综合推荐:有重复阅读价值的长篇解析文章列表(翻译篇) | GamerBoom.com 游戏邦

下午基于查阅资料的需求,因为站内检索使用了google的引擎实在太烂,导致查阅进程体验极差,花了一点时间重新把游戏邦值得花时间阅读的内容重新从站内一大堆的内容中剥离出来,成为一个单独的引导篇目。这些篇目都来自于对超级开发者的文献翻译(原创的梳理,预计明天或者以后进行),预计总的中文字数和英文字数加在一起可能在400万字左右。

Dwem01(from gamasutra)对于游戏开发而言应该是很不错的点缀阅读材料。请多交流,欢迎关注微博:游戏邦 weibo.com/gamerboom   或微信联系:zhengjintiao万字长文,Rich Hilleman关于游戏设计的深度探讨万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,上篇万字长文,关于游戏策划文档设定的相关探讨,下篇万字长文,从电影制作角度看游戏设计的20个层面万字长文,从好莱坞的剧本创作视角探索游戏关卡设定万字长文,关于优秀游戏设计八个层面的定义万字长文,从四个角度谈midcore类偏社交型游戏的设定万字长文,经典游戏吃豆人Pac-Man制作档案解析万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,上篇万字长文,能为玩家游戏心理设计锦上添花的奖励设定探讨,下篇万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面上篇万字长文,Brice Morrison解构游戏设计的五个层面下篇万字长文,游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,上篇万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,中篇万字长文,关注音效设计在游戏制作中的加成效能,下篇万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,上篇万字长文,关注游戏的平衡设定及其与公平实现的关联探讨,下篇万字长文,从三个故事架构层面解析游戏设计万字长文,从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,上篇万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,下篇万字长文,从十四个角度解构紧凑游戏系统的各个层面万字长文:Sirlin博客关于游戏平衡的深度解构万字长文,游戏色彩理论中的色彩情境与使用惯例万字长文,以Hero Academy为例谈游戏中的异步互动设计万字长文,以案例入手从游戏玩法角度谈游戏角色的设定万字长文,关于游戏中虚拟经济体系的再解构万字长文,The Game Design Forum推出的游戏设计简史万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列1万字长文,从玩游戏角度看待游戏设计问题系列2万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,上篇万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,中篇万字长文,关于游戏中的难度曲线设定和用户体验,下篇万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,上篇万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,中篇万字长文,关于游戏趣味性起源和构成的相关探讨,下篇万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,上篇万字长文,关于概率要素和统计学要素在游戏设计中的运用,下篇万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,上篇万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,中篇万字长文,关于游戏关卡设计原则的关联阐述,下篇万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,上篇万字长文,游戏的引导设定和玩家的情感共鸣关联探讨,下篇万字长文,游戏设定中关于跳跃动作的艺术探讨万字长文,深度探讨多人游戏关卡的设计问题万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析万字长文,针对游戏易用性测试的案例解构分析万字长文,游戏设计师的职责与定位解构万字长文,从机制设计角度激活玩家的游戏创造性万字长文,数十位开发者回顾LucasArts经典冒险游戏万字长文,Patrick Wyatt回顾魔兽争霸的制作过程万字长文,Dan Taylor关于优秀游戏关卡设计的10个建议万字长文,Sid Meier与策略性游戏设计制作相关分析万字长文,以魔兽争霸为例谈即时策略游戏万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,上篇万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,中篇万字长文,关于游戏交互理念与用户驱动方面的关联陈述,下篇万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇万字长文,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,下篇万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列1万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列2万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列3万字长文,Ian Schreiber从多角度谈游戏制作系列4万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计万字长文,Tim Huntsman关于游戏设计进程的相关解读万字长文,Greg Johnson谈游戏的故事互动要素设计环节万字长文:Will Wright谈游戏开发的过往及未来趋势万字长文,以AI War:Fleet Command为例解析游戏AI设定万字长文,《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程万字长文,以建筑学方法设计游戏关卡万字长文,解析游戏关卡设计中的构图原则万字长文,解析人类求生本能在游戏关卡设计中的应用万字长文,从空间度量角度分析策略性关卡设计法则万字长文,以分子结构法解析游戏空间设计原理万字长文,Michael Jungbluth从动画角度谈游戏设计万字长文,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性万字长文:关于游戏寻径设计的思路解构分析万字长文,独立游戏《Minecraft》是怎样炼成的万字长文,从映射和想象视角谈游戏设定相关问题万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,上篇万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,中篇万字长文,从不同的维度谈游戏的故事设定和意义,下篇万字长文,顽皮狗Naughty Dog从创立到成为游戏业传奇万字长文,Tim Ryan关于游戏关卡设计的相关解构万字长文,探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境万字长文,研究称休闲玩家更易受惊吓且融入恐怖游戏万字长文,关于恐怖游戏的玩家心理调查和分析万字长文,以神经系统科学原理分析恐怖游戏设计要素万字长文,针对设计师解析的色彩理论万字长文,开发者分享《天际》的模块式关卡设计法万字长文,行业精英解答十大游戏关卡设计问题

(0)

相关推荐