世界杯来临之际,我和两位大咖聊了聊足球游戏这些年的变化
6月14日,2018年俄罗斯世界杯即将正式打响。世界杯之于游戏业,莫过于为广大业界人士所热议的“足球游戏年”了,遥想4年前的巴西世界杯,国内上百款手游涌入市场,而存活者寥寥。4年之后,足球游戏市场发生了哪些变化?足球游戏的打法究竟是什么?要不要蹭世界杯的热点立项足球游戏?记者就这些问题和相关业界人士做了探讨。
逆向思维:“足球游戏年”到底是不是伪命题?
对于世界杯这样一个超大热点,不少厂商自然不愿意放过“足球游戏年”这一天赐良机,不过相比于4年前的疯狂,今年的市场明显冷静了很多,在记者采访的一些今年立项足球游戏的团队里,不少人还是抱有一种尝试的心态,尤其是一些小团队希望以创意取胜,如立项足球题材的MOBA等。
互爱互动黄建认为,世界杯是热点事件,足球游戏借势营销确实非常契合,但归根到底还是取决于产品本身。
望尘李欣则向记者表达了非常独特的逆向思维:不要蹭世界杯的热度做足球游戏,因为看世界杯的大多数是一些平时从来不看球的“伪球迷”。
足球题材本身受众面非常狭窄,如果放到渠道肯定不如MMO等主流品类更适合广泛的大众玩家,作为细分领域,其面向的用户群体基本是核心的体育游戏玩家。望尘李欣认为,足球游戏用户对于对足球文化普遍拥有较为充分的了解,且对真实感、细节感、代入感非常看重,故足球游戏只能面向核心玩家群体,很难吸引到泛玩家群体。换言之,足球游戏用户规模基本是恒定的,不会因为世界杯有所增失。
望尘李欣表示,做足球游戏就是要尽可能留住这部分相对稳定的核心玩家,用细水长流的方式做长线运营。望尘李欣向记者透露,足球游戏玩家普遍较为年长,年龄段多在28岁-40岁之间,这个年龄段的用户一般在经济方面较为宽裕,所以付费率相当不错,和军事题材很像,本身就适合走长线。望尘旗下的《足球大师》自2014年推出以来,除了前两个月营收有些许不稳定之外,其后直至今天一直保持稳定增长;互爱互动黄建也认为足球游戏应当走长线,并表示《中超风云》自2015年上线以来一直保持较为稳健的营收。
除了从用户层面,也可以从营销层面采用逆向思维的方式思考。
望尘李欣认为,蹭热度、炒概念是互联网行业非常普遍的现象,像之前O20火爆的时候也是有大量企业扎堆去做,但是经过一段时间的大浪淘沙之后,只有少量经得住市场检验的精品才能存活下来。足球游戏也是一样,特别是希望于世界杯做营销并不可取。
世界杯不仅仅是足球圈的盛事,更是大众的狂欢,像很多汽车、啤酒、消费品厂商也会在世界杯期间花大价钱做宣发以提高品牌认知度,与他们相比,足球游戏的宣发则是小巫见大巫,不值一提。比方说同样价钱的推广,在平时可能每展示10次会有一两个用户注意到,而在世界杯期间势必要面临和大厂的宣发竞争,几乎就没人注意到了,所以相当于推广被淹没,得不偿失。
望尘李欣还向记者透露:“2014年的时候本来我们也想蹭世界杯的热度,准备在7月份上线,后来因为一些原因导致工期延误,直到9月份才正式上线,而那时候发现很多之前蹭热度的游戏都死了,反而我们上线后的用户获取比较容易。”
不过,望尘李欣虽然不赞成蹭世界杯的热度做营销,却认为厂商可以利用世界杯预热,比如让世界杯教育用户足球游戏的规则、球星风格、球队打法,在世界杯热潮褪去之后再上线游戏。
4年前4年后,最大的变化是门槛变高了
互爱互动黄建表示,足球游戏始终属于小众品类,4年以来市场上并没有迎来真正意义上的爆发,一直保持平稳发展。望尘李欣也认为,如果只从商业化角度来讲,从巴西世界杯到俄罗斯世界杯期间没有出现过特别拔尖的足球游戏。
不过,如果就4年前后对比来看,最大的变化莫过于门槛的拔高。若从数量来看,今年足球游戏市场确实比不上4年前“百球大战”的排场,不过当时受制于技术所限,市场上多是粗制滥造的换皮卡牌,可谓“乌合之众”,而今年随着大厂的布局加码,无疑是将门槛拔高了一个维度。巴西世界杯的时候,腾讯还没有入局,而新近代理的《FIFA足球世界》仅用两个小时就登顶免费榜,截止现在也排在畅销榜前5,可谓来势凶猛。网易在2014年代理的KONAMI《实况俱乐部》是当年为数不多的存活产品,其后一直保持良性平稳发展,而在今年网易520上,网易宣布再次携手KONAMI推出《实况足球》、《实况:王者集结》两款实况IP手游,并表示双方将展开深度合作。
望尘李欣和互爱互动黄建表示,腾讯、网易大厂入局势必会产生影响,但不会干涉到游戏本身的运营。两位老总认为,这主要是由足球游戏本身小众化、长线化的属性决定的,此外也要归根到足球游戏的开发难点来看。
一般来说,足球游戏的主流玩法一种是操控类,一种是策略经营类,并结合卡牌作为付费点。仅从当前市场表现来看,包括《足球大师》、《冠军中超OL》、《豪门足球风云》、《中超风云》等表现良好的产品均是采用“卡牌+伪操控”的模式,望尘李欣也认为,“卡牌+伪操控”要比纯策略经营更符合玩家抽卡变强而具象化于实际比赛中的诉求,也更容易实现商业化,故下面就着重来看“卡牌+伪操控”式的开发难点。
望尘李欣和互爱互动黄建均提到了开发技术的问题,如AI、球员动作设计、比赛场景设计均是不小的开发门槛,加之足球游戏用户特别注重代入感,就更需要从算法突破层面对球员的跑位、停球、传球、射门等一系列动作进行细节上的打磨,以表现其真实感,这块就非常需要团队的技术沉淀,不是一朝一夕的功夫。
此外,望尘李欣还特别向记者强调了研发费用和授权相关的问题。望尘李欣表示,由于玩家对游戏品质的追求,现在一般游戏的纯研发成本基本是和幼细包体容量正相关的,比方说500M包体的游戏就至少要500万的研发成本。目前,一款有商业价值的足球游戏研发成本通常都要500万起,这还没有算上俱乐部、赛事等的授权以及宣发的成本。授权也是非常劳烦心力的事情,具体也分大授权和小授权,除了授权流程较为繁琐之外,能否获得授权本身也要看产品质量。即便顺利拿到了授权,每年又要额外算上一笔相当不菲的授权费,像我们平均下来每年需要支付数百万美元,所以足球游戏在资金上就有不低的门槛,现在并不适合小厂入局。
未来两大关键词:爆发与出海
在对足球游戏未来的前景上,互爱互动黄建虽然依旧看好市场趋势,但是认为足球题材始终属于小众品类,不会大众化,未来也会一直保持平稳发展,难以出现《王者荣耀》级别月流水超过10亿的爆款。望尘李欣则表示,足球文化越来越成为一种主流文化,随着移动端技术的不断发展,足球游戏存在边缘突破的可能,并较为乐观地表示未来3-5年内国内会出现月流水过亿的足球游戏产品。
至于第二个关键词“出海”,虽然足球题材本身就非常契合国际化,但望尘李欣向记者表示目前尚未看到出海成绩称得上好的产品,即使对于望尘的出海表现,自己也只能打上60分,刚刚及格。望尘在东南亚的表现良好,但该地区付费率偏低,难以产生可观的营收。足球游戏出海最重要的是要打开欧美市场,但是欧美用户对于足球游戏品质要求较高,特别是不太欢迎卡牌这种模式,故望尘李欣认为未来能否拿下欧美市场,是决定出海成功与否的关键。
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