你炒你的元宇宙,我玩我的短视频
撰 文丨张 远
编 辑丨美 圻
文娱价值官解读:
ID:wenyujiazhiguan
很难想象一个29年前诞生的科幻概念,会成为2021年中外互联网公司争相攀附的续命稻草。
1992年,赛博朋克科幻流作家Neal Stephenson 在《Snow Crash》中创造了metaverse(元宇宙)的概念,是一个虚拟世界、增强现实、互联网三重融合的共享空间,在其中人类可以通过虚拟身份(avatar)进行自由交互。
实际上,在Neal Stephenson 为之命名之前,元宇宙就已经是赛博朋克系列作品的核心元素,此后,元宇宙以各种不同的变体出现在虚拟社区(Cybertown)、虚拟世界游戏(第二人生)、VR社交平台(VRChat、Facebook Horizon)等,甚至普通用户每天都在接触的聊天室、MMORPG游戏,都具备元宇宙的某些属性,只不过在去年之前并没有从业者会扯过一面元宇宙的大旗披在身上。
当科技巨头、创业公司、投资机构纷纷热潮一个30年前的科幻概念,也意味着他们手里的故事已经讲完,只能乞灵于上一代科幻作家打造的乌托邦幻梦。只不过,目前来看metaverse只是科技圈鼓吹出的一个新风口,在消费者眼中依然如《头号玩家》中的“绿洲”一般遥不可及。
短视频之后
下一个风口是元宇宙吗?
元宇宙这一次的“借尸还魂”,除了VR/AR、5G、区块链、云计算等技术的“水到渠成”,更离不开Facebook(当然,还有币圈)不遗余力地鼓吹画饼。
“元宇宙是移动互联网的继任者,它是跨越许多公司甚至整个科技行业的愿景。”扎克伯格今年6月的这一“定调”,与马化腾去年12月“移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称为全真互联网”的表态,颇有一番争夺“后移动互联网时代”主导权的意味。为了抢先一步,扎克伯格干脆宣布五年内要把Facebook 打造成为一家元宇宙公司。
扎克伯格之所以如此迫不及待地投入元宇宙的怀抱,是因为想为想尽快越过左支右绌的短视频时代,用明日之水来救今日之火。2020年, TikTok的全球下载量首次超过Facebook,在短视频的侵蚀之下,Facebook在北美市场已经陷入了用户“0增长”状态。
更让扎克伯格坐立不安的,是年轻用户的快速流失。2019年,Edison Research的调查数据也显示,自2017年以来,Facebook已经失去了1500万的用户,其中12岁到34岁的用户流失最多。与此同时,Facebook围追堵截TikTok的努力均告失败,这意味着它在短视频时代已经没有了翻盘的可能,所以索性将希望投向下一代社交场景。
我们可以说,短视频是这一轮移动互联网革命的“终点”,它让每个人都全身心沉浸于算法投喂的虚拟世界之中,不过却是以观众而非参与者的身份,“信息茧房”中的用户彼此隔绝,互不往来。之所以受到诟病,也因为短视频成为吞噬现实世界的时间黑洞与精神黑洞,削弱了普通人的现实行动力,培养了一批手机时代的“沙发土豆”。和现在的网络游戏一样,短视频成了对真实世界的逃离,而不是积极参与。
Facebook之所以做不好短视频,也是因为短视频的“个体隔离”与社交平台的属性相悖(字节跳动做不好社交也是同理)。下一代社交平台需要用户走出娱乐舒适区,以虚拟之身进行真实的交流互动。
有趣的是,Facebook的元宇宙平台Facebook Horizon推出的首款应用是一款远程办公应用Horizon Workrooms,意味着在它眼中元宇宙的梦幻场景还是抵不过“同场开会”的现实刚需。
“儿童元宇宙”
为何打不进成人世界?
当然,Facebook Horizon的野心远比远程办公要绚丽宏大,它对标的是Roblox、Minecraft这样的开放世界沙盒游戏,鼓励用户在开放世界上自由探索玩法,创造新的互动方式,不过因为主要是基于VR/AR设备,所以更强调与现实世界的连接。
可以说,正是由于“元宇宙第一股”Roblox在资本市场的引爆,Facebook才想到要把过时的VR/AR概念裹上一层元宇宙的时髦外衣,试图重新刺激资本与用户的神经。
几乎所有关于元宇宙的文章都绕不开Roblox,它在上市第一天就冲到400亿美元市值,也让招股书中的“metaverse”成为今年最炙手可热的赛道。作为唯一一款可以与Minecraft相抗衡的沙盒游戏,它的吸引力就是用户创作的自由度,Roblox 上已经累计有超过 2000 万个游戏,大多数都是编程学习时的“习作”,这也让它成为深受儿童喜爱的编程平台和社交平台(游戏本身就是社交媒介)。
招股书显示,Roblox 25 岁以上的用户仅占总用户量的 14%,美国9-12岁儿童覆盖率为50%,所以又被称为“儿童元宇宙”。今年,腾讯将Roblox以合资公司+特供产品《罗布乐思》的形式带入中国,也将元宇宙这阵“西风”带到了中国。
问题在于,Roblox 这样的“开放世界+编辑器”的社交游戏平台,虽然已经有十多年历史,但并未在成人世界普及,或许只有未成年人才有精力在只有地基和砖瓦的虚拟世界中自由创造,而不需要现成玩法和激励机制。对于10后来说,虚拟世界中的成就也成为他们在同学中交流、比拼的社交资本,虚拟世界和现实世界已经融合无间,他们才有可能是元宇宙的第一批原住民。
对于大多数成年人来说,则面临着虚拟世界和现实世界的分裂。“元宇宙元年”的另一个标志性事件,是美国流行歌手Travis Scott在游戏《堡垒之夜》中举办了一场虚拟演唱会,全球1230万游戏玩家成为观众。然而这样的虚拟演唱会与线上演唱会并没有本质区别,因为1230万玩家只是被动观看的观众,而非主动参与、交流的用户,他们的虚拟身份只不过是1230万中的一个数字而已,而非立体多面的个体。
游戏or社交平台
谁是元宇宙第一入口?
这也可以解释为何游戏看似是目前最接近元宇宙概念的领域,但仍有很长的一段路要走。因为真正融合虚拟、现实世界的元宇宙,一定需要去中心化的建构,从而实现自下而上、由点到面的实体世界映射——比如数字身份、经济系统、社会体系对现实的映射,如此人们才能平滑无间地在虚拟世界学习、工作、交友、购物、旅游。
至于“绿洲”中屌丝逆袭般对于现实社会的颠覆,不可能是元宇宙的未来,因为作者回避了对现实世界经济、社会体系的描写,仿佛“绿洲”是凭空存在,虚拟世界不存在资源限制。虽然目前的很多RPG游戏创造的虚拟世界,已经形成了各自的社交场景、经济系统、社会体系,但不仅与现实世界之间是平行关系,与其他的游戏世界也互为孤岛。
Epic在新一轮融资声称:“将加速《堡垒之夜》《火箭联盟》《糖豆人:终极淘汰赛》产品的互联社交打造”,然而打通不同游戏世界的难度,可能比打通有不同法则的平行宇宙的难度更高。
相比游戏平台,社交平台更可能成为元宇宙世界的入口。今年,社交产品Soul 也在招股书中蹭了一把元宇宙的热度,将公司的使命描述为“我们要建立一个以Soul为链接的社交元宇宙”。不过,目前很多Soul 用户还是抱着奔现的目的而来,不看脸的“灵魂交友”一旦回归现实,往往会面临幻想破灭的风险。
作为Roblox、Epic、Soul三家元宇宙概念公司的股东,腾讯也被视为元宇宙领域的代表性大厂。不过,它目前的当务之急还是拿下短视频这场必须取胜之战,视频号的迅猛发展也让它不用像Facebook那样满身焦虑。
结语