应不应该给《原神》更多包容?

来源:懂懂笔记

在PC版公测之前笔者就猜到了玩家们大概的评分,只是没想到会掉得这么迅速,就像《花木兰》在国内的影评口碑一样。9月15日开始公测,三天时间《原神》在TapTap上的评分就已经降到了4.3。
相信这样的结果可能连米哈游公司自己都没有预料到。而评分扑街的背后,是玩家群体对《原神》过高的期望值,以及面对现实后的巨大落差。毕竟在发售之前,无数玩家都在想象这个所谓的“国产塞尔达”或许真能达到《塞尔达传说》那样的高度。
但是跳出普通玩家的身份,在口水仗之外我们或许更应该辩证地去看待《原神》对国内游戏市场的意义。

不同商业模式的碰撞

谈到《原神》,有一个始终避不开的话题——任天堂名作《塞尔达传说旷野之息》。由于游戏设定上存在相似的形态,在塞尔达粉丝的眼中,《原神》几乎成了“原罪”。
不过某种意义上来说,虽然“国产塞尔达”的名声不好,但这种争论和口水也为《原神》带来了相当多的关注。这对于米哈游这样一家独立游戏公司而言,在宣发上其实等于是免费获得了巨大受益。毕竟一款游戏在发售之前无论用户口碑如何,有人关注有人讨论才是最重要的。
但在通过这种形式获得广泛关注的同时,《原神》也间接地让《塞尔达传说旷野之息》成为了玩家们心中一个默认的对标选手,这无疑是一个非常艰巨的挑战。二者本身从商业模式、游戏定位上来看本就不尽相同,但是玩家们不会考虑这些,对比之后的落差也导致了《原神》目前极低的用户评分。
坦白讲,采用免费或收费的商业模式,让开发商以及相关设计师在项目立项之初就已经有了不同的态度。
简单来说,买断制游戏对于开发商和设计师而言根本不需要考虑太多其他因素,他们只有一个目的,就是尽可能的为玩家做出一款优秀的游戏作品,在几十个小时的游戏时间内要让玩家更加爽快、流畅地进行游戏。
至于收益方面,那就是公司销售部门的任务了,他们需要结合自己游戏的产品力以及当下市场的环境做出一个定价,但这和设计没有一毛钱关系。
而免费游戏的打法则不同,设计师在整个游戏立项那一刻开始,就必须思考如何嵌入各种各样的内部氪金机制,如何尽可能弱化这些氪金机制对玩家游戏体验的影响,同时又要考虑营收的问题。这种商业模式下,设计师和开发商不可能把那些好的物品统统丢给玩家,而是需要玩家通过氪金或者“疯狂肝”来获取。
一个最现实的问题就是,只要氪金机制存在,就必然会对游戏的体验造成负面影响。
当然这么说并不是笃定免费游戏的商业模式不好,只是不同的商业模式适合不同的市场,在北美、日本等市场买断制是主流,而在国内免费制是主流。
免费模式的《原神》就是如此。或许是因为当初那个设计师桌面上架着的NS采访画面,以及从诞生那一刻就伴随其左右的“抄袭”质疑,让玩家们尽管嘴上不说,但内心对于《原神》的期望值极高。在资深玩家心里,它的对标对象一直就是《塞尔达传说荒野之息》这部堪称开放世界游戏类别中最具代表性的作品。
但归根结底这一切始终都是玩家们的一厢情愿,就像上文提到的——从米哈游内部立项那一刻开始,二者不同的商业模式就注定了它们会是完全不同的两款游戏。

《原神》的真正定位

抛开与“野炊”的对比,我们又应该如何看待如今的《原神》呢?
首先在基础游玩体验上,虽然《原神》会登陆包括PS4、Switch在内的全部游戏平台,但从目前PC公测版体验来看,就作品本身而言我们应该认可其团队的优秀美术功底。目前PC版的配置要求其实并不低,而未来在移动端甚至登陆NS能否保证画面质量,对于米哈游的开发团队来说更是极大的挑战。
游戏本身的玩法上,由于目前尚在公测,开放程度十分有限。不过从现有的游戏体验来看,《原神》更像是那些传统任务导向性的网游。但是作为一款网游,它的联机性又的确太差了。现阶段的《原神》就像一个横跨在单机和网游之间的混合型产物,整体剧情相当冗长,制作组希望通过剧情来延长玩家游戏时间的目标过于明显。
至于氪金的问题,免费游戏模式注定了《原神》从顶层设计思路开始,就是面向那些和“崩坏三”一样的手游氪金玩家。尽管塞尔达这种单机游戏的受众是吐槽《原神》最多的群体,但显然他们从一开始就不是米哈游的目标用户。
米哈游对于《原神》的态度就是要做一款氪金手游,盈利是一切设计的导向,所以我们才会看到有那么多无处不在的氪金诱导。这种做法无可厚非,毕竟赛达尔那样的买断制单机游戏在国内市场和受众方面是小众中的小众。看看巨人网络的《帕斯卡契约》就能发现,即便是得到了苹果背书的前提下,成绩依然如此惨淡。
相关数据显示,2019年全球游戏市场份额中主机游戏占比为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%。而在国内游戏市场,主机游戏的比例更低,智研咨询发布的《2020-2026年中国休闲游戏行业市场深度评估及发展前景展望报告》显示,2019年主机游戏在国内游戏市场中的比重仅为1.83%。
任何一家国内游戏企业,都在面对这个不断迅猛增长的巨大市场,智研咨询的《报告》显示,2019年中国游戏市场规模达到2573亿元,预计2020年将达2850亿元。2024年的市场规模甚至将达到4000亿元。这个市场中移动游戏、客户端游戏、网页游戏占据了约98%的比重,主机游戏则始终是一个可以忽略不计的存在。
面对这样一组数字,《原神》的选择自然毋庸赘言。
站在商业公司的角度,选择一个更适合本地市场的游戏模式无疑是一个最正确的选择。而且对于米哈游而言,《原神》是一个不能失败的作品。前两天,上市排队已经三年的米哈游刚刚撤销了IPO申请,现有的“崩坏”系列逐渐走到生命周期的后半段,米哈游需要《原神》支撑起接下来的营收,甚至完成自己未来的IPO梦想。
因此,保证更长的生命周期以及全周期内更多的营收和利润,才是米哈游目前最主要的目标。
【结束语】
如果玩家从一开始就将《原神》当做一款需要氪金的免费手游来看待,其本身的游戏素质和玩法创新都是值得认可和鼓励的。可能站在游戏鄙视链顶端的主机玩家们会“鄙视”氪金的手游玩家,但反过来看或许手游玩家们也会“鄙视”那些连充一发648都犹犹豫豫的主机玩家。
作为一款登陆全平台的国产游戏,《原神》被很大一部分玩家期待为一款高质量主机游戏了。也正因为如此才有了今天这种公测之后的扑街口碑。但《原神》本质上只是一款免费网游,而未来移动端的手游玩家大概率会是整个游戏玩家中的主流群体,米哈游自然早就想到了这一点。所以,因为免费、氪金等问题出现暴跌的评分,或许只是研发阶段给玩家画饼太多的反作用吧。
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