团队至上——《嗜血边缘》

团结方能取胜

乍一看《嗜血边缘》的卖相,除了采用第三人称视角之外,与《守望先锋》类似——强调团队协作与多人对抗。倘若将其形容为TPS+MOBA的结合体,可能也还是不太确切。因为射击部分只是附赠的小菜,近身格斗才是本作的战斗核心。而MOBA元素只占有非常稀薄的成分,那些金钱、经验、兵线等要素你在游戏里一个都找不到。

先把引导任务做完是一个明智的选择

不过话又说回来,其实我们只要花点时间玩玩《嗜血边缘》就会发现,游戏的体量仅能支撑起它展现一些简单又有趣的内容。 从游戏的成品看来,它的表现还算不错。《嗜血边缘》有着精致的宣传片,让人印象深刻的美术风格,流畅的动作设计和平易近人的入门门槛,这些都很容易给人留下积极的第一印象。

近战肉搏才是主旋律

其实从忍者理论工作室的履历中,我们不难发现动作游戏才是他们的强项,像是《天剑》、《DMC鬼泣》以及《地狱之刃》等等。这在一定程度上也影响了《嗜血边缘》在战斗部分的侧重点,跑到敌人面前近身搏斗才是游戏目前的核心乐趣所在。如果玩家想要打击处于对手后方的脆弱输出位,最好的办法就是三两成群冲上去一顿暴打。敌人在本方进攻的冲击下溃不成军的一幕将不断上演,我们肯定会乐在其中,似乎长久都不会厌烦。

达摩的战斗方式和源氏类似,是非常热门的英雄选择

此外游戏还给玩家提供了一套格挡和闪避系统,无论敌我双方谁决定主动出击,这套系统都会保障彼此拥有反制的措施。只不过被动的躲闪始终会慢人一步,二手域名购买平台地图并不能每次都帮忙逃过一劫。也就是说,玩家为此要花费不少时间来磨练这一技术。而在此之前,挨打交学费是一个必不可少的过程,这也有可能会成为劝退一部分玩家的理由。

当然了,游戏提供了一个非常详细且形象的新手教程,帮助刚上手的玩家们更好地理解上述机制到底如何运作。虽说整个教学实践不会超过15分钟,但是已经足以让我们搞明白整个游戏的战斗是如何进行的。

阵亡之后,还会有这些小提示

第三人称的设计方式也使得《嗜血边缘》的近身战斗体验,比在FPS游戏里挥舞刀剑好上不少。首当其冲的,便是视角问题。当游戏采用第三人称视角后,不会再出现拿着武器向对面挥舞,也不知道打中对手没有的状况。另外,玩家可以直接观察到自己脑门后面的情况,这让武器挥舞起来的空间感更加明确。也就是说,当招式打出来之后,我们可以完整地观察到整套近身搏斗的操作。

在战斗方面,《嗜血边缘》主要的问题在于蹩脚的锁定系统和按键设计。前者是因为游戏视角会在锁定敌人之后进行修正。也就是说,如果目标是一个灵活的刺客,那我们的视角就会不自觉地进行较大幅度的晃动。倘若我们落单被三两个敌人群殴,或者被逼到墙角,此时锁定系统的表现就犹如一场灾难,让我们完全无法看清逃出去的生路在哪里。

被群殴到意识模糊

至于后者,我们可以用默认设置下的XBOXONE手柄为例。游戏的锁定按键是左后方的L2键,切换锁定目标是上方向键,这就使得我在保持正常的手柄握姿时,无法在进行移动的同时切换锁定目标。虽说我们可以在游戏设置里随意更改这些按键布局,但是这将需要花费许多不必要的心思和时间来调整,使得游戏的操作体验令人失望。

团队搭配干活不累

《嗜血边缘》目前只有两种游戏模式——占点得分和采集能量。想要赢下比赛,就必须和自己的队友通力合作来完成每场比赛指定的任务。在这里,不要妄想自己能以一己之力干翻对手,一旦陷入以少打多的局面,我们就距离重新回到复活点不远了。而且无论我们在一局比赛里收割了多少人头,到头来还是主要以团队得分定输赢。就像在MOBA里偶尔会遭遇的人头输了比赛却赢了的局面,在《嗜血边缘》里也是会出现的。

游戏目前一共只有11个英雄,排除掉3位辅助之后,只有两位射手输出位,剩下的全是近战英雄。如何把他们做得足够有特色,同时也足够平衡,这对忍者理论工作室来说绝不轻松。稍显遗憾的是,眼下游戏没有为玩家提供足够的角色多样性,这些角色最明显的职业划分区别就在于血多攻击力低为坦克,抑或者血少攻击力高为战士。加之英雄总数本就不多,每一把游戏的阵容搭配都几乎大同小异,驱使我们长久玩下去的动力不足。

目前的所有玩法都是基于4V4对抗做的

至于平衡性,就目前而言,《嗜血边缘》里的英雄有一定的克制的关系,总体平衡性还是能够让我感觉满意的。 像是战士切辅助,坦克负责顶在最前面拖住战士,但是反过来也可能会被集火打死。需要注意的是,在游戏里辅助的地位举足轻重,这使得一个强力辅助远比一位优秀的攻击手重要得多。一旦辅助被先消灭,那么队伍即将无可避免地遭到团灭。

和其他MOBA游戏类似,《嗜血边缘》也会出现随机匹配队伍的游戏体验较差的状况。其中一部分原因在于游戏的匹配机制,有时候我们会被随机安插到一个胜负已定的战斗中,进去了不到一分钟就战胜或者战败结束了。这种被动接收烂摊子的体验,真的让人很不爽。

我一进游戏就发现敌人在狂扁队友

另一部分原因则是,我们与队友很难达成行之有效的沟通。比如说一旦遇上被对手切后排的紧急状况,我们就必须先调用交流菜单,然后进入一个二级菜单界面之后才能向队友发出支援信号。想要在躲避攻击的同时通知队友前来支援,这个操作非常考验玩家的手脑协调能力,难度相当大。而且还要指望队友能看得见那小小的支援信号,这使得我们与队友的沟通变得异常困难,团队合作也就无从谈起了。

结语

《嗜血边缘》是一款强调近战格斗的第三人称MOBA类游戏。尽管目前存在各种各样的小毛病,但是它也还是集各家之所长营造出专属的氛围。为了让玩家更能接受这款游戏,它还给各位新手玩家提供了详尽的新手教程,上手非常容易。

忍者理论工作室对《嗜血边缘》的开发,其实才刚刚迈出第一步。这部作品也许目前还是潜力大于实力,但其后续发展的成果,依然值得人们的关注。

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