《昆特牌》:下一个《炉石传说》?|游戏葡萄
日开昆特三小桶,不辞长坐牌桌旁。被众多网友戏称为《巫师3》本体的《昆特牌》公测已有一个月,葡萄君在第一时间体验了这款游戏的国际服。在TCG游戏大同小异的情况下,《昆特牌》带着自己独有的玩法和游戏规则,以一个搅局者的身份突然闯入。对标《炉石传说》的意图十分明显,在葡萄君体验了一个月后,对于能否超越《炉石传说》,我们也有了自己的答案。规则简单粗暴,拒绝随从对撞
作为一款TCG游戏,《昆特牌》的游戏规则与市面上主流TCG截然不同。《万智牌》、《游戏王》、《炉石传说》这些主流TCG,即使规则略有不同,但是法术力(炉石里的法力水晶)、生物攻击力、血量,这些可调配资源是相同的,玩法也是生物对撞,攻击对方玩家,使其血量归零获得胜利。而《昆特牌》在游戏玩法中,彻底抛弃了法术力与生物对撞的系统。《昆特牌》中的生物只有一个数值——力量。判断游戏胜负的机制也改成了回合结束计算双方生物力量总和,大的一方获胜。相比以往的TCG游戏,《昆特牌》的玩法更简单。《昆特牌》的抽卡机制完全抛弃了传统TCG一回合抽一张卡的设定。一场比赛分为三局,对局采用三局两胜制,率先赢得两局比赛的玩家获胜。玩家在开局可以从卡组抽10张牌,有三次调度卡牌的机会,可以调度不同的三张卡牌,也可以调度同一张卡牌三次。除非卡牌效果可以抽牌,不然双方在对局过程中是不抽牌的。也就是说,一般情况下,第一局比赛只有10张牌可以用。第二局比赛开始,双方抽两张牌,第三局双方抽一张牌。卡牌分为单位卡和事件卡,单位卡是获胜的关键,分为近战,远程,攻城三类。每种卡有着不同的异能,有些可以给已方单位加buff,有些可以给敌方单位加debuff。一局游戏结束,将三种卡牌的力量值相加,数值大的一方获得本局游戏胜利。对局过程中,双方轮流出牌,一次一张,直到一方无牌可出或者主动结束,这时另一方可选择出牌或结束,待另一方无牌可出或主动结束时,结算双方力量值并比大小,胜出的一方获得这一局胜利。第二三局亦然。
《昆特牌》的对战界面,分为近战,远程,攻城三栏简单规则下隐藏的平衡性与竞技性平衡性问题是卡牌游戏的老大难问题。设计师在设计卡牌的时候,设计一张符合价值模型,异能很优秀但可以被反制的卡牌很难,设计一张超越价值模型,很难被反制的卡牌却很简单。在传统TCG游戏中,总是会出现一些影响平衡性的卡牌。诸如《万智牌》中的“万世创伤伊莫库”、《炉石传说》中的“砰砰博士”,这些卡牌在某种环境中,频繁出现在某一套牌或多副套牌中,它们的数值,特效明显超出其它卡牌太多,导致环境中出现许多无法进入构筑的废卡。
万世创伤在曾经的环境中很难被针对在葡萄君一个月的对局游戏中,碰到的对手所使用的单卡,基本涵盖了整个卡池。这让《昆特牌》目前处在一个较为良好的环境中,没有出现制霸环境的套牌,也没有出现万年冷板凳的单卡。《昆特牌》的单卡,即使数值爆炸,异能特殊,也总能找到counter卡。即使是效果最出众的金卡,也有相应方式去应对。并不像其他卡牌游戏那样,存在难以去除的单卡。目前来看,《昆特牌》在平衡性上做的不错。但随着卡池的加深,或多或少会出现问题,到时候是否会采用ban卡,退环境等方法,就要看《昆特牌》日后的计划和发展了。平衡性强的游戏,会增强其竞技性。葡萄君认为,一款卡牌游戏是否具有较强的竞技性,主要有以下几点:1. 能否通过计算、取舍、大局观将高手与普通玩家区分开。2. 大部分情况下,运气成分是否会决定游戏的结果。3. 是否具有平衡性。4. 游戏机制是否健康。
游戏结束后发送“打得不错”会有额外奖励首先,《昆特牌》的游戏机制,三局两胜,初次接触感觉有点田忌赛马的味道。10张手牌,在起手调度的时候便要思考:我的这套卡组在面对对手的时候,应该连下两城,还是先让一局?我第一局可能会用到哪些卡?第二局甚至第三局会用到哪些卡?如此思考一番过后,在对局中根据牌局的不断变化,和手牌情况来决定手牌资源的运用。这样的游戏机制充满博弈性。从卡牌调度开始,博弈就开始了,双方你来我往,什么时候用领袖能力(类似炉石的英雄技能),什么时候决定结束对局,在每一局要用多少手牌,这都是需要思考的。最重要的是,《昆特牌》的对局,永远会在这一局考虑下一局的事。在先下一城的情况下,第二局是破釜沉舟打光所有手牌博取胜利还是稳扎稳打消耗对手,拉开手牌差距第三局决胜,这都是在对局中需要不断思考的。至于运气成分,这是卡牌游戏永远无法逃避的话题。从起手调度到抽牌,我们从游戏开始就面临着运气的干扰。而抽牌所带来的随机性问题,我们可以在竞技的过程中忽略不计。因为在构筑卡组的过程中,我们必然会考虑到起手,过牌等抽牌问题,因此这是可以通过合理构筑来解决,或者说将影响减到最小的。但是对局过程中的一些随机因素,我们通常无法忽略,无法很好地规避。
每个势力有自己独有的被动技能拿炉石传说举例:收割机随机掉落,钓鱼王随机过牌,这些都是运气成分在卡牌游戏中的体现。收割机掉落的随从,可能是末日预言者,也可能是米尔豪斯,这两者上下限相差很大,甚至可能导致局面的反转。游戏王中时间魔术师通过猜硬币正反面来决定能否破坏生物,这些随机因素将游戏由可控向不可控推进。如果类似的随机因素太多,比赛将彻底变为“谁是欧洲人”的游戏。因此,卡牌游戏减少随机性因素显得尤为重要。《昆特牌》的随机性,大部分可以围绕其随机来进行构筑,将随机把控在可控范围内。比如:1. 普希拉:从牌库中随机打出两张随机非金单位。2. 医生:从己方单位随机复活一个非金单位。3. 布雷恩:从手牌中随机弃一张铜卡至墓地,并从牌组中随机抽一张银卡。4. 强尼:弃一张手牌至牌组,并生成一张相同品质的牌(生成库为双方牌组)。由于《昆特牌》和墓地有很强的互动性,以上提到的几种类型的随机,在实战中通过构筑,可以将随机性控制起来,不会存在前面提到的,收割机,时间魔术师那样的不可控制的随机性。当然,强尼这张卡类似收割机,不太容易控制结果。
弃1张手牌至牌组,并随机生成1张相同品质的牌(生成库为双方牌组)卡牌游戏的魅力在于面对随时变化的场面,通过计算与预判对手行为来决定下一步动作。见招拆招,你来我往,才是卡牌游戏吸引人的地方。而计算,预判,大局观,这些因素像极了象棋与围棋的博弈。一旦卡牌游戏的取胜策略变成了类似摇色子的赌博方式,那么这款游戏将被运气成分主导,失去竞技性。但是,由于《昆特牌》规定了牌库下限25张,同名铜色品质卡可以带3张,这意味着特定单卡上手率极高,极容易使对局重复化。这将大大降低昆特比赛的观赏性。这可能是《昆特牌》走向竞技之路需要面对的最重要的问题。PVE模式,兼顾娱乐玩家与萌新虽然剧情模式并未上线,但在之前的采访中,据《昆特牌》主要负责人Ben介绍,在将来,会做许多不同的单人剧情,每一个不同的单人剧情都会讲一个不同阵营的故事,整个故事大约会有10个小时。如果你还去做支线任务的话,它还会更加长一点儿。意味着每一场战斗都会更加注重在情节设定上,而非着重于平衡性。关于单人剧情的收费模式,会仿照《血与酒》的方式来收费(作为收费DLC),事实上这些剧情也很宏大复杂,为了休闲玩家考虑,剧情模式也会分割成不同的小部分。众所周知,CD PROJECT擅长讲故事,因此他们想让玩家在《昆特牌》中也体验到类似感觉。在有了CCG、PVP以后,他们认为故事是核心的,重要的。故事将会成为卡牌的灵魂,而玩家手中的一张张卡牌则成为了故事的载体。
战役模式尚未上线在之前的采访中,《昆特牌》的主创们也表示在之后的游戏中会加入解谜模式等新鲜玩法。虽然解谜模式距离我们遥遥无期,但还是很有期待性。国内《万智牌》玩家少的原因之一即是对新手过于不友好。高昂的卡包价格,复杂的机制,深不见底的卡池,都将新手拒之门外。而几年来异常火热的《炉石传说》则是对新手越来越友好。《炉石传说》的卡包可以用游戏内的金币购买,也可以氪金购买,同时有些新手任务也可以获得卡包。乱斗模式的首胜也会奖励一个卡包。这些机制保证了0氪玩家和休闲玩家,即使在游戏时间不充足的情况下,依然可以获得卡包。同时,每次版本更新都会送玩家几个新卡包,让玩家不会被版本抛弃,体验到新版本的内容。对比《炉石传说》,《昆特牌》这方面做得更良心。目前《昆特牌》的奖励机制以24小时为周期进行循环,在每一个24小时开始时,你只要获得三场胜利就可以获得100矿,可以用来兑换一个卡包。如果你继续游戏则需要6胜获得75矿。设计师说这么设计是为了照顾那些每天没有那么多时间的玩家,希望他们每天只花一点事情去完成Tier1的奖励而不至于被那些天天玩的玩家在卡池深度上落下。除了胜利奖励,对战胜利后还有随机奖励。这些随机奖励包括15矿、15尘或者单卡。奖励的单卡包括全部单卡种类,也就是说你可以获得传说单卡。同时升级也可以获得奖励,从1级升到满级100级,都会获得不同的奖励。这其中包括传说卡。
新手玩家最需要快速获得卡包。而《昆特牌》相对于《炉石传说》,获得卡包速度更快,需要时间更短。另外,游戏规则简单,很容易上手。游戏的教程由浅入深,玩家通过教程后,基本就可以独立进行游戏了。《昆特牌》的排位模式采用标准的MMR匹配机制,玩家在一般情况下,只会匹配到和自己水平相当,入坑时间差不多的对手。值得一提的是,萌新保护机制会为萌新保驾护航,萌新们只会匹配到和自己一样的萌新。
《昆特牌》的开包方式很特殊,前四张随机,最后一张卡三选一,玩家可以选择自己最需要的卡牌赶超《炉石传说》?还不足以作为集换式卡牌的后来者,我们难免将《昆特牌》与时下火热的《炉石传说》进行一番对比。尽管《昆特牌》在玩家中口碑不错,但在国内,它想做下一个《炉石传说》,还有一些问题需要面对。首先,《炉石》的画风能被大众接受,《昆特牌》偏暗黑系的画风,能否被玩家接受,目前不好做结论。同为暗黑系画风的《HEX》,在国内市场反响平平。当然,这不排除《HEX》本身上手难度高,对娱乐玩家不友好等因素,但画风无法接受确实占了部分原因。其次,集换式卡牌游戏在国内一直属于小众游戏,在这一细分领域中,《炉石传说》能够异军突起,和暴雪庞大的用户基础不无关系。《昆特牌》虽然小有名气,但与暴雪相比,远远不够。作为玩过多款卡牌游戏的葡萄君来说,《昆特牌》是目前为止我玩过的卡牌平衡性做的最好的游戏,几乎不存在一张万金油式的卡牌,也不存在一张绝对无法进入构筑的废牌。但随着卡池的加深,玩家对游戏理解的加深,各种问题也会逐渐浮现出来。随着每个赛制20张新牌的加入,《昆特牌》一年将会有数以百计的新卡届时,还能不能有现今的平衡性,我们无法保证。
前面提到的,《昆特牌》牌库下限只有25张,这样起手的卡牌重复率极高,进行多场对局后,你会发现,自己甚至打出过多场镜像对局。这是非常影响游戏体验的,容易使玩家产生厌倦心理。在竞技中亦然,镜像对局会降低比赛可看性与精彩程度,这点在如今的炉石传说中已经略有显现,有抽卡机制的游戏尚且如此,何况只有10张手牌的《昆特牌》呢?当然,象棋的棋子很少,但也极少出现完全相同的对局。目前来讲,解决这一问题的方法是,快速推陈出新,不断出新的扩展包,来盘活游戏。据葡萄君了解,今年年底会推出上百张新卡。但新卡的增加,能否保持现在的平衡性还不能肯定。不仅《昆特牌》,这是所有卡牌游戏都要面对的问题。《昆特牌》要面临的最大问题,在于核心玩法与传统TCG的巨大差异,玩家能否接受这种玩法,这种玩法存在哪些问题,我们是无法预料到的。