你认为哪些游戏的难度设计并不合理?丨问爆触乐
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上一期问爆触乐《有哪些你曾经抱有偏见的游戏后来“真香”了?》中,获得点赞数最多的评论是:
自行车骑士
原神
我switch群里一堆人抱着“我倒要看看这玩意有多烂”的心理入了坑
结果全部真香了
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前两周,冯昕旸老师在触乐夜话里呼唤《只狼》的简单模式,这在编辑部内引发了讨论。一方面,有人认为加入各种模式能让不同类型的玩家自由选择,太难的游戏让人放弃了反而没有意义;另一方面,有人认为这可能是误解了《只狼》的难度,其实只要掌握了诀窍,就算反应速度跟不上也无所谓。本期的问爆题目是:
你认为哪些游戏的难度设计并不合理?
冯昕旸
我承认,在《只狼》上我确实认栽了。毕竟买之前,我真的没想到这游戏这么难。甚至买来开始玩之后,我也能在前期玩得比较顺利。看起来十分威猛的鬼庭形部,我也是一次就过了。没想到到了后面,Boss和小兵之间的实力差距越来越大,我玩起来也就越来越难受——在路上砍杀小兵毫不犹豫,到了Boss面前束手无策。
这种问题其实在不少游戏里都有,比如《空洞骑士》的第一个Boss,那条上蹿下跳的大虫子就把我永久劝退了,而在《忍者外传2》里面,为了打到幻心我不知道挑战了多少次,甚至还在战斗中吃完了所有的药。平衡Boss战和小兵难度确实是很多游戏都没做好的事,我个人认为这点还是挺影响游戏体验的。
陈静
在我印象中,这个问题已经讨论过不少次了。个人观点是,如果某个游戏的“难度”是强迫玩家非那么玩不可的,那也许就不太合理,反之就堪称合理。但这种观点很容易发展成“我能通关的就是合理的,我通不了的就是不合理”——试想一下经常成为议论中心的“魂”系列和《只狼》,认为它们难度不合理的朋友往往是卡了关或是干脆被某个Boss劝退的,而坚持论证“这些游戏只是下限高了点儿,打过某某阶段就好了”“死亡也是游戏设计的一部分”的朋友,即使不是无伤高手,至少没被哪个Boss真正拖过进度。
换个角度说,会认为某个游戏难度不合理的玩家,大部分应该是想要认真体验游戏的优点,却出于种种原因(我不想把它简单粗暴地归结为“菜”)而举步维艰的。这就要看游戏公司愿不愿意为了他们降低难度。实际上,很多游戏公司已经为此做了更人性化的调整,没做的反而是少数,而这也是那些坚持没做调整的公司和游戏常被拉出来讨论的原因之一。
池骋
我已经放弃治疗了。当时打《最后生还者》,我咬牙切齿地全程坚持中等难度,打得我涕泗横流……虽然最后打完了,但我留下了严重的心理阴影。为什么当时坚持中等难度呢?完全是因为面子……我觉得用简单难度通关说出去有点丢人。但现在我已经克服了这种毫无必要的坚持了!承认自己在技术上是个菜鸡也没有所谓,因为我有自己在乎的东西和擅长的东西。打《对马岛之鬼》我就轻松地选择了简单难度,并且快乐地徜徉其中,每天都期待着玩一会儿哩!
我觉得哈,最重要的还是你希望在游戏里获得什么。我希望在游戏里获得完整的剧情体验,磨练技术对我来说意义不大,除非难度本身也是一种表达方法——比如《蔚蓝》,我就坚决不开任何辅助功能,因为我知道反复死亡的痛苦是有意义的(但我也确实没有通关,呵呵)。总之呢,一方面,人们首先应当用自己觉得舒服的方式来游戏,如果不舒服就不要玩了,何必为难自己?另一方面,我也支持游戏开发者有随便设计难度的自由,只要他们认为这样的难度门槛是有意义的就可以了,这也是表达自由的一部分!
杨宗硕
啊……没想到同事们有这么多被游戏难度劝退的经历……我好像没怎么因为难度而退缩过——只要我足够想研究。不可否认有些游戏的难度设计确实有点问题,比如我之前写过评测的《Roguebook》Demo版本,我认为那个算是理查·加菲的“个人风格”,换另一个制作人可能就是“事故”了。我觉得难的游戏大部分都出现在独立游戏和Demo里,它们通常是数值设计的问题,大部分会被修正,也有些因为太难,游戏籍籍无名。说起来,我好像连着测了三四个“有点难”的独立游戏了……是体质原因吗?
虽然这些游戏有点难,但我看到难的东西总是抑制不了跑上去打倒它的冲动,所以在被劝退的体验上可能不太丰富,一般都是我打倒游戏。
难易的问题确实比较看个人,有些人喜欢钻研,难一点反而延长了游戏寿命。另一些(比如冯老师)不把精力放在自己打不来的游戏上,也没什么错嘛。就像有人不爱吃辣(比如我)一样,看人吃得满头大汗,真的体会不到什么乐趣。此外,我还打不来有恐怖要素的游戏,像是池骋老师说的《最后生还者》,我就被劝退了,不是因为难度,而是我应付不来蘑菇人……到了《最后生还者:第二部》的时候这个问题就缓解了很多,因为弹簧刀在大部分时间里能无限用了。
至于《只狼》,我觉得难度也是禅意的一部分呀。蛮好的,我喜欢,耶。
熊宇
啥?《空洞骑士》的第一个Boss就把冯老师劝退了吗!没事……每个人都能享受不同方面的游戏体验,也没必要事事都勉强……
难度不合理的游戏,我感觉是多了去了,但这本身也是游戏乐趣,难一点、简单一点不重要,关键还是看本身好不好玩吧。举个例子,“文明”系列的难度8就比较难,而且难得很粗暴——AI还是很蠢,但强行让数字变得很不合理,这种“难”一般我是很反感的。不过,也正是这种人为制造的难度带来了许多不一样的乐趣、很多莫名其妙的战术,比如砍树、抢工人,玩起来也很有意思。
所以,我觉得真正不合理的,是那种既很难,又没有通过难提供新乐趣的游戏。比如JRPG中,让需要反复刷取材料的小怪很难,就很没道理,也很没意义,这个是最不合理的。
祝思齐
和池老师差不多,作为一个很有自知之明的手残党,我早就选择躺平。打不过就不打,我自己花钱买游戏又没人求着我通关。如果游戏真的好玩,我还是会头铁地借助攻略硬是死过去的。
但我最近碰上了一款难度不怎么讲道理的独立游戏。本着友好和谨慎的态度,我还是不说名字了,毕竟这只是我个人的看法,而我的确不算什么游戏高手,不想被鉴定为“自己菜还怪游戏”。
这款平台跳跃游戏的画面风格非常像《奥日与黑暗森林》,主要操作有跳跃、攀爬和需要消耗魔力或精力之类的短暂飞行。但是游戏在垂直墙壁上跳跃的手感非常奇怪,角色总会诡异地往后蹬一下,飞行方向控制也比较令人焦躁。正确的跳跃路线似乎是唯一的,所以会出现折腾半天,发现并不是自己的操作问题,而是跳跃路线错误的情况。而且,这款游戏的难度不存在循序渐进,从第一张图开始就令玩家不断死亡,劝退力度非常大。
此外,游戏既没有在剧情上给我万死不辞也要通关的强大动力,也没有在世界观、美术和音乐上提供足够令我留恋的沉浸感,上来就是受苦,我当然不乐意继续玩。
所以,我想,一款游戏的难度并不是根本问题。它一定在某个方面没有打动玩家,才让玩家选择放弃。虽然,这种事情因人而异,但在难的基础上,给玩家一个强大的、克服困难的理由,总归是没错的吧。
梅林粉杖
好吧,老师们似乎并不没有具体指出多少游戏难度设计不合理,基本上都是讲道理。我也想讲讲道理,我认为任何游戏都应该提供简单模式,扩大用户基础,可以对入门者更友好。现代人的生活节奏和压力比三四十年前大得多,以前的小朋友可以疯狂背版、苦练技术,然后拿3条命通关《魂斗罗》,这是那时候游戏圈里的主流玩法,现在已经没有这样广泛的用户基础了。虽然我承认“魂”类游戏支持者不少,绝对数量挺大,但在比例上,如今还是轻中度玩家更多,总是渲染难度和难度下的技巧性,也很难说有更广泛的人愿意来尝试,这并不能说一定是好事。
如今,许多游戏提供难度选择,而且有分类难度——就是说,我可以给战斗、解谜、QTE等分类选项设置难度,每个人都可以自定义细节选项,然后各得其所,无疑这是非常友好的。愿意随便通关和愿意挑战的玩家自己选嘛,总不能说,就一个难度,非逼着反应慢的人玩“一闪”,那不是要把人逼疯么。
是吧,谁上了一天班回来总是喜欢死死死呢?找虐么。我知道有人喜欢,但也肯定有人不喜欢啊。总不能说“爱玩玩,不玩滚”的,对吧?
所以,我始终是那个看法,永远让人玩游戏,而不是游戏去玩人。当你觉得玩不来某个游戏了,就不要玩了。玩游戏还是要获得乐趣。如果这个游戏愿意降低一点难度,友好一些,那么大家都可以玩,不是皆大欢喜。
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