7.8亿美元营收,7600万次下载,《魔灵召唤》2年多的运营经验分享

编译/游戏陀螺 Echo

Com2uS的《魔灵召唤》自2014年上线以来,已经运营了超过2年半的时间,但发展势头依然强劲。近日,外媒PocketGamer采访到了其主开发者Min Young Jung,分享游戏运营的经验。

PocketGamer:《魔灵召唤》目前团队有多少人?

Min Young Jung: 游戏2014年上线时,我们研发团队有12人,现在接近50人,不过这不包括国际部门的商务、产品、市场营销、运营及其它人员。

PocketGamer:你们认为客服和更新有多重要?你们的策略是什么?

Min Young Jung: 我们从用户那里收集反馈,并执行到更新内容里,这对我们是非常重要的。

充分了解用户喜欢游戏的哪些内容以及他们认为哪些需要改进的地方,这样才能确保打造一款高质量的游戏体验。

这也是为什么我们研发团队会实时监控在线社区里玩家反馈的原因。

此外,通过我们海外办公室的帮助,研发团队也一直分析我们全球用户的行为习惯,之后再推出适宜的更新和推广活动。

PocketGamer:用户是如何回应那些重大更新内容的?

Min Young Jung: 我们从三个大的角度看用户的反馈:

首先,我们密切观察用户日志,看用户常见的行为模式

其次,我们从所有的社交平台收集用户的反馈,并分析

最后,我们会仔细审查更新的内容是否会对其它的玩法造成影响。我们认为每一次的更新都应该是提高用户玩法体验,如果没有达到这一目的,那么我们就会立马采取修正。

这两年半的时间,如果有一个明确的准则的话,那就是我们对游戏的进程有一个清晰明了的方向。

PocketGamer:《魔灵召唤》上线后,你们是如何留住这么大基数的活跃用户的?

Min Young Jung: 我们的留存策略很简单:确保每次更新都提高用户的玩法体验,并且监控用户的反馈。

对于更新,我们看中的是质量而不是数量。

PocketGamer:《魔灵召唤》在东西方都获得很大成功,你们对不同的市场是否采取不同的策略?

Min Young Jung: 《魔灵召唤》目前支持英语、德语、法语、西班牙语、葡萄牙语、俄语、韩语、中文、日语、印尼语、越南语和泰语。

从游戏策划到上线,这款游戏就是定位于做全球市场,并不是先做本土市场,之后再推向其它市场的策略。

这款游戏能够在全球获得成功,我们认为最重要的是这是一款有趣并带有强策略元素的游戏,以至于能够吸引到全球RPG粉丝。

不过,在促销和市场推广方面,我们在北美、欧洲、拉丁美洲和亚洲都有做相应的本地化。

去年9月,我们跟好莱坞演员Alison Brie和Dave Franco合作,在北美和欧洲对《魔灵召唤》进行全面大规模的市场推广,包括在电视、网络各渠道播放广告,以及在纽约时代广场、洛杉矶威尔夏大道、德国和法国也推出了广告。

PocketGamer:有没相关数据如下载量、DAU、留存跟我们分享?

Min Young Jung: 自2014年上线以来,《魔灵召唤》累计下载量突破了7600万次,DAU约100万,累计营收约7.8亿美元。

PocketGamer:这个过程中,有学到什么或还在学习的经验教训吗?有没一些事情,回头看,想做的更好的?

Min Young Jung: 这是一个持续学习的过程,我们团队的每位成员都成长了很多,很难把这些全部列出来。

如果非要说出我们从中学到最多的一件事,那就是研发的理论层面。我们学会打磨出能够跟玩家在情感上产生共鸣的玩法体验,也学会如何打造出能够给予玩家成就感和目标感的游戏体验。

至于有哪些想做的更好的事,我们仍旧希望战斗机制可以完善的更好,让PVP匹配更加公平。

PocketGamer:《魔灵召唤》2017年及往后的计划是什么?

Min Young Jung: 3月17日,我们上线了“全球竞技”系统,让全球玩家在同一个服务器内、不受区域限制的实现实时PVP。之前PVP只能跟自己区域(共有6个服务器)的玩家相对抗,

全球玩家对此早已翘首以盼,我们也很激动终于上线了这个内容。

我要找游戏陀螺

行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)

商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki)

(0)

相关推荐