CP的三座大山:带IP吗?是正版吗?有创新吗? | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 罗伊

话外音:此前,一篇《为什么最近好多游戏公司都倒闭了》的知乎文章火了。关于这个问题的回答,每个人都有自己的想法。而游戏陀螺的认为,这是市场优胜劣汰的结果,公司在调整、资源在优化。

随着市场的成熟,整个行业的规则也在发生变化。例如原来盗版侵权一类的产品“机会”,在政府监管力量的介入、渠道“卡”提交审核(著作权资料)下渐渐消减。内容、服务为王;渠道、导量为王,是现在以及未来的主基调,因为它们关乎着用户的进入与存留。用户获取成本的升高(国内已经很高了),促使着整个产业链条的“资源优化”,CP面临着来自流量平台的三个“拷问”:带IP吗?是正版吗?有创新吗?也许有人觉的这是三个一直存在的问题,但未来各方的矛盾和问题会更加集中在它们三个上。

一个“坑”:囤积的IP如何消化,找CP免费开发,结果秒挂

去年关于IP的热炒就已经开始。而今年市场也陆陆续续的看到了很多IP产品,不管是渠道、发行还是CP都在肯定IP所带来的价值。甚至渠道在测CP产品前,都会问上一句是否带IP。往往有IP的产品会有加分项。这也造成了很多制作人在找IP合作。通过比对成功产品的观察,不难发现最终成的IP产品并不多,而那些IP改编手游上线的产品远低于IP的合作数。并不是所有的IP都适合改游戏,大家都在摸索,定制化是个不错的方向。

在IP的热潮中,囤积IP的不在少数,大的发行、CP以及渠道。但这些持有大量IP者却不具备开发能力或说开发不过来,怎么办?找CP合作,免费开发。IP方正在通过免费开发合作释放IP,这在很多团队身上上演着,找个成熟的产品套IP。一方有IP,一方有需求,看似互利的合作,其实是一个坑,这类产品上线的结果多数会挂,CP被免费所坑。甚至一些知名大IP产品,在上线后出现“秒挂”的情况,因为产品不行,难与同类型竞争。IP手游的真正本质是游戏,IP的作用相当于市场营销,吸引用户在未玩游戏前的关注、期待。IP授权期(多为三年左右)有限,在规定的时间内为了利益只能去“收割”,但用户不是羊,不是想割就能割。合作的正确姿态是在产品本身不错的情况下去找IP合作,这样才能实现1+1>2的效果。没有好的产品,再强的IP也没用。

一个“局”:部分CP通过PS证明文件过渠道审核

在游戏行业,版权是老生常谈的问题。即时现在,手游侵权产品的数量依旧很多。但今年无论是政府、还是渠道以及版权方对IP侵权产品打击力度都在加强。10月30日,北京市新闻出版广电局(北京市版权局)、首都版权产业联盟在第十届中国北京文化创意产业博览会上举办“动漫游戏版权保护新闻发布会”。北京市新闻出版广电局副局长王野霏表示,将从11月份开始,正式启动手游领域打击侵权盗版专项行动,进一步规范手游领域的版权秩序。而11月份,国务院办公厅也有针对互联网侵权盗版的文件下发。版权方们也纷纷发表声明维权,但我们却依然可以看到“少量盗版”游戏出现,甚至可以在某些大渠道下载。

其实接触过提交渠道上线的人,应该会知道,在渠道上线前都有审核,必须内容之一就要有著作权证明文件及免责声明,在一线渠道中只有个别一两家开放平台没有限制。而通常盗版游戏是没有著作权证明,有CP向游戏陀螺透露,他们采取的做法就是PS一张,对没看错,确实是PS一张著作权证明上传。因为PS的著作权无法通过著作权号查到,所以也很容易辨别真伪,也就是需要向内部提前打好招呼。最近渠道死卡证明文件,一些没有证明的游戏很难通过审核。此前也有发行在与游戏陀螺交流时,谈到他们要在全渠道维权下架某IP盗版产品,结果最终因为某些原因没能实施。IP侵权产品的市场空间一定会越来越小,这点看发行与渠道的态度也能知道。但这类产品想要根除其实很难,不过对中小开发者的建议是尽量避开侵权IP,因为风险在加大。

一口“井”:创新应该怎么做?做微创新就要面临与腾讯PK

创新是一个行业难题,虽然每个公司都在谈、都在想,但真正的创新其实很少。游戏作为文化创意产业的一部分,创新、创意必不可少。在此前的文章和行业交流中,我们会时常听到微创新的分享。而在上周龙渊网络CEO李龙飞采访时,他就提到一个创新观点“为什么要去看大创新,不是微创新。因为微创新这个理论是马化腾根据腾讯已有的资源提出来的,腾讯的创新就叫微创新。腾讯会进入每一个已经被验证的领域,并且取得市场份额的绝对领先(除了回合制外)。所有的外部的微创新在腾讯面前都是不值一提的。而在外部,我们要赢,必须去做每一个没有被验证的领域。要么死,要么活。其实每一次的创新都是生跟死的选择。”

产品有迭代的过程,如果我们将一款手游进行拆分,你会发现只有IP(世界观、故事),画面、数值、系统玩法等几样,好像也就这几样了。好数值都是调出来的,当做了几套游戏后,差不多可以形成一个稳定的数值体系。而IP一般都是在套,那创新在哪里?也就是画面和玩法了。外包的画面风格类似,而玩法也是一直在复刻端游、页游中摸索。基于移动设备有着特殊的玩法需求,用户也在教育中成长。画面和玩法是创新的两个突破口。如图,这是游戏陀螺某次看到的一款手游画面风格的类似截图,在看惯了2D、3D的画面手游下,突然玩一款这样的游戏,感觉还是蛮强烈。创新的定义有一定的广泛性。但要在残酷的竞争中获胜其实不需要一定做的多么好,只要比同类竞品突出、品质高也是胜利。

(有人尝试过立体缩小版的画面风格吗?)

在大众化的游戏中,需要形成强烈印象风和针对性的游戏。今年开发二次元手游的不在少数,但游戏陀螺要发问,是满足宅男还是腐女的二次元游戏?难道不知道宅男与腐女喜好不同吗?然而有些CP就没有想明白,别说创新,就是在盲目跟风而已。

行业投资依旧很多 而市场还有爆款可能

最近关于严冬、洗牌、裁员类话题谈论较多,其中之一就是投资不好拿。根据游戏陀螺的了解,投资者确实更加谨慎,但投资游戏机构反而有所上升且出现垂直化。原因之一在于游戏商业模式成熟,与其投资O2O这类持续烧甚至不知如何变现的产品,游戏明显更具优势。现在游戏团队难融资的情况下,投资者可以更低价格加入,团队也会更加谨慎利用资源。目前投资者投资看中两点:

1、团队强,有过成功经验,可赌下一款产品;

2、产品确实好,有市场和潜力,团队一般也会考虑。

在产品方向,游戏陀螺的判断是两类市场有可能,休闲竞技与重度RPG,而车枪球类产品有机会。手游的用户已经出现分化,年轻的新生代与硬核手游玩家。大厂和大发行也在收缩产品数量,主打精品路线,重点抢占重度类产品。而一些发行的自研产品会对CP造成不小的冲击,在中小CP的产品很难碾压过这些大厂的情况下,要思考错位竞争。整个市场很大,盘子也很大,不靠谱的渐渐被淘汰出局。手游比端游、页游更加细化垂直,在没有现象级爆款的产品领域,都是有机会与可能。

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