游戏首班车:你玩的游戏公平吗?探寻游戏中的平衡世界

贯穿我们世界的「公平」是一个属于社会学的名词,在法律上,公平是法所追求的基本价值之一。公是公共,指大家,平是指平等,意指为大家平等存在。而在游戏界,公平则被广义的用于游戏自身内容的平衡机制上,无论单机游戏还是线上多人游戏,游戏机制的平衡始终是被开发商和玩家所永恒追求,而这种平衡也不单单只局限于游戏的数据上。

游戏对于玩家必须是公平的

回首我们的2019年度,全世界涌现出了许多令人拍手称赞的大作,其中就有一款另体验过的玩家难以轻易忘怀的游戏,由日本游戏制作人“宫崎英高”设计开发的《只狼:影逝二度》陪伴着全世界玩家度过了一个个难以忘却的深夜,这款被IGN评为神作的游戏拥有着和其它魂类游戏共同的特征,那就是真的【难!】。游戏以硬核的属性搓揉进大量唯美的画风场景,很难让人第一眼就提高警惕,只有在一次次【死】的提示画面中如梦惊醒,感同身受般让人发觉自己早已置身于包罗万象的危险世界里。

《只狼》

在我们传统的游戏机制衡平设定上,公平与否拥有着许多评判的标准,不同的玩家也能得出不同的见解,一款游戏的难易程度是否会影响游戏公平的评判结果?我们就以下面这款偏“难”的游戏开始,讨论公平在游戏中的所处位置。

以IGN评分高达9.5的硬核游戏《只狼》为例,游戏内的各种小喽喽都能对我们玩家产生极大的威胁,稍有不慎也会轻易丢掉性命。这时,游戏难度所施加的对象则可被笼统的分为下面两类玩家群体:

①进阶玩家——对于难度较高的各类游戏,通过不断的摸索与总结或是加以练习,最终把游戏研究玩出各种各样花式打法。

②一般玩家——对于游戏通关无法顺利达成,总在无数次的“读档”中疲于奔命。有部分人最终能打通剧情知晓结局,但其中一部分人最终丧失对游戏的兴趣,由于游戏的“难”而弃坑。

得出结论前,让我们再回顾下游戏是否公平的本质:“游戏对于每位我们玩家来说,是公正的、无偏见的”。

继续看游戏本身,它并不会因为玩家群体的改变而动态的调节游戏内战斗的难易度。除了部分游戏内主动提供的难易度选项,一款游戏从开始到结尾始终和其他玩家所经历内容相同,那么这款游戏就属于无偏见的范畴。它不会因为玩家年龄或者游戏经验的丰富与否来动态的平衡自身难度水平,也就是说游戏中所看见的、遇见的,不管上述哪一类玩家都可以经历到,那这款游戏就属于是公平的。

因为「进阶玩家」也是由「一般玩家」升级而来,只要游戏难度不是变态到令人发指,甚至难到根本无法过关,那这款游戏对所有玩家来说还算是公平的,这也是从游戏本身出发来看。

【菜】

从玩家角度看,高难度的硬核游戏对于玩家来说更多是因为玩家自身原因导致的无法顺利过关,而非游戏本身所致。对于大多数玩家来说,玩游戏更多是娱乐的需求,而不是被游戏所“虐待”,游戏的难度会对玩家的情绪和心态等因素产生影响,但这并非是因为游戏自身难易度所产生的问题,而是在玩家对游玩游戏的类型选择出现偏差时所致。一款游戏的面世不管玩家去不去玩,它都在那,它的难度也已由代码所决定;能否顺利通关更取决于玩家自身是否愿意花时间去练习与探索,这显然表明了游戏的难度只要在合理范围内,游戏自身并不会对玩家产生不公平的影响。

对于部分由玩家角度产生的“不公平”影响我们如何进行消除?

①通过学习各种游戏攻略与技巧,让自身操作水平较弱的玩家提高游戏时的过关容错率

②选择适合自己的游戏类型进行游玩,避免购入超出自身水平太多的游戏导致负面情绪的产生

③调节自身心态;放松心情。游戏毕竟是游戏,只是生活娱乐的一部分,不用太较真

单机游戏《古墓丽影》

在整个游戏圈,当然不只有单机游戏来构成,其中还有一个重要的类别,它就是玩家占有量最大的“大型多人在线”(网络游戏——英文:Massive Multiplayer Online,以下简称“网游”)。

那么,QQ号码买卖地图大型多人在线网络游戏中的机制对我们玩家是否公平?

众所周知网游构成元素复杂,其中掺杂了各种各样的机制在里面,碍于篇幅显然不能一一列举,那么我们就化繁为简从网游中提取两个关键元素进行分析,尝试得出大型多人游戏对玩家的“态度”表现。

《魔兽世界》暴风城

以风靡全球的《魔兽世界》为例,游戏拥有着庞大的世界构成,其中令人称赞的就是游戏中的「任务系统」和「副本掉落系统」,虽然还有剧情、战斗、音乐等非常重要的元素但碍于不在本文的讨论范围内,我们本次就不加以研究。

任务系统

在谈论任务系统是否公平之前,我们先来了解一个关于任务回报的概念。我们玩家在游戏中被告知完成事件A后得到回馈B,这个B可以是游戏中的经验或者是金币甚至是装备物品,只要反馈的内容和事先“合约”内容保持一致,那它就是公平的。如果原先的B变成了C那就对玩家来说是不公平的,这种情况一般出现在游戏内部代码的错误上,并非运行商有意加之。

当然,上述的公平在目前的网游中是作为基础的存在,当玩家在点击接受任务的一瞬间“合约”也自动生效,并随着任务的难易程度反馈给玩家对应的奖励物品。

副本掉落系统《魔兽世界》拥有着出色的副本设计机制,直到如今依旧是大量游戏开发商的效仿对象。作为战胜副本中BOSS的奖励,装备的掉落一直是玩家追捧的方向,围绕装备分配的问题也发生过许多的故事。关于BOSS装备的掉落机制,游戏中几乎全部BOSS的掉落都是随机生成,也就是说在“摸尸体”之前,在场任何一位参与者都无法确切的知晓该BOSS到底会掉落哪一件装备(掉落固定的BOSS除外)。

在含有装备掉落的BOSS副本中,此时游戏与玩家的合约便是“击败BOSS后,在BOSS的装备掉落列表中掉落随机装备”。正因为这种随机性的存在,让反复无法得到心仪装备的玩家怀疑游戏的掉落机制。如果开发商确实故意将这种随机偷偷修改成不随机,而是故意给玩家不需要的装备话,那游戏就是不公平的。事实上魔兽中BOSS装备的掉落确实是完全随机的,虽然是有掉落机率的存在,至少玩家在固定的机率面前人人平等。

即便是玩家装载可以查看掉率的插件后,也不会因为插件上显示坐骑掉率1%而高兴,反复的刷不到坐骑(装备),会让玩家感觉游戏存在暗箱操作,并且把这种不良感觉归咎于游戏的不公平。

随着广大玩家见识的提升,一款不公平的网游是难以长久立足的。但玩家依旧难以堤防一些网络游戏在难度设置上的“扯档”行为(难度跨度大),一款合理的游戏在难度的设定上更应该是一种缓步上升的状态,而非大跨度的飞跃,难度跨度的剧烈变化也会导致玩家认为是游戏故意刁难,以至于产生不公正的待遇认知。(早期魔兽世界中艾尔文森林的“霍格”在曾经就备受吐槽,因为它的实力对于新手玩家确实很不友好)

我们可以看出不管是何种类型的游戏,玩家始终是处于被动的“防御”状态,虽然我们是游戏的“用户群体”但依旧要面对难以杜绝的不公正待遇。

玩家面对网络游戏中的不公平待遇该如何处理?

①分清楚问题是出在游戏本身还是玩家自己。对于游戏问题玩家应该积极反馈,如果是玩家问题则进行自我分析解决

②对于一些确实以“欺负”玩家为目的的游戏,我们则要分清楚其真正目的,弄清楚游戏是为玩家在服务,还是以不公平为手段刺激玩家消费、充值

③对于存在装备掉落几率的游戏则更加需要以平常心去对待,因为几率的存在是面向所有玩家生效,而并非单独针对

公平概念的延伸

在心理学和经济学中的各种实验证明,人不是完全自利的。因此继续为大家带来一段关于公平的衍生内容,也就是“公平互惠”。

它的提出者是美国克拉克奖的获得者 Matthew Rabin(以下简称“拉宾”) ,他在J.Geanakoplos, D.Pearce和 E.Stacchetti(文献中简称为GPS)[30]所提出的“心理博弈”框架基础上,构造了一个公平博弈模型。

2001年克拉克奖得主Matthew Rabin

文章上部分内容我们从公平的基础概念上进行了解读,现在让我们一同来看看拉宾所提出的“公平模型”中的三个核心规则。

①对于游戏中表现友好的人,其他人更愿意牺牲自己的物质利益

这种情节一般出于由多人互动的网络游戏中,表现友好的人常常会更加得到独立玩家的喜爱与亲近。因为友好自古是人际交往中的关键组成部分,没有人愿意和不讲理甚至蛮狠的人交往。

②玩家将会愿意损失自己的利益去惩罚那么不友好的玩家

本条规则基本与①形成相反现象,在游戏中面对那些不好有甚至令人厌恶的玩家时,一部分玩家为了让那部分人受到惩罚,选择一定程度上损失自己的利益。也就是我们常说的“得道多助失道寡助”。

③第三条在前两条的规则下,如果玩家损失越小则越可能发生

当我们玩家损失的利益越小,他们就越容易参与到亲近或者惩罚他人的队伍中去。

游戏运营过程中,公平模式就以上述三种核心规则而存在于游戏世界中。如果杀死一个玩家将会付出惨重的代价,那么大多数玩家都将会避免去参与打斗。如果对其他玩家产生送礼行为的同时自身没有损失,那么也就会促使游戏内社交送礼的盛行。

一款游戏无论它是单机还是网游,游戏内平衡的构建相当重要。不公平的待遇会致使玩家退出游戏,当玩家受到其他玩家的不公平待遇时,他们就会去报复惩罚其他玩家。不管是游戏自身设定也好,还是我们玩家本身原因,在面对游戏是否公平时都需要理性的去辨别与对待。特别是在网游界,由于运营商利益和玩家对公平需求之间的难以平衡,致使了目前网游界的衰落,这其实也是一种必然的结果,由此可见游戏中的公平是玩家多么重要的渴求。

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