60名游戏人用时20天,做了一款TapTap9.5分的游戏来记录这场疫情
游戏也可以记录时代。文/袁晨刚发生疫情那几天,身在杭州的Klaus其实并不算太在意,他给公司放了假,回到了本地的家里,想着如果趁着过年能控制住疫情,对他来说影响也不算太大。但没想到的是,疫情爆发起来比大多数人预想的更快,没过几天,确诊数字的上升,物资短缺现象的出现,很多普通人都开始感到不安和恐慌,而社交媒体也将这种情绪放大并扩散到人群中。Klaus也感受到了这种气氛的影响,他发现,那段时间里的人们都变得很奇怪,因为也不出门了,大家变得只会抱着手机刷微博,而微博上的新闻又以负面居多,于是有些人因为疫情变得易怒,有些人则是变得麻木。这个时候,Klaus觉得自己必须做点什么,他首先想到的就是用游戏去记录这件事情,去减轻这些负面情绪带给人们的影响。春节这天中午,Klaus将自己写的一份简易游戏策划案发在朋友圈里,并注明了这是一个不盈利的公益项目。两个小时后,就有超过两百名游戏人响应。Klaus很高兴有这么多人回应,几个小时后他就和几名同事从这200人中筛选出了60人。这款在后来被叫做《逆行者》的游戏,就这样在当天晚上九点正式开工了。要做一款能触动人们的游戏在游戏正式开始制作后,Klaus首先和成员们开了一次会来决定游戏的题材,除了Klaus提出的交互式动画形式,还有人提出要做超休闲游戏,有的人希望做瘟疫公司,有的人提出要做瘟疫公司反视角。Klaus觉得这些玩法设计或许是比交互式动画有趣,但是这与公益游戏的初衷相悖。团队里有个在业内干的比较久的策划,倾向于制作超休闲游戏,因为这种游戏的传播率会很好,但是Klaus觉得“既然都做公益游戏了,就做到底呗,要是还想着很多有的没的,那就没有意义了”。最终,60人投票决定,要做一款时长15分钟,单线设计的交互式动画游戏,更多的成员希望这款游戏的作用是带给人们希望,让玩家能在短时间内恢复精神,而非长久性的娱乐。
将游戏的方向确定下来后,团队讨论出了游戏三章里的三位主角。Klaus觉得在这场疫情中的人们,通常有这样三种身份:一种是受到疫情影响比较小的普通人、一种是患病的人们、最后一种则是那些支援一线的“逆行者”。而想要让玩家们更快地进入状态,就要让玩家用同样的视角进入游戏。游戏的第一章中,女主是第一个出现的人,她的第一个交互就是打开手机,通过社交媒体了解到人们的感受,一条微博下,聚集着恐慌的人们、互相鼓励的人们,玩家则是可以通过交互给这些人回复,来给出自己的看法。
游戏第二章和第三章的主角分别对应着前面提到的其他两种身份,一种是患者,另一种则是逆行者。Klaus觉得让玩家对患者感同身受还是很重要的,所以第二章的交互设计也围绕着情绪渲染展开,在第二章开始,患者确诊并进行治疗的时候,音效以及画面设计都比较阴沉,着重于气氛的渲染,游戏多次使用了一个对焦的小游戏交互,患者视线模糊中几次可以看到医院和医生,带来了真实的患者视角。
而在第三章里,玩家们则是会扮演医生,一个比较有情感共鸣的交互设计是,玩家能与一块时钟交互,通过拨动它让候诊的患者逐渐减少。
通过剧情推进,玩家还能发现那名医生其实就是第一章女主的男友,两人因为疫情的原因很久没有相见,医生在拼尽全力救治患者,休闲时间医生向女友承诺,等疫情结束要带她去吃火锅。
无论是第一章女主的剧情,还是第二章患者的剧情,都和我们经历或者听过说的事情很像,玩家也很容易在这样一个过程中形成代入感,尤其是在第二章里,也多次提供压抑的环境让玩家感同身受。Klaus认为这些现实中发生过的事情都是不能回避的,发生了疫情最为关键的是有人愿意去面对,“逆行者”们通过自己的“逆行”给患者和普通人带来了希望,而他们则是希望通过记录下“逆行者”们的工作,让更多的人能够从自己的心底产生希望,这就是他们制作游戏的思路。用10天做一款游戏有多难?在Klaus的计划中,这款游戏预定是10天内完成,但是游戏实际开发的过程并没有他想象中那样顺利。春节当天他们就开始分配职能,第二天提炼需求,从第三天开始,策划们就可以出分镜,美术们试美术风格出素材,程序则是开始通用化设计。毕竟是召集线上团队进行开发,所以团队的规模比较大,他们也因此压缩了工期,不过这给开发带来了很多没想到的困难。首先便是在玩法上,《逆行者》并没有打磨的太好,Klaus也承认这一点。比如有TapTap玩家指出,游戏里的一些交互玩法借鉴了游戏《Florence》,确实,包括上文中的对焦以及气泡回答,都能够在《Florence》中找到原型。
在游戏开发之初,项目组希望策划能够去做新的交互玩法设计的尝试,每个组都脑洞大开,但是要如果完成这些交互设计,就会导致程序以及美术的工程量过高。最开始在设计中,游戏里所有交互功能都被统一归为四类,既点击、拖动、缩放、旋转。为了把控工期,游戏里的交互设计全部转化成了通用的玩法,旋转和缩放两个功能完全没有使用,反而浪费了程序的时间。
游戏早期原创的一些分镜设计,但是没能实现而在有限的功能下,策划们原本的设计难以施展开,所以产生了大量借鉴《Florence》的玩法,Klaus觉得这是他们做的不好的一点。但是尽管如此,工期的问题也并没有完全解决,开发期来到第10天,游戏的进度推进只有40%左右,2月7号到9号这几天,团队里的很多成员还是因为线上复工的原因,无力再兼顾游戏开发,“这时候最大的困难就是剩下的工作量找不到人去做了“,Klaus说。从2月10日开始,Klaus和剩下的团队成员进入了一种超负荷运转的状态。“我曾经偶尔产生过这样的念头:既然大家都不做了,那我也不做了,后面想想还是算了吧,因为我一开始答应大家不管怎么样的情况都会做完”。幸运的是,后面的推进还算顺利,前十天做的东西形成沉淀,就像是游戏美术,因为团队在前十天已经投入了很长时间去试风格,把试错成本降了下去,后面的开发速度也得到了提升。
最后的几天里,Klaus和团队的几名成员经常会熬夜到两三天去做这款游戏,一个在日本的开发者也加入了通宵开发的行列中,因为日本工作时间比Klaus他们多一个小时,这位开发者做完起码都是半夜三点了。2月17日,《逆行者》正式完成。两天后,游戏在一些渠道上架,预计10天的开发周期,被拖到二十多天,但这款游戏也算是告一段落了。游戏也可以记录时代2月19日,《逆行者》在TapTap上线并取得了当日的热玩榜第二,目前它取得了9.5的玩家评分。
一名玩家说“开发这款游戏的人们,是逆行者的记录者”,对于这点,Klaus的感受很深。Klaus说,最开始他就像是游戏第一章的主角那样,只是一个是了解到疫情发生的普通人,看到了有人患病,看到了社交媒体上人们的恐慌,“逆行者“的出现让人们安下了心来,所以他在考虑,游戏是否可以将这种情绪扩大,给更多的人带来希望。在制作游戏的这二十天里,围绕疫情又发生了很多的事情,Klaus也在制作过程中一件件加进参与游戏开发的程序Aries.H也提到,《逆行者》并不是一个好玩的游戏。但是在这场疫情面前,我们缺的也不是好玩的游戏,而是真正能记录时代的游戏。而游戏的作用不止能够为人们带来娱乐,还能够记录时代,我们将这些逆行者记录下来,让更多人感受到逆行者们所带来的希望,这就够了。
在这场疫情之下,好玩的游戏数不胜数,而像《逆行者》这样,能将这个特殊时刻记录下来的游戏并不多。我想这大概就是它的意义吧。