原画集丨《风之旅人》如何感动千万玩家

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在知乎有个问题,「做游戏的人会不会有罪恶感」。

底下许多人吐槽游戏是精神鸦片,为了捞钱让玩家上瘾,无所不用其极。尤其是国内页游各种挖坑,让玩家浪费大量时间在暴力、色情的内容上。

虽然,上面这种噱头让人很无语。但在海妖看来,游戏不是原罪。做游戏的人会有罪恶感,是因为你做了一个罪恶的游戏。

有许多游戏是带着美好的使命来到这个世界上。

比如用巧妙地玩法,让玩家放松大脑,或用隽永的情节带给玩家单纯的感动,或是设计出复杂的关卡,让玩家学会团队作业等等。

今天,我要安利一款能带给人感动和美好的游戏—— Journey(中文名称:风之旅人,又名旅途)。

先说说这个游戏获奖情况,《风之旅人》从2011年推出以来,囊括超过100个年度最佳游戏大奖,包括  IGN 年度最佳游戏奖、GDC 年度游戏、DICE 大奖和 BAFTA 游戏大奖等。此外,游戏 OST 还获得格莱美提名。

获奖无数的《风之旅人》,有2个很突出的特点。

1,美

放几张游戏原画你们感受一下

2,简单

1,故事简单。用一句话概括:一名穿着斗篷的旅人,在一望无际的荒漠世界,为到达遥远的地平线处的高山做着长途旅行。

2,造型简单。你操纵的人连脸都看不到,全程戴着面具,裹着一身披风。唯一有辨识度的 ,是一条代表飞行能力的围巾。

3,操作简单。你只能控制移动、触发机关,不能杀怪,捡装备。旅途中,你也许会遇见另一个玩家,但无法说话。

玩家彼此不能对话,不代表没法交流。游戏中玩家可以通过发出共鸣,给互相补充能量。

也可以在雪地里踩一颗心送给对方

如此设计用意何在?这要从它的制作人陈星汉说起。

陈星汉设计的游戏一贯以恬静舒适著称,比如《云》、《花》、《浮游世界》,因此被媒体冠以“禅派”的称号。

《风之旅人》的想法最早来自 2006 年,那是陈星汉玩魔兽的第三个年头。在游戏中,他希望能够和其他玩家保持沟通,以可以减少现实中的孤独。但是大多数人想得是用什么策略干掉BOSS ,或者如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。

陈星汉这种行为,在他人看来就是“不务正业”。所以,陈星汉玩的越多越觉得和其他玩家没有任何关联,反而凸显了他的孤独。

正是那个时候,他想到在游戏中将玩家减少,比如只有两个人,他们要面对一个共同的恶劣环境,这样才会有交流的兴趣。

这样做到底效果怎么样呢?看一个外国玩家的游戏视频,你能从这位外国玩家的声音中听出喜悦和感动。

怎样的游戏才算美好?

陈星汉说,与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。

与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。

海妖觉得,能够制作出这钟游戏的人,应该是不会有罪恶感吧。

最后,你可能想问,中国的土壤怎么就无法孕育这类游戏。我想这是因为游戏制作者没有热情的缘故。

热情来自何处?用陈星汉的话说:

Give them ownership. Ownership creates passion, passion generates creativity.

就酱。

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