免费榜Top 1、畅销榜Top 5,这款UE4手游成了Q2第一个爆款

奇迹赛道又落一子。

不少人可能会觉得,在产品质量过硬的前提下,《全民奇迹2》的成绩并不让人意外。但这款产品其实很耐人寻味:首先,作为一款奇迹产品,它用上了许多人都还不敢尝试的UE4引擎;其次,在奇迹这一传统品类热度消退之时,它还能依靠营销几次登上热搜,达到扩圈的效果。在这些现象背后,《全民奇迹2》在研发和发行上到底是怎么做的?研发层面:找准定位、打破圈层说实在的,《全民奇迹2》的品质有点超出我预期。而给我感触更深的是,这次它不再是单纯的奇迹了——在保留奇迹核心特点的前提下,《全民奇迹2》在往大世界MMO的方向靠近。他们的思路在游戏中体现得很清楚:一方面,要利用好UE4做出沉浸感;另一方面,这种沉浸感还要在情怀玩家和新玩家之间把握好平衡度。在这个层面上,《全民奇迹2》和我印象中的奇迹产品有很大区别:UE4带来的画质提升,让奇迹本身的视觉长板提高了一个等级。游戏中最重要的大翅膀和盔甲都被保留了下来,但翅膀和盔甲上的纹理、流光,都比以往游戏中的更加清晰、细致。

除了角色造型之外,《全民奇迹2》在场景环境方面也更加细致,材质贴图和动态光照让画面看起来逼真不少。施放技能时,特效的渲染在视觉上也更加自然。

在《全民奇迹》和《奇迹觉醒》都取得成功后,奇迹这一赛道的潜力显然已经被验证得很好。但在不少厂商致力于「怀旧」「复古」的画风时,掌趣为什么突然决定用UE4做奇迹手游?葡萄君了解到,这个决定始于三年前,有两个主要原因:一是当市场越发趋同,产品难以表现出特色时,传统品类也同样需要破圈,而只靠老技术很难在市场里突围;二是奇迹与传奇不同,它有一个关键词——「华丽」。即使在早期,画面也是奇迹的核心特点。想要把这种优势发挥到极致,技术方面是绕不开的。在多年发展之后,奇迹品类的市场充斥着大量中端和低端产品,而高端产品则寥寥无几,这也是《全民奇迹2》要向大世界MMO靠近的原因之一——它必须提高自己的市场定位。想要做到这一点还不能只靠画质,更重要的是做出大世界的沉浸感。《全民奇迹2》在这方面也花了不少工夫。就好比刚一开始,CG和游戏界面过渡得很顺滑,镜头的拉伸、UI的出现,与主机游戏中的过场颇有几分相似,让我相对舒适地接受了游戏设定。

在剧情进行时,这种感觉也会体现在各种细节中。例如起名时签订的誓约、推进剧情时的线索板,以及遍布各处的盔甲、花纹,都在强化着我对游戏世界西方魔幻设定的认知。如果只是单纯的ARPG,可能并不需要花工夫打磨这些细节。

玩法方面,《全民奇迹2》也有一些不同以往的思考。为了让游戏更有魔幻大世界的味道,研发团队先是把游戏视角从以往的2.5D转换成3D,又增加了海陆空三栖玩法。在场景中也设置了许多可交互的细节,例如荡秋千、坐椅子、点燃篝火和心型花海等等。在第一次驯服坐骑时,我还需要在上面牵着缰绳保持平衡。

这些变化,让我觉得《全民奇迹2》好像真的在试图脱离固有印象的桎梏——它不再单纯靠战斗力堆积带来的爽感牵引玩家,而是想让游戏更有大世界的感觉。对于一个已经20多岁的“奇迹”来说,这样的变化相当重要。在提升沉浸感的同时,如何用情怀召回核心用户?除了保留老板娘的酒馆、仙踪林、战士法师弓手三职业等经典场景、设定之外,《全民奇迹2》着重于增加能触动老玩家的「记忆点」,例如红龙铠甲。

而在情怀之外也必须有创新。就拿铠甲来说,如果照搬以前的设计,可能就会不符合现代审美,甚至跟不上制作需求。《全民奇迹2》的主美曾在采访中表示,战士的红龙铠甲和黑龙波技能特效,在制作时都经历过至少数十次修改。怎么在让老玩家熟悉的同时,让新玩家也能认同?他们讨论出一个方向:「神似」——在保留印象的同时,增加一些不一样的感觉。就像在制作铠甲时,他们否掉了写实方案,希望体现一种超现实的魔幻感,但在现实中却没有参考对象,后来还是从一辆跑车的车漆中得到了灵感。当传统品类也开始向更高的品质和体验迈进,这些老IP或许真的能再次在市场中找到新的定位。对于没玩过奇迹,或者并不了解奇迹的潜在用户,当游戏重新呈现出的观感与定位和他们的品位相符时,没准他们还真能转化成为核心用户。营销层面:《全民奇迹2》怎么从传统品类破局?而在发行方面,《全民奇迹2》选择了品效合一打法的「升级版」——「产品效」三者合一:用营销行为造势打造品牌,结合产品特点、用户圈层做效果投放,再通过用户反馈让产品研发更接近市场,这三者会形成一个闭环。《全民奇迹2》的营销思路也非常清晰,就是要吃透三个圈层:核心用户、边缘情怀用户,以及泛MMO用户。首先,对于核心用户、边缘情怀用户来说,揣摩能触动他们情怀的关键点,并融入宣发素材、营销内容中,是提高转化的核心。作为一款用UE4开发的高品质“奇迹”,《全民奇迹2》对自己的定位是“旗舰级华丽魔幻大作”。由这个定位延伸下去,投放素材所展现的内容可以概括为三个点:1、通过次世代画面、华丽特性展现游戏的“好看”;2、通过大世界、自由探索、可以飞的3D奇迹等特点展现玩法多样性;3、通过“用更高的品质,还原珍贵的记忆”展现还原度,以此唤醒老玩家。而这些内容又有一个统一的标准:“既能感知到经典回忆,又符合当下流行的潮流审美”。做到这些,才能更精准地命中核心圈层。三职业CG而面向泛MMO乃至泛大众用户,则需要借助娱乐营销、KOL等传播介质扩圈传播。《全民奇迹2》提出的核心理念,是制造「全民一起玩才是真奇迹」的氛围感,引起大范围的讨论以促进转化。在具体行动上,《全民奇迹2》首先选出了市场认知度、热度、颜值兼备的angelababy(杨颖)作为代言人,并在各个不同的圈层选出了有代表性的KOL,试图制造出“你熟悉的媒体上,认识的KOL都在玩”的感觉。在发行过程中,所有的物料都基于「全民一起玩」这个核心点,来给用户制造全民参与的氛围和产品印象。

angelababy(杨颖)在战场上呼唤队友加入战斗,一起对抗魔物的素材值得一提的是,在代言人悬念阶段,《全民奇迹2》就抛出了相当吸睛的关键词:「绝美、顶流、一亿粉丝」。于是因为#angelababy绝美精灵造型#的话题上了一次热搜。在这之后,杨颖又以两种形象出现:精灵女神和精灵弓箭手。这二者一强调美丽、清纯,一强调灵动、飒爽,与游戏的宣传点扣得很紧,并且随着重磅素材不断放出,带动了不少泛用户的讨论。

在引起讨论之后,更为关键的一步是转化。《全民奇迹2》通过一系列相关活动与游戏内植入内容作为收口,甚至还真的把杨颖的形象做进了游戏中。这样一来,不少粉丝都为了和爱豆「合影」,转化成了游戏用户。

在大众圈层之外,《全民奇迹2》也找了很多有趣的大咖传播、背书,例如周淑怡、呆妹儿、罗永浩等等。这些KOL主打的群体也很好理解,例如周淑怡面向直播、电竞、游戏圈年轻群体,而罗永浩面向抖音、情怀用户、泛大众群体。

在买量方面,《全民奇迹2》也投入颇多:游戏上线投放素材数达2000余条,其内容包括代言人、CG、UE4、游戏实录、真人拍摄等众多维度。除了微信、QQ之外,在新浪微博,抖音、快手等各大APP中,都能看到《全民奇迹2》的素材投放。在目标存量时代,手游的宣发节奏与端游年代极其相似:那时的宣发内容非常丰富,并且直接有效,往往基于产品本身的特点来吸引转化,而非靠媒体本身的价值粗暴地吸引用户。而在媒体形式更加丰富的今天,这样的意识尤为重要——在效果转化上,要追求极致的表达,在产品印象上,要追求正确性、多样性、和持久性。做传统品类,怎么才能不掉队?如今「大翅膀」时代已经过去,营销获客成本越来越高,用户量不再有前几年的爆发式增长,奇迹一类的传统品类整体也已经走向存量市场。尽管盘子还很大,但随着玩家的口味变得挑剔,游戏质量成为了真正关键的存量条件。越是传统的品类,或许越需要思考这样的问题:当一飞冲天的红利期过去,还要怎么从市场中突围?其实关键就在于要敢用新的思路,打破旧有格局。在这方面,掌趣的思路或许值得借鉴:在多次验证过用户的付费能力和贡献值后,他们决定深耕奇迹赛道。并将把这一赛道划分为高端市场、中端市场和下沉市场,而《全民奇迹2》的定位很清楚,就是要通过高品质撬动高端和中端市场的用户,并且用更大的确定性来沉淀自研实力。据了解,今年下半年,掌趣还会上线一款“全新暗黑品类”游戏《黑暗之潮:契约》。这款游戏目前在TapTap上的评分为8.6分。他们觉得,在对“精品化”要求非常高的暗黑品类赛道主动加入竞争,同样是掌趣对自身技术积累有信心的表现。

一个很有趣的现象是:有些高端产品在尝试走向下沉市场,而以往的传统产品在走向高端市场。他们会否发生激烈竞争还未可知,但显然大家都在寻找不同的出路,用精品内容占据从前得不到的领地。在以前的采访中,就有相关从业者说过:面对海量的传统品类用户群体,「谁都吃不下整个盘子,谁都有机会成为下一个爆款」。而《全民奇迹2》的出现或许就是一个信号:奇迹是个传统品类,但这并不代表它只能做出怀旧、下沉的产品,在产品力成为核心的时代,IP、品类或许都会被逐渐弱化,下半场拼的,就都是硬功夫了。

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