游戏内购已经成为大厂收入顶梁柱之一,它还在不断地增长

相信有不少玩家对游戏内购是感到深恶痛绝的,但不可否认的是,近年来将游戏做成Free-to-Play模式,用游戏内购项目撑起游戏营收的做法已经被很多大厂给琢磨透了。这项发展壮大于我国的特色游戏运营模式已经在国外扎根,开花结果了。我们首先来看两份在上周公布的季度财报,分别来自于动视暴雪和EA这两家老牌大厂。

首先来看动视暴雪的2020财年第一季度的财报。

动视暴雪2020财年第一季度的主要财务指标如上图,详细的收入情况如下图:

可以看到,动视暴雪在上个财季中的净收入总额虽然不及去年同期,但是在订阅、授权和其他这块收入是有一定的上升的。而如果单独来看他们在上个季度中以数字方式销售的产品和服务的话,游戏内购占据了很大的比例(动视暴雪将DLC、微交易等计入In-game net bookings中),并且较去年同期出现了较大的增长,幅度达到20%

当然,一款好的作品在带动游戏内购方面的作用是相当大的,在财报中,动视暴雪也指出,去年的年货——《使命召唤:现代战争》可以说是迄今为止最受欢迎的一代COD,其生命周期(发售到财报日)的销量已经超过之前任何一代使命召唤,并且已经成为发售季度外最卖座的一代COD,而它同期实现的内购收入已经超过上一作,也就是《使命召唤:黑色行动4》。另外,三月份推出的大逃杀——《使命召唤:战区》也拉动了不少内购额,这款游戏上线两个月,玩家总数已经突破6000万了。这让动视第一季度的月均活跃用户数量突破了1亿,达到1.02亿。

再来看另一家内购大厂——EA的财报。

EA在上个财年中实现了约55.4亿美元的净收入,较上年增长了11.86%,而这55.4亿美元的净收入中,绝大部分都是来自于数字内容的销售,占比高达77.91%。单论数字内容的销售额,较上个财年也有16.28%的提升。

我们来看EA这数字内容销售的构成,EA将这部分分成三块,分别是完整的游戏售卖、线上服务和移动端。在EA的分类法中,Live Service中包含了游戏内微交易等数字销售内容,从图上可以看到,这块业务的收入一直都是EA数字销售收入中最高的,并且仍然有较为高速的增长,相较于去年上涨了15%

那么去年EA除了那些体育游戏的年货之外还推出了什么有亮点的游戏呢?去年年初的《Apex Legends》必须算一个,在财报新闻罗列的亮点中,这款游戏是去年PS4平台上面被下载的最多的F2P(Free-to-Play)游戏,也是比较典型的靠开箱吃饭的游戏。当然,还有像《星球大战绝地:堕落教团》这样的3A级作品,也贡献了不少销售额。值得一提的是,这两款作品均是Respawn的作品,EA该给Respawn更大的资源了。

动视暴雪和EA作为全球数一数二的第三方游戏大厂,其对游戏内购的依赖程度是在逐年升高的,如果还有人记得几年前,EA在《星球大战:前线II》中因为过分设置微交易项目而被愤怒的玩家给各种差评的事件的话,就可以发现现在玩家的态度已经缓和了不少了。从目前的情况来看,玩家们基本上都慢慢接受了这种F2P的游戏模式,并且也很老实地在游戏中买买买了。其实这么做的不仅仅是动视暴雪和EA这两家公司,全球主流的游戏公司都在转向这种运营模式,更加典型的有Valve,旗下的《Dota 2》和《CS: GO》早就已经成为摇钱树了。

而在游戏公司把在游戏中设立微交易项目,把开箱搞成常态化的时候,相关的监管措施也在不断落地,这种模式还能不能继续支撑游戏公司发展呢?这个问题相当难说,但在近期,它肯定是重要的顶梁柱,甚至还有很大的成长空间。

(0)

相关推荐