今天,应书岭在朋友圈亮出了自己的“吃鸡”王牌 | 游戏陀螺

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导语:

鸡,刚抓到手;风,愈刮愈烈。

应书岭的朋友圈 英雄互娱吃鸡倒计时

前些天,关于吃鸡,小米来了,我说:“别急,还有大的。”网易来了,有人问我,我说:“别着急,还有...”。几天前腾讯来了,有人说是不是就到此为止了,我认为不是——果然,今天中午,英雄互娱CEO应书岭发的朋友圈基本确认了这家坐拥2亿用户的FPS大厂也正式入局吃鸡。从游戏截图中可以来看,《代号:HERO》的玩法依旧是沿用了从跳伞到吃鸡的形式,画面色彩饱和度较高,地图的丰富性和游戏中对装备的细节处理也较好。

别急,吃鸡游戏的厮杀才刚刚开始

自打《绝地求生:大逃杀》这款生存射击类游戏出现,便迅速火爆全球,连续打破steam上多项纪录,其游戏体现出来,从玩法上来讲,高度的开放性与随机性被认为是今天吃鸡游戏可以风靡世界的主要原因。

中国电竞业资深人士asplin甚至对《绝地求生:大逃杀》玩法做了个高度概括的总结:它完成了全球游戏人的梦想。实际上,早在2006年,当全国网吧还是CS、《魔兽世界》、《魔兽争霸》三足鼎立时,便有一种声音,认为这三个游戏是可以结合在一起的。

“魔兽的个人英雄主义以及附属产品DOTA带来的团队MOBA,加上魔兽世界的mmorpg特色,第三人称视角,捡宝,杀人,掉落,射击种种元素构成了现在《绝地求生》的玩法。”

不仅玩家疯狂游戏,这把火也烧到了业界,烧到了移动端。

除了玩法上的优异性,相比PC端吃鸡需要的高配置,做到移动端的吃鸡有望大大降低游戏成本,扩展玩家规模;同时吃鸡游戏生态成功体现出来的社区化、平台化、以及竞技化特点,更是与今天业界发展趋势相符。窥到了这一市场空白的厂商都陷入了疯狂,可以看到今天已经至少有三十多款吃鸡类型手游上线了。

但坦率地讲,目前为止,还没有哪一款吃鸡手游真正称得上是脱颖而出、一骑绝尘,这其实也预示了还会有越来越多的一线厂商入场;同时对于其他厂商以及一些小团队而言,对于“生存射击”以及“沙盒游戏”的探索,也才刚刚开始。吃鸡远没有停下竞争,未来厮杀将愈加激烈,从旁观者的角度看,有点类似今年夏秋之交,SLG市场多家混战的意思。

说回英雄互娱

纵观英雄互娱的入局,再次提升了吃鸡手游竞争的门槛。

1、因为对于射击类这种极高技术门槛的产品类型,国内有实力做好的团队没几个,英雄互娱曾推出在手游端体验较佳的《全民枪战》,拿下FPS市场的一片市场,奠定了竞技类厂商基因。而这次“吃鸡”市场带来的利好,对于英雄互娱而言肯定不会放过抢占市场的机会,《代号:HERO》肯定也会是一款实力强劲的产品。

2、其次,研运角度也有优势。在射击类市场积累了稳定用户的英雄互娱,在吸收移动用户上反而有自己的竞争壁垒。此前有数据表示,Steam上《绝地求生:大逃杀》有近6成的游戏用户来自枪战游戏类的玩家,也证明了本身聚集的就是喜爱射击类的玩家。而且拥有电竞基因的英雄互娱还拥有非常多对竞技需求旺盛的用户资源。

随着市场越来越强调“多人互动、动作竞技、以局为单位”下,提前把自己定义为移动电竞这个游戏细分的厂商,能专注于实现这些元素的良好体验,是英雄互娱被很多从业者认为是利好的一点。今天作为主打移动电竞的英雄互娱做研运,从表现上是要比很多公司活的好。

吃鸡突围的关键

(1)大厂需要集中火力

对于厂商而言,最稳妥、见效最快的打法,自然是按照“吃鸡手游是按照PC端在移动端的复刻”这一逻辑在做,在笔者看来,这种打法的关键分为三个层次。

首先是游戏的基础设置,关键点主要集中在画风、打击感、匹配对战这三个方面,这关系到游戏的玩家基数以及新增,这里题外说一句,FPS品类一直是产品研发领域中门槛最高的。

其次,如何结合玩家需求把握好对抗性和平等性,策略性和随机性这两对平衡,是产品能否保证足够有力留存的重点,国内来看,就《绝地求生:大逃杀》目前的现状来看,还需要有效规避好外挂团队的侵扰。

最后从产品形态上考量,如何依托成功的核心玩法,快速通过游戏以及玩家生态养成的窗口期,大规模渗透进熟人关系朋友圈,并顺利实现从游戏层面跳到社交层面,将是决定单款吃鸡手游能否成为现象级产品的关键。

从发行的打法上来看,结合FPS、把握头部玩家由上至下、主推到三四线城市,乘移动电竞的东风这些都是不错的选择,另外,结合今天吃鸡游戏在社会上的热度,营销方面的发力也很重要。

总体来看,这些考验的都是厂商们的综合实力,即便是头部集团,也需要更加的专注,毕竟今天的吃鸡手游还没有找到一套很好的付费模式,一段时间的烧钱一定是不可避免的。

(2)中小团队需要另辟蹊径

那对于腾讯、网易、英雄互娱等这些大厂以外的中小团队而言,如果依样画葫芦照着端游做,拉开架势这样对着打,基本上可以说是毫无胜算,对于他们而言,如何快速找到更精确的细分、更新颖的组合玩法、更野的路子才是叩开这扇刚刚打开的吃鸡大门的关键。

另辟蹊径,国外其实已经有了这样的案例,前段时间来自Epic Games的《堡垒之夜》大逃杀模式,在上线后24个小时内就涌进了100万的玩家,上线两周获得了超过了1000万名玩家。对比《绝地求生:大逃杀》,该模式最大的不同点就是,把它原有的建造系统也带入到了这个模式中来,这意味着玩家可以自己制造掩体和障碍物,而且可以布置陷阱,这在环境互动要更丰富,玩法策略也会相应有改变,从玩家反馈的数据来看,效果还是十分明显的。现在看,并没有出现《堡垒之夜》玩法的手游,这是否会是未来涉猎吃鸡市场的厂商的机会点?

特别是在今天背靠多年FPS、竞技类型游戏经验英雄互娱的入局以后,中小厂商要想在吃鸡市场中分一杯羹,甚至杀出一条血路,唯有进行更多的尝试,无论是在玩法上做加减法,还是拓展更多元的套路,只有这样才能争得一席之地。

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