在这款上线仅一年的游戏身上,我看到了14年老IP的新机遇
它承担着开辟新市场的重任。文/龙之心自2005年公测以来,“征途”走过了14个年头。和同年代的作品无异,近几年它一直在提出“品牌焕新”的口号,作为IP体系中最年轻的产品,《征途2手游》理所应当扛起了这个担子。公测后为期一年的时间里,它在年轻化上的投入不亚于同类产品。这不难理解。毕竟《征途》的成功在前,内部对《征途2手游》的期待值也不会太低,它需要拿出新的内容;从市场角度,当面对一批新生代用户时,他们需要改变老IP固有的运营思路,不去让过往的经验变成前进路上的绊脚石。一周年版本上线后,游戏在App Store畅销总榜名次有了明显的提升。在最近举办的征途全系列品牌发布会上,《征途2手游》携产品布局与战略走上台前,“年轻化”仍会是游戏未来的发力方向。
《征途2手游》制作人张亚楠《征途2手游》的核心竞争力到底是什么?在深入接触这款产品前,我并没有一个清晰的答案。但通过发布会我能直观地感受到,“征途”IP依然在尽可能去跟用户拉近距离。在会后的采访中,“用户”也是《征途2手游》制作人张亚楠提到的高频词汇——比如围绕产品、社交、运营,他们都会根据用户诉求展开迭代,尤其为了迎合年轻玩家的喜好,游戏衍生出了更多征途框架之外的内容。这个过程中,《征途2手游》克服了哪些困难,又确定了哪些方向?产品迭代:为年轻人定制新玩法“征途”在国内的影响力不言而喻,但也正是因为前作的光芒太过耀眼,《征途2手游》的开局面临着不小挑战。什么样的“征途”才会被新玩家接受?一名玩家的反馈让研发团队感触颇深。“他认为眼前的《征途》跟某些游戏的模块很像,但事实上应该反过来才对,”张亚楠提到,“这说明他很大程度上没有玩过更早期的《征途》,才会有这样的评价。”而这个小插曲的出现让他的团队意识到,如果不往前发展,《征途2手游》可能无法在年轻玩家前形成足够的影响力。做一款不一样的“征途”,是研发团队定下的方向。这既是出于产品突围市场考虑,也是基于IP长远发展所采取的做法。他们决定从年轻玩家喜好入手,拓宽社交内容范围。比如游戏上线了女神系统、征途歌王等玩法,让玩家在核心主线内容之外有更多轻度的玩法选择。类似玩法虽和数值体系关联并不大,但起到了很好的调剂作用。以“征途歌王”为例,玩家既可以选择喜欢的战歌(风格不限于经典、嘻哈等),也可以邀请好友点亮歌词,积累士气值。士气值越高,兑换的宝箱奖励也就越多。同时,玩家录制的歌曲可分享至家族、国家频道,拉票积累热度。
调研过程中研发团队发现,年轻玩家爱表达的特点更适用于国战社交。他们花费一年的时间打磨出了一套指挥官玩法体系。落实到游戏中,指挥官可以率领玩家体验各种国战策略玩法;但相对应的,成为指挥官角色的门槛却并不低——指挥官选拔过程中需要的笔试、面试,一样都不能少。
在国战玩法中,人海战术并不是一个可行的套路,而往往指挥官一个适时的战术,就能带领己方获得胜利。这需要指挥官既有足够的感染力,也得有突出的决策能力。研发团队对此提高了筛选门槛,要求指挥官必须在精不在多,筛选出的第一批指挥官需要为游戏做好口碑,带动正向的游戏氛围,留给玩家的体验“一定是最好的”。他们会按照比赛规模精选出16名玩家,根据所在战区不同,留下8-10人参与到最终的大型比赛。游戏之外,指挥官的动态对外公开,玩家可以对指挥官的表现进行评级,人气高的指挥官有机会成为游戏内的“网红”。
从结果来看,共有8名指挥官突围第一届《征途2手游》国战Z联赛,其中包括2个女玩家。而打到决赛,还真就是这两个妹子指挥官在阵前指挥。原以为会更有优势的男指挥官,则没能战斗到最后。张亚楠头一次被女指挥官在赛场上的气势感染,并决心要把这个玩法长久地做下去。接下来的一段时间,研发团队一直通过和指挥官不断交流的方式收集反馈,从而服务于后续玩法的升级。当然指挥官系统只是一个缩影。《征途2手游》研发团队近一年新内容的迭代主旋律,很多都建立在年轻用户出发点上。不可否认,征途系列用14年沉淀下了一个标杆性的核心玩法与数值体系,但如果要做到持续拉高IP上限,还需借助大量的新玩法作为支撑。“做不一样的征途”,这也是研发团队在保证核心玩法稳定迭代之余,花心思较多的一个部分。有了产品在前,后续又该如何盘活游戏内的玩家?这同样是摆在研发团队面前的一大难题。社交体系:先明白年轻人需要什么强社交玩法一直是征途全系列产品延续至今的特色,但放到《征途2手游》身上,原有的经验似乎又不太可行。一方面,用户群体变化更快,另一方面,玩家对社交的理解在不断升级。如果仍旧按照传统的社交思路去维系,将会面临更大的风险。一旦玩家不买账,可能会造成不可挽回的流失。怎么去呈现用户更喜欢的社交?《征途2手游》的思路是,老一批游戏往往选择塑造一个社交体系让玩家代入,但与其这么做,不如先去了解玩家到底需要什么。随着游戏在年轻用户群不断渗透,进入游戏后的社交诉求就丰富了很多。举例来说,玩家在PK时会优先想到兄弟、家族,从而主动寻找家族关系,通过组队推动社交;休闲状态下,他们可能会听主播电台、投入到指挥官玩法内,家族就显得不那么重要了。因此,特定的状态向玩家推送准确的社交玩法,帮助玩家找到合适的社交对象,是团队明确下来的一套设计逻辑。
女神认证界面基于此,团队需要先将各项社交玩法做得更完善。比如家族玩法中,游戏设计了族长、人事官、财政官、风纪官、急先锋等不同职位,玩家与玩家间的标签不同,延伸出的社交行为更丰富。与此同时,家族成员可组队运镖、攻城、挖宝,甚至还可以喝酒练级。
至于休闲社交内容,则包含了主播电台、指挥官,以及女神圈等玩法。而为了扩大社交圈,游戏决定不对性别做限制,男生同样可以投入进来,晒日常、发动态,促进分享与传播。经过测试观察,年轻玩家的活跃度有了显著的提升。诚然,搜集、明确用户诉求是一个长期的过程。上线初期,《征途2手游》也因为和年轻玩家接触较少而踩了些坑。在当时,《征途2手游》曾上线了一个日常玩法“平定四方”,要求玩家组队完成,如果选择单人过关,将只能拿到组队奖励的三分之一。但由于该玩法尚处于前中期,玩家并未形成一个稳固的社交关系,从而对这种组队社交行为有些排斥,并产生了一些负面反馈。通过这件事研发团队也意识到,同一社交玩法在不同时期投放,可能会造成不同的效果,而原有的做法等同于站在了年轻玩家的对立面上。如果能多考虑他们的感受,先一步确定玩家的行为状态,结局可能会大不一样。经过调整,游戏选择在这批玩家接受强社会关系之后再推送这一玩法,最终收获了更好的反馈。用户运营:多做连接,让玩家产生信任虽然业内对征途系列的玩家数量和活跃度没有明确的统计,但“征途”核心玩家一直以活跃度高、粘性强著称。张亚楠回忆起今年4月位于长城的一次玩家线下活动上,一位从南方来的玩家只穿了件外套就赶了过来,尽管天气寒冷,但他仍跟着一起登上了长城;还有一名玩家在首日行程将结束时才赶到,即便时间有限也要抓紧拿起话筒发表看法……如果没有对游戏投入足够的情感,可能无法理解他们真实的内心感受。
作为征途系列最新的一款产品,《征途2手游》的最大差异体现在年轻化元素占比大幅增加。这使得游戏每一项玩法的推出,都要面临着新老用户买不买账的问题。《征途2手游》定下的标准是永远不做二者选其一的设计。以电视购物和网红带货为例,尽管买方、卖方、渠道都不同,但本质是相同的。老玩家不会因为新事物的出现而产生波动,新玩家也能得到满足。但如果只留给新玩家一种电视购物的推销方式,那么一定不会成功。落地到游戏,他们会观察玩家的行为来做平衡。比如年轻玩家为其爱好所付费的意愿远强于老用户,不少人会在女神玩法中自发地送鲜花、点赞、翻牌;但如果把付费点强加于核心数值成长上,他们的付费意愿可能会变弱。因此,潜在付费点的挖掘就不能太过常规。
“这有点像在面对践踏草坪的问题时,不如先让用户自己走,走出一条路的时候把石板铺上去,用户也就自然而然地顺着走下去,没有人再去肆意践踏草坪了,”张亚楠表示,他们在做的就是基于原有的基础上,找到用户的路径并展开对应的设计。为了确定玩家的喜好和诉求,《征途2手游》研发团队尝试寻求了外部支持。他们同公司技术中台合作,从付费和活跃等角度,借助机器学习内容匹配到用户的诉求,尽可能让相同价值的内容以符合口味的方式投放出去。很大程度上,这是一项投入量巨大的工程。回到团队内部,他们日常会保持和玩家稳定的沟通频率,很多次办完见面会后,很多回访电话都是制作人亲自去打,和用户聊,甚至是听他们喷,“在没建立起信任之前这批年轻人肯定是喷。但沟通了四五次之后,用户逐步产生信任,愿意把真正想表达的告诉你。”而未来有关产品迭代方向的考量,基本也都会从这些反馈而展开。去年,游戏行业集中进入寒冬期,《征途2手游》也起步于这个节点。彼时MMO的竞争已趋于白热化,增量难寻,新品难成爆款,留给《征途2手游》的突围空间,几乎只剩下了挖掘用户存量价值上面。这条路或许很难做到立竿见影的效果,但最终游戏选择走了下来,从品牌长线规划的角度,也是一种价值的体现。度过新手期的《征途2手游》还能带来什么?在征途全系列产品线中,《征途2手游》既是最年轻的产品,也是提升IP潜在价值最重要的组成部分。对于当下一批年轻人而言,该游戏扮演着帮助其了解征途IP的载体角色。从这个意义上,它已不仅仅是游戏那么简单。随着时间推移,用户玩征途的动力不再只是“可以比别人强”,也可能来自单纯的休闲兴趣驱动。那么《征途2手游》未来能带来的,更多还会集中在怎么去推出符合年轻人行为习惯的内容。这个过程中,游戏还需要兼顾老玩家的喜好,尽可能绕过随时可能出现的坑。诚然在征途未来的IP规划内,《征途2手游》仍会是巨人用来开辟年轻人市场的利器之一。至于未来该怎么做,度过新手期的他们或许已经有了答案。