为何说“最严未成年人网游管控”的出台,对头部游戏厂商是变相利好?

随着“未成年人一周只能玩三小时网络游戏”的新规出台,游戏行业的未成年人防护监管,正式步入一个更加严格的时代。

未成年人游戏时长的大幅缩减,意味着网游市场失去了一部分活跃用户。但从各头部游戏公司对于新规的积极响应与披露的最新数据来看,未成年人游戏防护措施的升级,似乎并不能对大多头部游戏厂商的业绩产生明显影响。

相反,对部分厂商而言,此次新规的出台,更像是一个变相利好的讯号。

多家公司披露营收结构,老牌大厂的未成年人充值占比不到万分之一

在此次新规正式出台前,腾讯曾于2021年Q2财报披露道,在腾讯游戏国内业务中,来自于16岁以下玩家的流水占比仅有2.6%。而在国家新闻出版署正式下发限时未成年人游戏时长的通知后,多家游戏厂商也于当天公布了相关数据。

恺英网络发布公告称自营平台的未成年用户注册占比只有0.07%;中手游表示2021年上半年,未成年玩家对中手游国内游戏收入的占比约为0.026%;盛趣游戏也表示2021年上半年,盛趣自营平台18岁以下注册用户占比0.9%,注册用户充值占比仅有0.009%,在总流水的占比不到万分之一。

其中,作为A股市值第一游戏公司的全资子公司,盛趣游戏的用户构成,也可从世纪华通近日发布的2021半年报中得以窥见。

根据财报披露,截至目前,世纪华通共有十款游戏运营十年以上。此外还有《最终幻想14》这类运营不到10年,但在线人数却不降反升,“越老越妖”的产品。

游戏日报注意到,世纪华通的这些长线产品基本来自于盛趣游戏的端游业务,大多面向国内市场。在2021年上半年,世纪华通端游业务也实现了近14亿元的营收,在游戏业务中占比22.46%。其中的代表作《热血传奇》《龙之谷》《永恒之塔》等游戏的搜索人群中,几乎所有用户均来自于成年玩家。

此外,世纪华通目前面向国内市场的手游业务,其营收主力大多也来源于《热血传奇》《龙之谷》这类经典IP,用户画像与端游无太大差异。退一步说,即便是今年上线,主打年轻化的《小森生活》,游戏主力用户也是在20岁-29岁,其次是30-39岁,两个年龄段的用户占比接近八成。

从盛趣游戏的情况可以看出,未成年人防护新规,严控游戏时长的出台,并不会对手握经典IP的老牌游戏公司产生明显影响。

出海发展是行业大势,头部厂商的固有竞争力不受新规影响

大多头部游戏公司之所以不受新规影响,除了自家游戏于国内的未成年人玩家占比较低,海外业务的愈发强势,也是原因之一。

同样以2021年上半年为例,腾讯游戏的海外收入占比接近30%、三七互娱的出海业务收入同比增长111%,占总营收的的27.12%、世纪华通的海外收入也有超27亿,占总营收的43.64%,近乎一半。

可见即使有盛趣游戏这种老牌大厂坐镇国内市场,世纪华通的海外业务比重,也要比其他头部厂商更大一些,国际化的进程也相对较快。

世纪华通的海外游戏业务之所以也有不俗的贡献,源于旗下的点点互动,是一家有近10年出海经验的游戏公司。除了一些长线运营的产品,点点互动于2021年Q2推出的清图类游戏《Family Farm Adventure》,也进入到了欧美多个国家的模拟类游戏收入榜Top10。今年5月在Roblox上线的模拟经营游戏《Livetopia》,也有日活500万的成绩。

简而言之,世纪华通的出海业务并不是“吃老本”,而是持续加码争取新的爆款。根据游戏工委发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》,2021年上半年,国产游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%。国产游戏全球化发展既是大势所趋,也是主管部门的鼓励方向。

同时,也正是得益于出海业务的外展,以世纪华通为代表的各头部厂商才会在“未成年人一周只能玩三小时网游”新规出台后,进一步确保自身业务不受影响,保住固有壁垒。

政策的升级,或可成为世纪华通等公司的变相利好

总的来说,无论是主打国内的盛趣游戏,还是主攻海外的点点互动,为世纪华通贡献约85%营收的两大游戏公司,几乎都不会受到新规的影响,保持正常的发展模式。考虑到世纪华通的其余15%营收来自于汽车行业,所以基本可以确认世纪华通的主营业绩,不会因此次新规产生较大变动。

相反,从市场竞争层面来看,此次新规的落实,对于世纪华通这种不被影响的公司而言,可能还会成为一种变相的利好。

客观而言,并不是所有头部厂商的所有游戏都能免于新规所带来的影响。比如主打创造经营玩法的大DAU平台类产品,或者是以卡通IP改编而成的产品等,恐怕就会受到比较明显的影响。此消彼长之下,不受影响的公司或许会拉开或缩小彼此之间的差距。

投资者观点

某种程度上,大多头部公司之所以不会在新规出台后产生明显影响,也要归功于游戏行业常年来对未成年人防护的关注。

根据过往报道,世纪华通旗下的盛趣游戏(原盛大游戏)早在2005年就参与了未成年人的防护行动。再到近几年,包括腾讯网易等大厂对未成年人防护系统的不断升级,使游戏行业在创造健康游戏环境的同时,也极大避免了对未成年玩家的依赖。

这也是为何当“最严游戏监管令”出台后,厂商们纷纷响应时所流露出来的状态,在展现蓄势待发之余,也表现出了些许众志成城的默契。

游戏日报研究院专题

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