教你用 Python 写一个搞笑版的 “笨鸟” 游戏:牛逼的黄瓜
我想你应该玩过这个鸟游戏:
首先我们分析一下这个鸟游戏,按照面向对象的说法,我们这里至少有这么几个对象:
1、主角,也就是那只鸟
2、障碍物,也就是那两根柱子,鸟一碰就得死
3、地面,当鸟着地也得死
另外就是一些画布相关的了。
不过咱们要自己撸一个这样的游戏,怎么能和之前的一模一样呢?要就整一个有咱们自己特色的游戏。
所以小帅b想了想,干脆给这个游戏起一个名字,叫做《牛逼的黄瓜》。
是的,你没听错,我说的就是黄瓜,咱们把柱子换成黄瓜。
哈哈哈哈~
咱们先创建一个 Niubility 项目:
接着在里面创建一个 py 文件:
然后把我们刚刚说的那几个对象的类定义一下:
Hero 就是游戏的角色。
Cucumber 就是障碍物,黄瓜。
Floor 就是地面。
这里的对象我们都继承了 pygame.sprite.Sprite,这样我们的对象就可以很方便的使用到一些方法和属性,比如角色的更新,图片,尺寸等。
接下来我们定义一下画布的大小,这里的宽高我们就设为 300*600 吧:
初始化一下 Pygame,设置下宽高和标题:
运行一下:
还阔以,咱们把背景图加上,什么样的背景图好点呢?小帅b自己画一张吧,体现我艺术天分的时候到了!
哈哈,把图片导出为 bg.png ,然后保存到项目里面去,然后把图片 load 进来:
把背景图画到画布上:
update 下 display 然后运行一下看看:
可以可以,接下来咱们把黄瓜给画上去,需要 p 一下,把黄瓜给抠出来:
别笑,继续...
把图片存储为 cucumber.png ,放到项目中去。
设置一下黄瓜的尺寸:
回到 Cucumber 这个对象,在初始化方法中将黄瓜的图片 load 进来,并且设置适应宽高:
黄瓜的初始位置先随便设置一下:
实例化黄瓜对象,然后把黄瓜加到 Group 中,最后把它画到画布上去:
运行一波:
黄瓜出现!虽然图抠的有点小瑕疵,但还是——黄瓜牛逼。
到这里有一个问题,黄瓜的长短应该是随机的,而且上下都应该有对应的黄瓜。
so,黄瓜类的初始化应该传入几个参数,方便生成不同长短的黄瓜。
根据 change 判断是否翻转黄瓜并设置黄瓜相应的位置:
这里使用到了 flip 方法对黄瓜进行翻转,接着通过黄瓜的 top 位置来改变它的长度。
那么现在每次实例化黄瓜都需要搞两根出来,一根正的,一根对应倒着的,试试看:
这里使用 random 生成的随机 top ,从而实例化出随机长短的黄瓜,运行一波:
挖槽,这黄瓜都亲上了把路都堵死了,让别人怎么活?
添加一个间隙吧:
恩,这才对。
因为等会还需要不停的实例化出黄瓜对象,所以把它们封装成一个方法,这样更好用些:
这样生成黄瓜:
接下来就要让黄瓜动起来了,其实就是让黄瓜不断的改变 left 的位置,然后不断重新渲染,重写一下黄瓜父类的 update 方法:
接着写个 While 循环,在里面判断黄瓜是不是在画布外了,如果是就需要重新生成黄瓜:
运行一下吧:
我哩个去!特么这黄瓜还真的 nb 了啊,都成精了,wtf....
这速度太快了,得加上 clock 才行。
再运行看看:
这速度虽然慢下来了,但是这看起来还是一直在 “切黄瓜”...
哦,原来是忘记填充背景了:
黄瓜搞定:
接下来把地面也给画上去,一样的道理,咱们先把地面这张图给整出来:
我这画工,估计得被隔壁的 UI 妹纸锤死。。。
把图片导出来放到项目中去,然后把地面的宽度设置为画布的宽,高度就设为 100 吧:
接着来完善一下 Floor 对象的 init 方法:
实例化出来:
画进去:
运行一波:
就这样吧,接着来画主角,咱找个贱贱的表情包,找了一圈,就它了:
添加进来渲染一波:
运行一波看看:
可以可以,接下来要对 Hero 对象进行处理,主要是它的 top 位置控制,每次都会自动往下掉:
在 While 循环中调用它:
运行一波:
恩,它掉下去了,不见了...
我们要让它会飞,可以监听一下空格键,只要一按空格键,就让它往上飞一会。
fly 方法很简单,就是改变下 Hero 的 speed:
再运行一波:
翅膀硬了,会飞了。
不过现在的它有点嘚瑟,撞到黄瓜和地面不会GG!
Pygame 有个 groupcollide 可以检测 Group 之间是否产生了碰撞:
这里判断主角和地面碰撞或者和黄瓜碰撞就得 go die。
最后,再来统计一下游戏分数吧。
先定义一个 score 变量:
然后渲染到画布:
每当经过一条黄瓜就 +1 分:
运行一波:
ok,这,就是牛逼的黄瓜。
源代码已上传,感兴趣的可以在公众号发送 黄瓜 获取。那么我们下回见了,peace!
ps:小帅b今儿生日,破例开个赞赏吧,感谢祝福,嘿嘿!