我看不懂Supercell的新游戏《部落战线》

在三消这个品类方向上,Supercell“屡败屡战”。文/安德鲁我有点看不懂Supercell的新游戏《部落战线》(Clash Quest)。两周前,Supercell破天荒一口气公布了三款续作,但并没有引起广泛的讨论。相比《皇室战争》和《荒野乱斗》首次曝光的时候,人们不像过去那样对Supercell的新品感到兴奋了。我在上一篇文章里讨论了这个现象,从读者的留言来看,能看出大家对此有一些共鸣。上周,《部落战线》在芬兰、丹麦和挪威几个北欧国家开测了,我也在第一时间体验了游戏。玩过游戏后,我的第一反应是有点“不解”。

游戏开测大概十几天了,但声量一直不大别误会,我不是说这款游戏不好。相反,《部落战线》玩起来很有趣,Supercell关卡设计的水准依然堪称顶级。游戏的品相很好——比如美术设计、各种人们熟悉的角色,以及Supercell式的卡通——这些都制作精良。游戏里卡牌升级一类的养成机制,也都不陌生。从整体的第一印象来看,它很Supercell。但与此同时它也很不Supercell。比如它是一款纯PVE游戏,要知道继第一款游戏《卡通农场》之后,Supercell从未再正式推出过任何一款PVE游戏。确立行业地位以来,Supercell产品留给大众的印象,几乎一直是大DAU、策略性强、体量不大的PVP游戏。而此前所有测试过的PVE项目,也全都被砍掉了。再比如,《部落战线》里也没有那种Supercell式的玩家交互,只有关于进度/积分的排行榜,目前看来也没有玩家组队闯关类型的玩法。游戏的消耗内容看起来非常“一次性”,也不像被砍掉的《Hay Day Pop》那样有比较长远的追求目标,可能不太符合人们对Supercell长线运营的印象。Supercell为什么要做这样一款游戏呢?Supercell式的消除+X我们先来看看《部落战线》的主要玩法。

此前从预告片里的表现形式看,《部落战线》有点像是一款逆向的塔防策略游戏。不过上手玩过之后,对这款游戏的认知会有很大转变:《部落战线》更像是一款Supercell式的、《部落冲突》IP的消除+X产品。游戏的基本操作,是玩家部署《部落冲突》系列里各个兵种组成的阵容,去攻坚战场上系统预设的防御阵型。兵种的行动机制,与《部落冲突》《皇室战争》当中的行进路线和锁敌方式相似。对战是以回合制展开的,每回合玩家派出一个或多个单位冲击对方阵线,敌方的炮台、箭塔和法师塔等防御建筑,则会按照固定的回合数发起攻击。这需要玩家根据战场形势利用各类单位的特点:

王子以冲锋的方式进攻,只对自己所在的这一列有效,野蛮人倾向于锁定行进路线最近的目标,弓箭手能攻击到远处的敌人,法师的攻击附带AOE伤害,巨人则只会锁定防御建筑。

如果一次性派出多个站位临近的同类兵种,就能形成combo,造成更多伤害。这也是游戏体现“消除”要素的地方,当然,比起典型的三消,这更像是连连看那样规则不严格的消除。只要是横竖方向两两相邻的单位,在玩家点击的时候就会同时出击。同时派出多个弓箭手,那么每个弓箭手会获得伤害加成;同时派出分布在几列上的王子,可能就会冲垮对方的一整排护栏。《部落战线》一关内通常分为2~3个场景阶段,玩家手上的部队总量有限,任何一个单位出击都是一次性的。所以如果部队耗光就会输掉对局。推图的过程中,玩家会逐渐解锁新的兵种,也可以通过对战奖励的资源去商店兑换,以此来扩充部队。

游戏中一些关卡会出现大型Boss,这是过去《部落冲突》和《皇室战争》中没有的元素。还有一些能在部队身上生效的装备/道具,也是此前系列中没有的设计。比如野蛮人可以携带不同样式的剑,其中有些道具是被动生效的,也有些是在打出高数量连击这种场合由玩家主动触发。一款新作里的变与不变《部落战线》里出现的兵种、角色,都来自《部落冲突》这个Supercell的当家IP。但是仔细审视,你又会发现一些不太一样的地方。

之前的发布会上,Supercell提到了他们对角色形象的“简化”,简单来说,玩家熟悉的那些来自《部落冲突》的角色,又变得更卡通了一些。比如看起来年轻了一些的王子、更Q的野蛮人和法师。这像是《皇室战争》之于《部落冲突》的感觉。此前在《皇室战争》首次对外之后,Supercell的设计师就分享过他们对于角色特点的继承和区分:“《皇室战争》中的人物就像是《部落冲突》里角色的远房亲戚,他们彼此不认识,但是有关联。”

不过角色之外,游戏周边系统,呈现出来的还是大家最熟悉的样子。像是这一整套“Supercell祖传UI”:竖屏的几级菜单分布,色块分明、边缘圆润的大尺寸按钮等等。玩过Supercell游戏你一定会对这一套再熟悉不过。

同样让人感觉熟悉的还有游戏设计上的策略性。上一篇文章写到《部落战线》的时候,我把它形容成“挺典型的'Supercell式’的轻量级策略产品。”上手玩过之后,我又加深了这一印象。Supercell把看似是消除的操作形式,也做出了近似于塔防/RTS类的策略反馈。

具体来说,《部落传说》里存在地块的概念。玩家每个兵种、敌方防御塔所在的位置,都是一个地块,一些巨型Boss可能会占据4个地块甚至更多。注意发挥一些有AOE兵种的长处,会在对战中取得优势。

除了部队,还有额外的法术可以起到重要的战略作用比如用好法师的AOE伤害,在防御阵型密集的关卡就会有不错的体验:

同时,地块的存在,也要求玩家反复考虑兵种站位——也就是消除布局的规划。有时候本回合可能需要只让攻击力不高的单兵出击,甚至是考虑送掉落单的兵种,以便让后面的单位连在一起,从而在攻击时形成combo。这种垫子、补位的规划,有一点消除鼻祖俄罗斯方块的味道——你要考虑好,这些方块(兵种)消除之后,补上来的新的方块(兵种)会形成什么局面,是不是更容易消除(形成多个同兵种combo)?《部落战线》中回合数有比较强的存在感。因为兵种的总数是固定的,那么如果在意战损,想尽可能保留有生力量,玩家就要随时留意敌方建筑会在哪个回合主动攻击、攻击范围波及哪几个单位。

此外,每一关里的可用兵种是系统绑定的,不能自由更换,也很考验玩家对兵种理解和利用。皮糙肉厚的巨人、野蛮人顶在前排的时候,完全可以多承受一两轮炮火之后再出击,毕竟“单位出击”在游戏里都是一次性的事儿,目前来看满血和残血出击并没有区别。但如果排在阵型前方的碰巧是法师、弓箭手,你可能就得考虑下一轮炮火来袭前具体的步骤操作,以便让单位发挥最大价值。

你可以随时查看受击范围策略性几乎一直是Supercell产品的代名词,大家对此习以为常。目前正在运营的Supercell游戏里,除了《卡通农场》,其余的几款都很看重这一点。但与此同时,《部落战线》可能又是Supercell讲究策略性的游戏里,最休闲的一个。这大概是一些人预想不到的,回合制的对战形式,没有《皇室战争》那种临场的紧张感,长按双方单位可以查看攻击范围、攻击频率,这些设定也给玩家预判、思考留出了充足的空间。总的来说,上手《部落战线》的过程,能看到不少很熟悉的Supercell元素。但从具体的玩法形态和体验来看,也有不少Supercell此前很少涉足的内容方向。这至少是Supercell第三次尝试做消除游戏了《部落战线》是Supercell又一款在消除品类的试水之作。细数Supercell所有公开过的测试产品,这已经是他们至少第三次尝试这个大方向了。2015年,Supercell在悄悄在加拿大市场上线了一款叫《Spooky Pop》的游戏,最初公布时,很多旁观者第一反应是看起来像《智龙迷城》。

去年的《Hay Day Pop》是Supercell拿《卡通农场》的IP做的一款消除+模拟经营。众所周知,这两款游戏都没能活过测试期,在这个品类里,Supercell算得上“屡败屡战”了。

Supercell从来不是做一波流产品的开发商,所以如果要正式上线一款消除游戏并且长线运营,就意味着必须持续推出巨量的关卡供玩家消耗。而这又和Supercell长期以来的一项核心理念冲突,也就是尽可能地维持团队的小规模。此前我们编译过的设计师博客也指出了《Hay Day Pop》这方面的缺陷——消除游戏的关卡产出,几乎只能靠堆人力来实现,这恐怕不是Supercell愿意看到的。这种前提下,假如要运营这样的游戏,可能就需要一些卡点来控制玩家的消耗节奏了。比如限制体力一类的资源,或是在一些关卡设置练度/强度的门槛。

从现有的游戏内容来看也的确有这样的迹象。《部落战线》的体力,也是应用平台上测试玩家普遍吐槽的一项缺点。不少人都觉得体力卡得很死。

对于《部落战线》,长期来看也许还会涉及到因为卡牌强度造成的卡关。卡关在消除游戏里比较普遍,翻翻《糖果粉碎传奇》这类游戏的应用商店评价,卡关基本是这类游戏所见最多的负面评价了。Supercell准备好去推出这样一款游戏了吗?这也就回到了开篇的问题上,Supercell为什么要做这样一款游戏?

体力以及卡牌的养成升级应该会是主要的付费点我当然知道,消除品类在受众量级、收入能力上的优势。尤其近年消除+X的细分品类表现十分强势。尽管我们日常谈起Supercell的时候,总会以玩法设计层面的思考居多,这比较理想化。但也得意识到,作为商业公司,Supercell当然要考虑产品的变现能力。尤其目前还有公司连续3年收入下滑这样的背景。但如果要下这样的定论,好像多少有一点从结果倒推原因的意味了。坦诚地讲,至少根据目前的游戏内容,我不太看得懂。那么你呢,你对Supercell这款新游戏《部落战线》有什么看法?

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