腾讯游戏的2016年:碾压式的进击 六大派携手围攻“光明顶” | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊

今天,UP2016腾讯互动娱乐年度发布会在北京国家会议中心召开。这场耗时一天的活动,不仅展示了腾讯互娱的整体战略,还有来自游戏、动漫、文学、影视等多方面基于IP为核心的泛娱乐布局。在游戏方面,腾讯一口气放出了13款手游+7款端游的组合(16款为新品),直接以碾压式的姿态进击2016年的游戏市场,而与来自端游时代的几大竞争对手的合作,更让从业者感慨不已。

腾讯互娱的泛娱乐:IP为核心,游戏影视保收益,文学动漫做持续

腾讯互娱在五年前提出了“泛娱乐”概念,一个基于IP为核心的泛娱乐生态布局。在最近两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,转移到对内容和版权的争夺。而现在,IP买卖的蛮荒期已经结束,接下来要看的是有没有能力把后续挖掘做好,这也是对未来新一代核心发行商的要求。在活动上,腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武,提出了泛娱乐时代腾讯互娱对于IP探索的三个不变原则:知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体;IP价值来自共建而非交易,“先纵后横”推动IP增值;活跃的IP源头是根本动力,每个人都有不可被辜负的天分;这三点也是在IP热的当下,我们需要的思考。

腾讯集团副总裁兼腾讯影业CEO程武

随着泛娱乐的加深,腾讯的生态结构也会发生改变。在目前腾讯的收入中,游戏占据了50%以上的份额。而去年才成立的腾讯影业也在发力,今天黑体、大梦两大工作室共发布15个电影项目。游戏和影视会是未来主要的收入现金流,而文学、动漫则是能保证持续的收入。四者的联动才是未来的真正看点,基于IP将网络文学、动漫、影视和游戏业务完整连接起来,形成围绕IP的内容生产链条,以便打造和储存更多的IP资源,用互联网撬动IP的粉丝经济。另外腾讯在智能硬件方面的开拓,也让我们看到了未来的更多可能。

从手游精品1.0到3.0,腾讯战略升级的原因是用户的变化,那我们呢?

在重头戏的游戏部分,腾讯游戏副总裁刘铭正式发布了手游精品3.0战略及其6大关键元素。并表示腾讯今年将推出30多款移动游戏新品,细分品类将超过30个。希望腾讯游戏在手游上可以再培育出3-5个新的游戏玩法出来。

腾讯游戏副总裁刘铭

市场变化的根本原因是用户的改变。2013年腾讯手游精品产业链战略的提出是为了更快的抢占市场,以全产业链的精品化去竞争。而随着用户的成熟,用户已经明显的表现出了喜好倾向的选择,这个时候腾讯推出了精品2.0战略,打法更长线、运营更精细、品类更聚集,也就是深度化与差异化。精品3.0的提出还是源于用户的需求,用户对游戏之外的需求增加,聚焦、立体和高效是3.0战略的核心。腾讯的战略是基于大数据和用户调研分析,这对我们现在的游戏厂商也提出了要求,应该如何根据用户的改变去自己调整的产品。当然我们也可以借鉴腾讯,除了内容生产更为精品,运营更为聚焦、3.0还会将移动游戏外延扩大化,包括游戏外的社交、移动电竞等领域,这两块其实是在争抢流量入口。

另外需要行业人士特别注意的是,腾讯手游今年的精品数量与品类布局。相比去年,产品数量的缩减意味着资源更加的集中,在腾讯这个不断被强化的平台上,集中资源会带来愈加明显的效果。而新品类的开拓也加剧了竞争,因为腾讯一贯的风格是快速抢占市场,并在细分领域中占据领先份额。

强者恒强:端游时代的对手,手游时代的伙伴,联手合作碾压

在今天发布的13款手游产品中(《天堂2》手游为发布会彩蛋),除IP云集外,还有就是端游时代的对手成为手游时代的合作伙伴,盛大、巨人、祖龙(完美)、畅游、西山居等手游产品与腾讯的代理发行合作让行业人士感慨不已,俨然一幅六大派围攻“光明顶”,虽然根据数据预测2016年中国手游行业规模将达700亿元,但按目前的形式看,可能三分之二的收益会产生在腾讯的平台。现在,曾经端游时代的大厂也就是还剩网易、蜗牛等少数几家的产品还在自己发行了。

从产品和IP上,游戏陀螺也看到另外几个点,腾讯今年加大了第三方产品的合作,IP手游占比更多,并且无论是品质和IP,都在以碾压的方式向前突进。端游IP的改编手游是一个被验证过的成功模式,同时RPG的方向也是用户中重度化的表现需求,腾讯看中不足为怪。而这些端游时代的大厂选择与腾讯合作,除了看重腾讯的用户资源,还有腾讯的运营能力(产品调优等),此前的《热血传奇》手游的成功,也给予了大家信心。这样也会形成一种局面,强者恒强,优势更加明显,吸引更多的合作。在这种形式下,对其它厂商而言,要么合作,要么错峰,要么就只能出海。

移动游戏环节大合影

本次发布会上12款重点手游产品:

《魂斗罗全新手游》,科乐美(KONAMI)

《捕鱼来了》,力港网络

《剑侠情缘手游》,西山居

《泡泡堂》,韩国NEXON

《传奇世界手游》,盛大游戏

《征途手机版》,巨人网络

《天龙八部》,畅游

《梦幻诛仙手游版》,祖龙娱乐

《御龙在天》,腾讯互娱

《偶像梦幻祭》,乐元素

《迪士尼跑酷总动员》

《爵迹》

游戏陀螺提问:腾讯太强了,其他公司怎么办?端游真的没机会了吗?

在发布会的后群访环节,游戏陀螺采访到了腾讯游戏副总裁刘铭、腾讯互动娱乐天美J1工作室总经理秦亚林、《征途手机版》游戏制作人田丰以及《剑侠情缘手游版》制作人王屹。并分别提出了两个问题。

游戏陀螺提问一:腾讯太强了,是否在加速行业洗牌?

腾讯游戏副总裁刘铭:不付出不会强大 做强者的责任和压力更大

其实没有什么东西是必然会强的,不付出努力是不会强大。不光是产品,我相信业务等各个方面其实都是这样。要不要做带给用户,有品质的、有经典产品呢。我觉得我们有责任把好的产品带给大家,推送给大家。反过来,我觉得要做强者,责任心和压力要比别人更大,实际上在座的制作人的可能更能理解说这话的含义。王屹昨天一点多才到北京,为什么呢,因为他白天还在赶版本。像我们的魂斗罗产品,其实他们是也日以继夜的工作,有着非常大的压力,因为产品在推到用户面前的时候是不能输的。

每一款产品的背后面临的不是简单的复刻到移动平台就必然就成功,我们看似发布了这么强大的阵容,当然在这个背后,我们有非常多的人力付出和接下来的路要走。我们在今年,面对的压力和挑战是比往年更大。因为如果在这个时候不让中国的市场、中国的用户接受更好的产品,让市场有着更快的发展,在这个移动游戏的浪潮上中国会不会掉队呢,这是我们不希望看到的。今天在座的伙伴聚在一起,不是为了把腾讯打造的更强为目的,而是希望带给中国的移动游戏用户能够有体验更棒的作品。

游戏陀螺提问二:移动游戏快速发展,中国很多公司放弃端游,端游真的没有机会了吗?

《剑侠情缘手游版》制作人王屹:

随着行业的发展,手游这边的机会是显而易见的。在这两三年,手游行业变化很快,到今天为止,我们看到了重IP,各大公司的核心团队已经扑到手游这边。但是这不意味着端游就没有机会了,显然端游的机会仍然是存在的:第一它的市场容量还有那么大,第二,很多的玩家希望更重度的更切身的那种影音体验、更沉浸式的体验,目前在手机端还很难做到这个程度。包括西山居在内,国内还有很多上规模的游戏公司在做精品端游品。未来端游往国际化走也是有很大机会。我个人倒是觉得端游不会有问题,只是现在暂时杀到手游这边来了,但是不意味着就放弃端游了,这是两回事。

腾讯互动娱乐天美J1工作室总经理秦亚林:

我们的团队之前是做端游出身。在手游来临的时候,把很多的资源投入到手游开发当中去占领市场,去为玩家提供更好的一个体验。我们现在要做这件事情,但并不意味着端游就放弃了,只是在合适的时候,还是会推出最新的端游产品。腾讯去年和今年也有一些端游陆续上线。

《征途手机版》游戏制作人田丰:

我觉得端游是没机会了。为什么这么说呢,因为端游没有创业机会,创业在端游上是不存在了。但是大的厂商是不可能放弃端游市场,因为道理很简单,1.毅力所在;2.利润率很高;端游市场现在不像大家所看到的一样,整个市场还有很微幅的增长,而随着时间的推移,这个市场是不是就是平稳且向下滑。我觉得不一定,有可能会有再抬头的那一天,这个还是能保持很长时间,所以端游这个领域还是会不断的有新产品出现。

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