在MMO扎堆的2016,3亿用户的端游IP“问道”在手游要打什么牌?
文/游戏陀螺 boq
4月22日,厦门雷霆游戏在北京人民大会堂举行了《问道》手游发布会。这款从去年11月预热至今的手游,将定在4月28日在iOS、安卓全平台公测,这也表示在Q2时节又一款端游IP改编的MMO产品加入到市场竞争行列。
在发布会后,雷霆游戏CEO翟健,《问道》手游制作人胡兆彬接受了游戏陀螺的专访,分享了《问道》的定位目标和市场打法。其中,作为一款整整10年,拥有3亿用户的古朴写实风格的国风游戏,如何在MMO这个大的市场盘子下做好属于自己的份额。
10年,3亿用户的回合制MMO《问道》
由《魔力宝贝》、《梦幻西游》借鉴,从移动端的用户体验来看,回合制特别适合改编成手游,和绝大多数端游IP比起来,《问道》持续稳定经营了10年,积攒和沉淀了超过3个亿的注册用户,看来也能分得一杯羹。
和其他MMO产品相比,《问道》算是成功的借助题材填补了MMO市场上的一块空缺,在2014年的一组《问道》端游数据显示,游戏2014年最高在线人数达90万,也是少有的PCU能保持高位的MMO产品。
《问道》手游安卓不删档测试数据
《问道》这个IP,无论从游戏类型、社交玩法、时间沉淀上都聚集了一批核心用户。我们知道,十年聚集起的玩家用户,他们以往在游戏中相识到分道扬镳,但由MMO游戏类型属性所代入的如友情、爱情、壮志等情绪,让他们的情感得以沉淀,在今天能从新的平台上重新被唤起。还有就是今天手机平台就像是一个新的叙旧地方,特别是《问道》在整整十年这个节点做发布,让用户想着这时候会重新进入游戏的人必定很多,找回相识玩家的成本较低。
题材是壁垒?抓传统用户回流
《问道》这款本身在题材和玩法上强调自己特色的产品,似乎会继续采用端游的“姿势”,手游版是延续用户对传统古朴风格的喜爱,在切分市场用户也是这个方针。
“这次进军手游,《问道》依然是切入写实的古朴风市场。”胡兆彬表示,在最初针对手游版本设定美术风格时,曾在Q版和写实效果上有分歧,而他们走访了国内《问道》玩家集中的地方,如河南郑州,江苏南通,广东广州,四川成都等,发现玩家认为古朴写实风格的才是《问道》,有个玩家称《问道》里的泥土路是他的很深的回忆,这种自然又接地气的美术风格才算是《问道》。
(美术画面的尝试)
同时,《问道》本身就是一个道家思想的一个世界背景,这会让用户的准入范围上变得比较窄,但正因为此,反而是《问道》切分题材细分市场的优势。“现阶段定位就是曾经玩过问道的玩家,随着游戏上线,我们期望经典国风回合制,如果有其他玩家喜欢经典传统,拥有浓郁中国特色的游戏的回合制玩家,也希望他们加入到我们游戏,因为我们的游戏会和其他游戏在题材和体验上不太一样。”翟健表示。
《问道》的减法:回合制不拼鼠键,拼系统
《问道》中根据传统道家思想,是加入了五行相生相克的玩法,同时引入不少道法的概念,
很多道家的古典元素都会在游戏中体现,吸引了很多对道教感兴趣的用户;另外,因为回合制游戏的社交性、策略性会提高游戏用户线上的交互粘度。所以如何让端游移植到手游这种碎片化特性更大的载体时需要做不少的减法。
《问道》在做成手游版最大的难点,是考虑到PC和手游最大的差异就是有外接的鼠键,回合制好处是不像传奇那么重操作,不用更拼鼠标,更多是拼策略,所以更多是在系统上做筛选,做减法。胡兆彬表示,考虑到玩家的时间是零碎的,不是整块的时间,把原来那些耗时的,比如以前要花钱购买的就想办法用时间的方式把它实现,端游时代很多还是时间收费的思路,针对手游用户我们做了更多便捷的东西,大屏的走路可能改到任何一个地方能很快传输到下一个点,另外在玩法上可能不像端游操作那么精确,不需要那么多频繁的鼠标键盘的切换。
今年MMO爆发年如何玩?
考虑到今年会有多家大厂的经典端游进军手游,MMO市场将会进入一个残酷的洗牌阶段。腾讯和大厂合作,完美和多个IP持有方合作,一些经典厂商如麒麟也推出MMO,,今天的MMO俨然和两年前卡牌市场相当。
而原本是为了提高生命周期的MMO,在市场加剧竞争的今天,你没办法让所有玩家都集中精力在你这里,我只能玩个3到6个月,或者长一点9个月,但因为这个市场足够大,你可以通过题材去吸引用户,但用户也可能像卡牌一样,有疲劳的时候,所以只能通过不断的创新用户体验,通过这个来去提高你的产品竞争力。未来在体验层面将是最考究MMO产品的地方,也是最能拉长产品生命周期的方式。
其他问题:
游戏陀螺:《问道》手游版的上线比预想中的晚,在激烈的市场竞争中,《问道》手游打算如何突破?
翟健:《问道》手游上线,或许从整个行业的眼光看来,是偏晚的。但是上的晚也有晚的优势,我们有更长的时间用于调研和思考。《问道》有着庞大的历史流失用户群体,我们在产品定位上立足于《问道》历史流失用户,先为这一部分玩家创造符合他们需求体验,还原经典的《问道》手游是我们的立项根本。
另外,MMO产品最关键的不在于什么时机推出,而是适合玩家的体验是否做好了,“游戏是否是玩家心目中的游戏这是最关键的。因为你的产品无限跳票,但最后做出一个好产品,大家都可以原谅你,但如果你产品是本来就没做好,但你着急推出,让用户体验很糟糕,你再好的市场时机也不会有好的结果。
游戏陀螺:计划游戏生命周期是多长?
翟健:十年前,大家的话题是网络游戏能活几年,十年后话题是一款手游能活几年。最早一些游戏公司借助游戏在纳斯达克上市,华尔街不懂游戏也说游戏能活几年,但很多都活了很长时间,问道也有十年了。十年前肯定有人回答过这样的问题。十年后,有两类,一个是现在绝大多数手游生命周期很短,端游时期也有绝大多数生命周期很短的端游,但总有一些你不知道他生命周期有多长的游戏存在,对我们而言,我们是想做的肯定是和端游生命周期一样甚至更好的,再造一个经典的,最重要不是你要做多长生命周期,而是你是否满足了玩家的诉求,玩端游流失了但现在回来玩手游,凭什么他会来玩,你给到他当年一样的情感吗?还是你给他更多更好的体验?这个是很关键的,这就涉及到游戏内容的更新,版本的迭代,根据玩家今天的诉求进行不断的修改。我们现在做游戏也不敢说玩家很满意,不断有吐槽的,但我们要积极去收集这些信息,去调整和迭代,我们希望做得更长。