上线次日拿下免费榜第一,腾讯又布局了一个新品类
就没有乐高不能做的。文/袁晨8月8日,腾讯NEXT Studio研发的《乐高无限》正式上线,首日拿下App Store免费榜第二,次日登上免费榜第一并霸榜了三天。
数据来自七麦数据对于腾讯来说,《乐高无限》不仅是一款自带热门IP的产品,也是腾讯在平台型沙盒领域进行布局的一部分。腾讯互娱沙盒产品中心总监谌绍巍曾经在一次分享会上将2018年称作是腾讯的沙盒元年,腾讯计划通过多款沙盒游戏对原有的品类市场进行冲击。腾讯正在通过两方面的布局来实现这一目标,一方面是通过多款垂直型沙盒产品切入纵深市场,另一方面则通过发布平台型沙盒游戏来扩大用户的基本盘。而在平台型沙盒领域,《乐高无限》是最有希望实现腾讯战略目标的一款产品。通过游戏内的编辑器和UGC社区,这款游戏已经拥有了一定的用户,并在往长线运用上做准备。
为什么一定要布局沙盒?早在腾讯入局沙盒之前,市场上就已经有了相对成熟的沙盒游戏模式。以《我的世界》为代表的平台型沙盒游戏,能够为玩家提供大量的应用工具,让玩家设计自己的模型和MOD,能够激发玩家的游戏和设计热情。而以《泰拉瑞亚》为代表的垂直型沙盒游戏,则是形成了独特的核心玩法,与平台型沙盒游戏相比,虽然用户规模较小,但是有着很高的用户忠诚度。
经过多年的培育,市场上的沙盒游戏已经形成了一批相对稳定的玩家群体,玩家低龄化现象也很明显,沙盒游戏在假期期间用户数据会大幅提升,假期结束后又会有很明显的下降趋势。对于腾讯来说,在沙盒领域制作或是代理一个爆款很有必要,沙盒品类有着相对稳定的受众群体,同时这部分用户又以低龄用户为主,拿下这一部分用户可以对腾讯的长远布局起到一定的帮助。在去年的文创大会上,腾讯曾一口气发了三款沙盒产品。其中《艾兰岛》是由捷克开发商Bohemia制作的端游,主打低多边形;《ROBOCRAFT》则是由英国开发商Freejam制作的端游,主打自创机甲+坦克大战;《手工星球》是腾讯自研产品,主打多端平台互通和体积像素。
在这三款产品中,《艾兰岛》和《手工星球》是偏平台型的沙盒游戏,《ROBOCRAFT》是偏垂直型的沙盒游戏,通过这样的布局,腾讯希望对沙盒游戏的用户进行了相对完整的覆盖。目前来看,腾讯在沙盒领域的布局还在推进,并将平台型沙盒游戏作为之后的重心,今年5月又宣布了和《Roblox》合作,将这款允许玩家自制游戏并分享的UGC平台带入中国。不过还没等到《Roblox》正式引进,腾讯就先上线了自研的平台型沙盒游戏《乐高无限》。
腾讯是怎么做平台型沙盒的?在去年9月,腾讯就与乐高合作举办了新品启动会,发布了由腾讯NEXT Studio研发的《乐高无限》,马晓轶亲自为这款产品站台。选择乐高这一IP入局,也保证了腾讯在这一细分品类上能够顺利展开。相对来说,乐高的调性与沙盒游戏相对契合,其创造属性与玩法自由度都符合沙盒游戏的核心理念。此外,乐高常与游戏界进行的跨界合作以及积累的粉丝群体,也都给这款游戏带来了加分项。根据平台型沙盒游戏在之前所形成的经验,《乐高无限》在设计之初便以UGC为主打的方向,推出了一款自带的编辑器,在最新的版本中,所有游戏地图都是由玩家设计的。
在主界面,玩家可以通过三个按键进入游戏,其中在“开始游戏”界面中,游戏可以选择游玩之前下载其他玩家的地图,也可以选择“创建一张新地图”进入到编辑器中,玩家可以将自己创作的地图上传共享,还可以选择“开源”让别的玩家借鉴自己的设计。“游戏房间”界面中,游戏的运营按照生存、对战、冒险、竞速等不同玩法为玩家推送地图,每一张地图都标注了作者的名字,地图的质量则是由评价,游玩量,下载量综合得出,质量较高的地图能够得到大量的曝光。
“下载中心”界面则是按照热门、最新上架、专题等逻辑进行推送,玩家也可以按照关键词搜索自己想要的玩法。为了鼓励玩家制作上传地图,游戏推出了一系列的激励措施,比如地图创作比赛,游戏会根据人气对地图作者进行创作激励,部分作者可以成为游戏的签约开发者,对于年龄较低的玩家来说,这样的奖励意味着官方的认可,拥有着极大的诱惑力。
对于《乐高无限》这种平台型沙盒来说,UGC的制作模式显然是最适合的,玩家在游戏内不断生产的内容,使得更多的玩家加入了游戏中,在这样一个基础上,设计出能够让更多玩家使用的地图编辑器就显得尤为重要。
怎么做大众向的编辑器?编辑器是实现UGC模式的基础,目前来看,这款游戏的编辑器朝着全面和实用性的方向发展。玩家可以通过创建新地图进入开发者模式,其主要编辑功能分为“玩法设置”、“触发器”、“预制结构”、“工具面板”四部分。与传统的平台型沙盒游戏一样,这款编辑器中最基础的功能是对场景的搭建,游戏提供了各种场景积木供玩家搭建使用,同时增添了装饰物、道具、生物来满足玩家的创造欲。
玩法设置可以让玩家制定一些简单的规则,比如玩家是否可以进行某些行为,此外也对一些数值进行了管理。触发器功能则是整个编辑器的核心,游戏使用了程序设计的思路制作了这个触发器,玩家可以通过简单的中文语言来表达程序逻辑,葡萄君在尝试的过程中通过简单的三步就设定一个玩家死亡和复活的规则。
通过编辑器,玩家在游戏中创造了一些玩法,一些玩家将其他游戏复刻进了游戏中。在所有类型的游戏中,对战和生存玩法因为具有较强的互动性而最受玩家的喜爱,而解谜竞速等玩法对地图创作的要求较高,热度较低。在一张名为“骑马与砍杀 对决”的地图中,创作者致敬了骑砍的一些设定,玩家被分成两队进行对战,由于这个房间一直没有关闭,其中一方的击杀数字已经达到了2000以上。
玩家有着很高的游戏热情,创作者也会因为地图的高曝光受到一定的奖励,《乐高无限》尝试带动玩家形成一种创作的生态,鼓励玩家通过编辑器创作地图,刺激玩家创造更多新玩法,来维持游戏内的社区活跃度。
降低门槛,往长线上走《乐高无限》有了一个不错的开局,IP本身为它带来了初期的用户积累,编辑器拓展了UGC玩法,使其有了长线运营的潜质,目前这款产品在App Store免费榜上保持着相对靠前的位置。
对于腾讯来说,填补沙盒领域的不足,占领新一代的玩家市场很有必要,而与旗下其他几款老产品相比,《乐高无限》显然更适合向年轻玩家群体发起冲击。《乐高无限》执行了腾讯的这一战略,接下来势必要往长线上走,而在这样的要求下,就需要其做好两件事情,一是继续提升编辑器的实用性,二是保持UGC内容的持续更新。目前玩家对编辑器功能有着较强的好奇心,用户会涌入来进行创作,但是也出现了游戏玩法单一重复的现象。解决这一现象,就需要游戏继续降低编辑器的门槛,同时不断给予用户更多的可操作内容,给用户更多的创作空间。在编辑器达到用户要求的基础上,保持UGC内容的持续更新,最关键的是要对用户进行筛选,将一些活跃的作者培养成社区内的KOL。在这之后,通过高曝光和激励来满足这部分用户的需求,提升其创作欲望,这是平台型沙盒游戏走长线中需要特别关注的一部分。