能。我们不能任由第三方决定是否以及何时将我们的增强功能提供给我们的开发人员。”
以上这段话来自乔布斯于 2010 年 4 月 19 日发布的一篇题为“对 Flash 的思考”(Thought on Flash)的公开信。在这封公开信中,乔布斯直言 Flash 技术“封闭”、“专制”、“充满技术缺陷”,将“不允许 Flash 接入 iPhone、iPad 和 iPod”,它是 PC 时代的优秀产物,只可惜未来属于移动端,属于触屏手机,属于苹果和 App Store。
乔布斯并不是在大放厥词。2007 年史蒂夫·乔布斯第一次带着他的 iPhone 走上发布会舞台时,就已经为 Flash 走下坡路埋好了伏笔。在舞台上,乔布斯用手中的 iPhone 打开了《纽约时报》,向观众证明用手机也可以访问互联网。第二年,iPhone 上多了一个名为 App Store 的蓝色应用,在这里手机用户可以像电脑用户一样搜索自己需要的娱乐软件和生产力工具。互联网入口从 PC 端转向移动端的革命就此开启。
与此同时,Html5 和 CSS 技术已经出现,它们被视为比 Flash 更具灵活性的替代方案,也为更多的开源社区所用。它们不需要像 Flash 额外安装插件,也具有更规范和更泛化的标准——说到底,Flash 的标准毕竟只是为单一格式打造的,脱离了 Flash 应用后它们也就不再适用,而开源带来的生命力和迭代速度也要远超过 Adobe 一家公司的开发进程。
Flash 的弊端逐渐显现。总的来说,它的成功依仗于互联网早期建设时的不成熟——各类编程环境的灵活性和门槛较高,开发人员对灵活性的需求不大,网速又正好够 Flash 加载各种动画。而当计算机行业进一步发展,更多样化的编程环境和开源的需求自然而然会瓦解一家独大的生态。当千兆网络带宽成为现实,多媒体在网页端的加载速度不再是个问题,Flash 的优势也随之远去。
核心问题在于计算资源的占用。不少开发者认为,后期的 Flash 过于臃肿,一个进程常常需要占用大量 CPU 资源。高占用率不仅拖累整体计算效率,还带来了高能耗问题,而在手机端和笔记本上,高能耗是电池续航的死敌。对此,一位技术人员推测,原因可能在于 Flash 在不断推出新功能的同时需要照顾以往版本,而早期的 Flash 开发代码都已经上了年头,同时做到维护更新和向后兼容变得极其困难。
2011 年起,识趣的 Adobe 不再花大力气去推广 Flash。这家公司在两年内迅速转型为云计算平台,买断制被订阅取代——以往一手交钱一手交货的交易方式,变成需要持续向 Adobe 支付订阅费用,与之相对的,1800 美元的买断价格变成每月 50 美元的订阅费。到 2014 年,Flash 的使用率陡然下降,全世界仅有不到 10% 的网页还在使用这项技术。
2015 年,Adobe 发布公告提醒用户放弃 Flash,正式宣告这家公司已经放弃这项技术。之后 Flash 的各种问题开始大量涌现。根据常见漏洞与披露组织(CVE, Common Vulnerabilities and Exposures)统计的数据显示,2015 到 2016 年里 Flash 一共出现了 518 个系统漏洞,成为最高危的网页端格式;其中国内的 Flash 服务还因为后台程序收集用户数据引发争议。
2015 至 2016 年 Flash 出现了大量漏洞/图片来源:CVE
2017 年 7 月 25 日,Adobe 官方发布声明,正式宣布将在 2020 年年底中止对 Flash 的支持,直至今天,Flash 长达三年的告别也终于走完了。
事后,人们总爱将乔布斯描绘为一个以一己之力扳倒 Flash 的形象。丹尼尔·麦克利认为,乔布斯终结了 Flash,”他是那个为 Flash 的棺材盖钉上钉子的人“。而盖伊则觉得将 Flash 商业化或许是一个错误的选择,商业化导致了这项技术迅速膨胀,失去灵活性,导致最终没能抓住进入手机端的机会。

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谢幕之后的遗留问题

Flash 被淘汰之后,遗留下来的问题依然不少。其中最大的问题就是那些曾经依托于 Flash 开发的游戏如何存续。
与游戏不同的是,存储于各类播放站点的视频和音乐文件大多与 flash 无关——它只负责提供播放器,这些文件在 Flash 被移除后也得以留存。但基于 flash 引擎开发的游戏需要处理格式问题,如果不进行转码,这些游戏代码就会全部失效。
Adobe 已经不再为这项服务提供更新,烂摊子需要开发者自己收拾。
2018 年年初,几位游戏爱好者开发了一款名为 Flashpoint 的应用,他们决定为过去几十年里诞生的 Flash 游戏制作一个网络档案馆。通过在 Newgrounds 和 Armor Games 等游戏网站上获得游戏备份,如今该应用已经收藏了超过 70000 款 Flash 游戏和 8000 多部动画,这些内容可以通过 Flashpoint 进行在线浏览也可以离线保存,通过移植,Flashpoint 已经能在 10 多种环境下安装。目前这个团队已经发展到 100 人的规模,他们的备份工作依然在继续。
独立游戏开发者安东尼·拉维尔(Antony Lavelle)则决定给自己的游戏做移植。他曾独立开发了超过 70 款 Flash 游戏,如今他正在将这些游戏重新编码,以符合 Html5 标准,同时他还会把游戏移植到 Gameboy 上,并宣布出售游戏原始代码获得的收入会捐给慈善机构。
此外,Armor Games 团队也在2020 年 12 月 8 日发布公告,宣布将开始把站点上的 Flash 游戏转码为 Html5 格式。
Adobe 自 2015 年放弃 Flash 后,5 年间年收入从 47 亿美元上涨到 128 亿美元,同期利润增长 5 倍,成为互联网商业公司转型的成功案例。
盖伊在 2005 年被 Adobe 收购前离开了公司,并在 2010 年退出了互联网行业,开了一家主营牛肉贩卖的小企业,淡出了人们的视野。
“闪客帝国”于 2009 年年底突然关闭。如今高大勇经营着国内最具规模之一的独立游戏社区 indienova,他不太爱谈起”闪客“的事,手下只有个位数员工的他每天忙得晕头转向。
对国外用户而言,Flash 显然已经成为数字博物馆中的一件陈列品,但 Flash 服务还将在国内继续存在一段时间。2020 年年底,重庆重橙网络科技有限公司发布公告称,该公司将对国内用户提供负责非 Linux、Mac 和非 Windows 7 以下版本操作系统的 Flash 更新维护。值得注意的是,国内用户在使用 Flash 服务时,后台会默认开启一项收集数据的进程,并且无法通过常规的系统管理员权限关闭。
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