游戏容量战争,任天堂创造的超级外挂,惨被摩尔定律击败
2010年代的十年间,几乎每一年都有人在大声宣称摩尔定律失效了。可到了2020年代,这个定律依然在发挥作用。
只是,IT产业依然希望它不起作用。
摩尔定律并不复杂,甚至于这个定律本身只是一个经验之谈,只是从1965年提出后,一直被半导体行业用实践在证明。
这个定律简单来说,即集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过24个月便会增加一倍。
换言之,处理器的性能每隔两年翻一倍。
大多数时候,人们会用摩尔定律来对比运算速度的变迁,特别是在2000年代以后。而这数十年间无数的事实也在证明一件事:谁违背了摩尔定律,谁就难免会迎来失败。
以超强战斗力的红白机(Family Computer,亦简称FC)创造奇迹的任天堂,就在摩尔定律下吃过一次大亏。
推出红白机之后2年,即1985年,其仅在北美地区的销量3300万台。
一年后,任天堂更在美国收入3.1亿美元,彼时美国游戏市场规模则是4.3亿美元,这让任天堂有了极大的信心,且为了让红白机持续保持战力,它又在1986年2月推出了一款名为FC磁碟机的外设。
这款外设刚一登场,就获得了满堂彩。
理由很简单,彼时由于技术成本原因,集成电路和芯片价格无法有效下降,使得卡带游戏仍然处于一个较为昂贵的价格,更关键的是卡带的容量最大不过64KB,极大的限制了游戏的研发和体验表现。
当然对于玩家来说,一个卡带只有一款游戏所能带来的愉悦感,也是较低的。
在同期,PC上通过软盘作为存储媒介,早在1983年就可以达到1.44MB容量,不仅可以放置更大的游戏,还可以反复擦写,也对红白机的市场霸主地位形成了一定的挑战。
任天堂很善于学习经验,既然潜在对手有如此优势,不妨拿来主义。
于是FC磁碟机问世,该外设构造除了能读取任天堂专门配置的磁碟(其实就是特制软盘)外,还可以为游戏提供的额外内存和处理器,使得游戏的画面和音乐可以进一步提升,其问世本身就是作为一个游戏外挂而存在。
作为一个对标产品,此次推出磁碟容量也是1MB,还可以双面读取,直接解决了个人电脑用游戏软盘当时玩到一定进度(容量),就需要弹出换面的痛点。
此外,和软盘一样可以反复擦写的功能,以及为用户旧磁碟提供付费拷贝新游戏的服务(不到游戏原价1/5价格),都成为当时让人耳目一新的创新。
换句话说,在2000年代网速大提升后才真正落地,以在线下载方式“以数据形式出售游戏”的模式,任天堂不仅早就想到,而且也付诸实施。
可想法是好的、创新是颠覆式的,只是任天堂忽略了摩尔定律依然在发挥作用。
当下,我们或许更加敏感与摩尔定律作用下的运算速度,而在当时容量瓶颈同样也受到摩尔定律的影响,尤其是在体积有限的个人设备上。
结果,这款能够让红白机战斗力爆表的“外挂”,在发售3年后即销声匿迹。原因则是针对卡带容量的技术研发取得了突破性进展。
其实就在磁碟机发售3个月后,卡普空就推出了《魔界村》,是一个128KB容量的卡带游戏,容量较过去已经翻倍。
随后,卡带的容量迅速赶超了磁盘,2MB卡带很快也面世、价格异常便宜。
如果从体验上来说,那些在1980年代中后期,那些在国内极其流行的若干游戏合一的盗版卡带,恰恰在激起80后玩家回忆的同时,也在宣告磁碟机这一外设的崩坏。
毕竟,即使到2000年代软盘被更大容量的U盘所取代之时,它的容量依然标配在1.44MB的段位,可见其本身的发展路径早已被锁死。
任天堂选错了赛道,尽管创新很颠覆,依然翻车。当然,磁碟机在3年时间里销量达444万,尽管对比红白机6千万的数值差了很远,但作为一款外设,也算是销量不错啦。
刊载于《人民邮电报》2020年12月4日《乐游记》专栏277期