百花缭乱的英雄剧——《三国志13PK》
【游戏介绍】
系列30周年纪念作品『三国志13』,是一部以「这就是三国志。百花缭乱的英雄剧」为理念制作,可体验英雄豪杰们活跃于各种场面的游戏。
玩了这么久的313,我充分感受到了一点,那就是降临到三国时代的沉寝感,但是也让我对这个游戏一半一半的态度。总感觉313原版这游戏是阉割版本,我看到很多空缺都留着,却没补充。包括战斗也不全面,什么一个小兵都能带领大部队死干,各种奇葩任命,各种无视主公,虽然在后面的补丁中有所改变,但是对于游戏的内容来说没有任何改变。RPG要素不足,战略要素也不足,造成了一种中庸评价。
三国志13威力加强版预告
我在准备下载三国志13PK的时候,看见好多说这卡顿,那点不开,我一脸懵逼,吓得狗腿子一颤一颤。但是好奇心的作死下,我还是点开了。嗯,对我进游戏了。那么,跟随狗头的魔鬼的步法,在游戏里面摩擦摩擦吧。
【初入评测】
当我一脸激萌的点开了Steam上的开始,我一脸蛋疼的怕出现任何的弹出,卡顿。心情处在云霄之上,那感觉,贼爽!
嗯哼,这画面,这风格,没变,还是当初的味道,还是当初的音效。对,不是看见左上角的那一排字,我以为我还是玩的原版313,看来我没点开错,就是这个。
说真的,好歹也是威力加强版,换个UI啥的让狗头眼前一亮啥的啊。
点开英杰传,迎来的是两个,一个新的东西,英杰传外篇,这是不是说,这是野史啊。我看像,然而第一幕就是赵云,啊喂,我大吕布何在?
狗头暂时不去评价这个外传了,需要脑子的地方,狗头就不去作死了。
【事件创作】
当狗头看见这个的时候,感觉春天来了。以前的任何版本都没有DIY创作编辑,这是一个好的开创,让玩家更好的DIY自己的剧情与快乐,这个我给一个赞。
然后光荣还非常良心的制作了事件范本来教大家怎么玩转这个东西,大赞,新手教程都有了。
事件内容有很多设定,比较不错,但是狗头还是不满足,分歧条件就双向,还不能连续多项分歧。这样就可以做出各种奇葩的剧情,唉,可惜就单项IF(分歧),有就不错了。
【PRG测评】
威力加强版增加了根据地和特殊地点,根据地就是自宅了,简要看看自宅的功能吧,自身锻炼,以及扩大私兵,同道栏位。私兵这点已经与三国志10靠齐了很多,有自己的兵力也当叛徒造反什么的,确实是一大玩点。
通道栏其实就是小圈子,可以把你认识的朋友拖进去,然后加属性。而且一旦成了同志,你们就可以一起睡个觉,反正都在自宅,哪感觉倍爽了。好像组成同道,会影响整个威名~~~~
整个威名系统是PK版独有的一种玩法,非常庞大,而且就算你换了职称,也不会消失,还可以换回去,这点不行,换了别的,就必须重头练被换的那一组比较不错,这样增加玩家的难度是必要的啊。说实话,狗头摸了几下,也没搞懂整个威名的诀窍,反正胡乱的点,里面有太多了,很多玩法都在里面,选了武官就可以训练私兵,这有是一个东西出现,在是高手的时候,不能训练私兵。整个游戏的系统都威名绑定在一起了,增加了增加了整个游戏的魅力。而且我玩了这么多游戏,这种性质的少之又少,但是局限也很大,好像不能获得几种身份集合体。我好像自能在自宅点进去,其他的地方点不进去,这好像是个BUG,待补丁修复吧。
那个笔信,只能在有朋友,同道什么的时候才能用,很像我们现在的网聊,反正都没见过,都是凭字看人,到时候吕布和赵云成了好友,那就精彩了。这个设置真心有点给玩家便利了,各种互联网交友,不管你是啥,就能成朋友。只要送礼物就给你女儿啥的真心有点违和,各种给玩家加持主角光环。
其实,你想怎么玩,取决与你的威名,每个威名有不同的功能,这些东西只能你玩过就知道其中的魅力。
什么流浪军都是威名中的冰山一角。当然大家最关心的还是娶妻生子,这里面是一个重头哦。也是玩家最喜欢的一点,养成谁不喜欢,所以自己的儿子自己养,那感觉倍爽!
这个结婚,这个子女做的不行,AI的女儿不跟父姓啊,那里来的那么多干女儿,随即到这种局面了,就不能做一个姓名库判定吗?
宝物的裹奖不够友好,还要一个一个拔~~~~~操作较麻烦。仇敌机制的改善比较不错,这样游戏玩的更加刺激,这是不错的亮点。
【战斗测评】
战斗开局有了一个布置,智将有了真正的用途,丰富了智将的玩法,在313以前都是冲啊,为了部落~~~~~~看来智将出了有个好的战法外,并没多大的用处,现在知将有了更多的玩法,在君主和城守上跟多的知人善用。在地图上也标记了很多位置,二手手游买号平台地图可以看出这些位置的作用,千奇百怪,在战斗的玩法上不在是无脑冲了,而是有更多的方式去瓦解。更加有历史的味道~~~这个战斗使得整个三国志13威力加强版丰富了太多,也使得玩家在策略,RPG都有了更大的空间。
而且从配置策略,选择位置,都是313没有的功能,这些功能决定一场战斗胜败都有可能的,智将无双~~~~~~~~~~~
但是君主还是要问你要不要军权啊,给你指挥啊,这是什么情况?为什么不强制设置成不是主公的同道或者不是主公的兄弟或者绊,才能接手指挥多好,这样那些不走关系的武将,只能自己干自己的,魏延才会长反骨的嘛,你这样怎么让吕布反啊,光荣这么好,我都感觉吕布心理在滴血啊喂,这么做真的好吗?
战场内,部队的灵活不怎么高,地形对士气的影响也较少,兵种相克,士气影响也较少,而且战场上的敌方兵力都看见,这也是即312迷雾后,被抛弃的一个东西了,比较亏。战斗还是靠比拼数值,神将干翻渣将很简单以成既定事实。
【舌战单挑】
舌战,变化很多,我也是一脸懵逼,但是说起来,有几个重要的有313的要素,也有311的舌战要素。对应每个话题,说出大中小的猜拳行为。但是缺点还是看的到对面的牌,应该看不见啊,难度能不能增加啊~~~~~~~~~~
单挑系统,非常的简单,根据武力值的多少能看见对面的出牌,非常的好。就是石头剪刀布,而且五连回合的,低武力能战胜高武力的,这是非常好的一个方式。为什么?我给大家好好说一下,在武侠里面都有乱拳打死老师傅,那跟不用说在牛逼的人物也有失手的时候。武力值的高低在313PK里面定的是,你武力越高可以看到对方出的什么牌越多,反之对方的武力值越高看到你的牌越多。公式如下:(不代表绝对是这样)
(自武力-敌武力)/5=看牌数量,
但是,这种变化好复杂的。
单挑与舌战的改变是一样的,以后始终会有人研究出更多的破绽和定律。
【评测小结】
这篇文章也算初入游玩,优化确实难堪,玩了几个小时,卡的不能自理,若要说详评,这篇简直不合格,档次都没有,卡的我都几次想放弃,内容丰富,却没不能尽情的体验。如果有玩家没有这些问题的话,希望大家纠正。《三国志13威力加强版》内容真的很丰富,确奈何BUG,问题层出不穷。这算打断腿吗?战斗系统,RPG内容大家都能接受了,比之原版。
比起原版的变化除了以往更多剧本,更多武将,编辑功能以外,目前来看我认为最大的创新就是威名系统吧,玩起来多多少少有一丁点当年太阁立志传5的味道,所以说PRG更加浓烈,反而三国志13原版的一些玩家抱怨的设定一个都没纠正,这是一条路上走死的节奏啊。