《跑跑卡丁车》制作人黄承国谈如何做竞速手游 | 游戏葡萄



上周四,葡萄君发布了一篇名为《轻松登顶免费榜的<跑跑卡丁车>为何如此沉默?》的头条文章,引发了不少读者的探讨。借着这个热点话题,葡萄君对世纪天成《跑跑卡丁车》手游的制作人黄承国进行了独家专访,访谈中,他对葡萄君在文中提出的一些观点进行了回应,并解答了许多产品相关的问题。

以下为专访实录,经游戏葡萄整理发布。

葡萄君:《跑跑卡丁车》在2012年曾推出过一个单机版手游?

黄承国:是的。在2012年底,《跑跑卡丁车》端游开发商NEXON公司推出过一款弱联网功能的手机版,只在安卓上发行,但那款手游是端游移植版,只有最基础的游戏内容。并且当时我们是把它定位为端游品牌的延伸,希望借此吸引更多玩家关注《跑跑卡丁车》品牌本身。

葡萄君:从端游到手游,从代理到自研,在这个过程中你们团队遇到的最大问题是什么?

黄承国:可能还是从端游到手游的一个转变。最早端游立项的时候,这款游戏的定位是全民级的游戏,包括全民漂移的口号,所以我们给手游的定位是休闲类第一的竞速游戏,让所有人都可以很简单地去玩。

比如在研发中,移动端对于PC端的移植会牵扯到许多因素,比如精准性、娱乐性,这是很难平衡的。理念上我们还是想做大家都可以轻松玩的一款手游。就像你们的文章里写的一样,我们确实在做加减法,要有一些取舍,这些取舍不会把整个产品定型,只是把我们初期的产品展现给玩家,可能现在呈现出来的产品对老玩家来说会不太舒服,不过反观一些轻度用户的反馈,轻松体验游戏成为了最好的评判标准。

当然,这只是初期的产品,第二步、第三步的内容也在我们的规划之中。我相信经过初期的磨合与阵痛,我们的整个团队已经逐渐适应了手游的节奏。

葡萄君:端游核心向的玩家用户量是非常大的,如果想抓其他休闲类的玩家,而放弃一部分核心向玩家,会不会对《跑跑卡丁车》IP的作用有一些削弱?

黄承国:《跑跑卡丁车》在中国运营即将10年,作为一款非常成熟的端游,它肯定会更倾向于重度用户。而这款项目移植到手机平台后,我们期待的用户群是更大的,不止是玩过《跑跑卡丁车》的玩家,知道跑跑甚至只要对跑跑感兴趣的玩家,我们都希望他们来尝试。因此我们觉得,《跑跑跑卡丁车手机版》应该是偏向于轻型用户的。所以前期整个产品的侧重点,是把用户量在纯休闲玩家和中低龄用户之中铺开,之后则会针对不同用户的需求进行调整。

葡萄君:从评论里面也可以看到,很多玩家会觉得之前NEXON推出的那款游戏操作手感更好。尤其此次一键漂移的改动,这样玩家无法进行精细化的操作,此外单位体积碰撞的设定也没有了。为什么会在这方面进行这样的改动?

黄承国:我们在设计的时候也考虑到这些问题,由于目前游戏还是以道具赛为主,在移动端要求左右操控赛车、漂移的同时进行道具释放,会让多数玩家手忙脚乱,因此我们做了些取舍,去掉单位体积碰撞也是出于相同的考虑。现在的版本并未剥离原来的核心玩法,只是没有竞速模式,我们目前已经在完善下一个版本的竞速内容,包括真正的漂移、贴边入弯、连喷等都在计划当中。

葡萄君:我觉得端游之前有一个非常好的体验就是非常友好的新手引导,新手在刚进入游戏阶段很大部分时间会停留在教学阶段,而且教学体验的趣味性等也很好。不过在手游里这部分会有些缺失,变成了手游上更传统的新手引导,就是开始一局比赛,不过在这局比赛里我能体会到的东西相对有限。

黄承国:我们不能一直用看端游的眼光看待手游,这也是一个转变。之前我们也做过许多测试,在手游上面如果新手引导步骤过于复杂,会让大部分玩家感到烦躁。有可能新手阶段都没过,玩家就流失了,所以我们刻意缩减了新手引导的时间。

之后我们可能会在竞速模式加入之后再单独开放一个竞速赛的教程,这既是对端游的致敬,也是表达跑跑手机版友好游戏体验的方式之一。

葡萄君:从目前的情况来看,玩家的对手游做的这些减法的反馈如何?

黄承国:基本上达到了我们的预期。轻度用户的整体反馈很好,游戏体验都比较满意。而部分核心向玩家会对一些设定提出质疑,这些问题我们会虚心接受并一一考虑,它们非常有利于我们后续版本的更新。

葡萄君:《跑跑卡丁车》之前是一款风格独特的端游,但是玩手游体验就是进入了一个RPG养成系统,车是需要升级的,所有的东西需要养成,故事模式也进入了老套的推图模式,这样的玩法会不会丧失了原来端游独特的气质?

黄承国:《跑跑卡丁车》本来是一款竞速游戏,但在手游端实现全竞技游戏存在两个很大的问题。一个是难度大。哪怕在4G的环境中,纯竞速类的对抗,0.01秒都可能会对你最后的结果产生很大的影响,而在整个手游端,包括国外,与服务器的联动做得非常好的游戏还没有。第二个是纯竞技类的游戏会给人带来疲劳感。 手机游戏更多的玩家都是利用碎片时间,如果只有PVP的内容,玩家会产生很大的负担感。

手机版在这方面作了折中,PVE就是为了保证哪怕你是2G的网络也可以进行游戏,与电脑对战。闯关模式也是更偏休闲的一个设定,通过车辆升级的操作可以弥补玩家技术上的一些不足,从而通关。整个游戏的基调就是简单轻松,而PVP会是这个游戏的爆发点或者是玩家成长之后的常态游戏形态,这两种是相辅相成的存在。

葡萄君:后续对游戏的定义是更偏向于休闲还是竞技?从目前的体验来看,手游的社交系统还不是很完善。

黄承国:我们还是希望兼顾休闲和竞技两方面。后续会在优化休闲养成模式的同时增加和加强竞技模式,让PVE玩家和PVP玩家都能享受游戏的乐趣。

目前的社交系统确实相对薄弱,除了对话以及赠送红心之外确实缺乏其他的社交功能。我们下一个版本对于社交已经有一定规划,我们会增加好友的邀请以及PK,也会加入公会系统、车队的排行,以及个人排行。现在只有一套天梯赛的积分,排行榜你看到的永远都是前面几位出色的玩家,未来我们还会把排行榜拆分,比如休闲、组队的排行等。我们也有可能会导入结婚等羁绊系统,玩家可以以情侣的姿态挑战其他的情侣。

葡萄君:之前端游的驾照系统,可以很好地区分玩家,小白玩家不会碰到高级玩家被虐菜。现在可能没有这种系统,比如我已经开得非常好了,但是大R玩家还是可以轻松碾压我。

黄承国:现在的匹配系统还是比较简单,只是根据你的积分来计算匹配。这在我们的下一个版本也是有规划的,匹配的时候不仅看积分,还会看玩家的胜率以及未完成的次数等,会更加精准。

赛车方面,现在的车辆以道具车的形式存在,在推出竞速模式后会出一批竞速专用的车辆。整体可能还是以现在的车辆为基础,但会对车辆进行一步步提升,或者让车可以进化到下一个版本。我们端游时代车辆已经出到了7、8代,手游上也是这么计划的。

车辆在级别上的划分不会像SR、ST系列这么详细,更多的会是车型的分类,比如动物车型、端游原有的经典车型,以及原创车型(以前端游没有的车型)。

葡萄君:这次上线基本没有做大的推广,为什么这么低调?

黄承国:这点也有很多人问我,世纪天成一直是一家注重用户口碑和产品品质的公司,所以我们把主要的精力放在了这方面。大家表面上看可能没有很多的推广,但其实我们在粉丝营销方面做了很多工作,这次的推广也主要是针对《跑跑卡丁车》这个大IP产品所做的特质化的营销。

例如5月28日的时候,我们针对天成内部玩家做了小规模推广,比如说《跑跑卡丁车》或者《反恐精英Online》游戏内部的广告位,告诉这些玩家《跑跑卡丁车手游版》会上线,可以用世纪天成账号登录。这为手游带来了大量的用户。从效果来看,我们还是满意的。

葡萄君:接下来世纪天成在手游方面有何规划?重心还是会在《跑跑卡丁车》上面?

黄承国:《跑跑卡丁车》已经发布了iOS版本,接下来就是发布安卓版本。这是我们今年的第一步,也是非常关键的一步,所以,说它是当前工作的重心并不过分,只有这一步迈好了,我们才能坚持做强IP和高品质的理念。

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