PSV 走完跌跌撞撞的一生,纯粹的掌机没戏了吗?
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3 月初,索尼 PlayStation 日本官方网站显示,所有型号的 PSV 都已结束生产,PS Plus 会员也不再赠送 PSV 平台的游戏。至此,索尼已经不再有正在销售的掌机产品,PSV 几乎不再有新作游戏登场,PSV 自 2011 年推出之后的七年多生涯告一段落。
根据 theverge 的消息,PSV 的整个生命周期里,销量仅为约 1610 万台,不及对手任天堂的 3DS 约 7484 万台,更达不到前代掌机 PSP 的 8200 万台。数字对比下来,PSV 不到前代五分之一的销量,可以说是失败的。
但为什么从造型设计到硬件水平,都大幅超越前代 PSP 还有同代对手 3DS 的 PSV,反而会销量远不及对方,落得个早早停产,也暂无后续机种计划的下场呢?一切还得回到 PSV 自身,以及整个掌机市场的变化说起。
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设计时尚的 PSV,为什么会迎来失败
这一代的掌机市场是任天堂的 3DS 在 2011 年掀起的,延续 NDS 的翻盖双屏设计,并强化了游玩的体验,25000 日元(当时约合人民币 2000 元)。PSV 在大半年后的 12 月上市,紧跟 3DS 定价为 24980 日元,并有着更加强大的图形和网络性能。
按照原来的剧本,PSV 将凭借同价位下更强的机能获得更大的装机量,进而打败 3DS。但 3DS 在 PSV 公布价格后宣布降价至 15000 日元(当时约合人民币 1200 元),打得索尼措手不及,任天堂决定降价是让出利润空间,但 PSV 是贴着成本定价降无可降,只能眼睁睁地从初期的装机量争夺中落败下来。
定价的问题也能引出 PSV 本身的重要问题:促成这个硬件规格的 PSV 市场定位。索尼在 2004 年推出 PSP 时,不仅有着强大的游戏性能,视频播放、音乐播放等多媒体体验也同样强大,当时市场上几乎没有可以与之匹敌的产品,iPod 等产品专注于音乐,NDS 在机能上差的太多,获取了独特定位的 PSP 自然顺风顺水。
索尼在 PSV 上延续了 PSP 的定位,这本是个稳健的策略,但敌不过时代的变化。2011 年智能手机已经开始步入成熟,多媒体娱乐已经从各种设备集中到手机上,人们不再需要多带一台设备来补充音乐视频播放。PSV 为实现强大游戏性能,同时又保障多媒体性能的设计,在价格战上着实拉了后腿。
在掌机最为重要的游戏阵容上,PSV 也完全没有再现过去的辉煌。因为性能的大幅提升,首发游戏大多是来自 PS3 游戏机上的品牌分支作品,但是掌机的性能限制使游戏表现不得不简化,原本被主机级别表现吸引来的玩家自然失望。
PSV 本来的掌机用户群体,早就被 3DS 上游戏种类更丰富定价更低廉的阵容吸引过去,设备之间的性能差距相比上一代少了很多,介意的人自然也少了。况且,PSV 始终没有拿出《怪物猎人》那样重量级游戏来逆转战局,吸引不到非核心粉丝的玩家。
不过 PSV 的强敌不止 3DS,他们的战场之外还有新的敌人在对掌机市场虎视眈眈,不是新的掌机,而是司空见惯的手机。手机上免费的定价低廉的服务型游戏兴起,让游戏从原本的按量定价的商品延伸出了作为服务的一层意义,能抢夺走玩家更多的注意力。
掌机市场原本的获取碎片的、移动的时间定位被手机打破,现有的玩家不说,潜在的增量都已经被手机吸收走。为了在增量有限的掌机市场继续生存,厂商只能专注于玩家群体更大的 3DS 进行游戏开发,本来销量上就处于市场边缘 PSV 无暇照顾,游戏阵容自然也一直无法有突破。
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掌机市场已完?人们究竟要怎样玩游戏
PSV 已经落幕,3DS 也开始步入暮年,原本在 3DS 领先的掌机游戏系列诸如《宝可梦》《火焰纹章》《牧场物语》纷纷转投至形态可变的 Switch 主机平台,纯粹的掌机几乎不再存在。这是不是预示着,掌机游戏的市场已经消失了呢?
还是要说回游戏市场的变化,智能手机异军突起成为这个世界上最为先进的移动设备,过去需要依赖各种专用设备的工作,诸如听音乐、看视频、拍照摄像等都被集成到手机上。早年前有人设想过的 PSP 手机,其实也是功能融合思路的另一种表达——拥有先进移动性能的同时也有强大的游戏表现。
性能提升,成本也得到降低的智能手机开始普及到每个人,众所周知人都有娱乐需求,但手机用户中的大部分并没有经历过游戏需要完整付费的体验,先行的厂商在这个过程中发掘出了将游戏变为服务,并按服务的标准来进行分层收费的形式。
这一下就让游戏市场变了,服务型游戏天生的低廉起价为更多的新玩家所接受,在普及率和利润的双重影响下,新的游戏销售方式开始成为主流。根据现在的统计数据虽然玩家群体较智能手机普及前大幅增长了数倍,但是传统游戏的玩家总数增量有限,成了市场中的少数派。
在服务性游戏的挤压下,传统游戏的市场也和玩家数量一样面临着增量不足,事实上已成少数的传统游戏,面临着利润受市场限制、开发成本却随着硬件性能提升而增加、并且不少厂商开始转向服务型游戏开发的事实,正经历前所未有的危机。
于是游戏厂商们做出了各种选择,首先是开发能够尽量多销售的超大型作品,像《GTAV》这样的游戏已经证明了,高投入的高风险背后是能够赚来的数倍利润。成本较低的游戏也颇受青睐,近年来冒出了一批玩法有趣的低成本游戏,也获得了不错的销量。
同时游戏开发的平台策略收紧,尽量多登陆移植成本低的平台,由于 PS4 和 Xbox One 架构相似,Switch 一直难度也不高,不少厂商都选择将游戏同时在多个平台发售。于是除微软、索尼、任天堂的第一方游戏之外,几乎再无平台独占游戏。
传统游戏本身的消费方式也开始改变,网络的进步使得基于流媒体的云游戏即将实现,通过网络和一块屏幕就能随时游玩服务器上运行的游戏,甚至不再需要专门的游戏机。消费游戏本身之外事物的行为也开始兴起,游戏的周边产品,衍生活动也有成为游戏销售额的重要组成部分。
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纯粹的掌机消亡,融合的移动设备走向未来
传统游戏和游戏机本身的道路就越来越窄,作为移动场景下分支产品的掌机也就自然没了未来,通过手机这样的终端实现多种用途设备的融合,才是未来的道路。
实际上游戏主机厂商们已经在展示这样的可能性:任天堂带来的最新主机 Switch 不仅能连接电视游玩,在更多的时间也能取下来像一个传统的掌机那样带走,掌机游戏也开始向 Switch 转移;索尼和微软也在各自尝试着云游戏计划,微软的 xCloud 计划即将在今年上线,届时手机平板也能通过网络玩到 Xbox 上的游戏,索尼更是在 PSV 宣布停产后立刻上线 iPhone 遥控 PS4 的功能。
没错,将要消亡的仅仅是纯粹的掌机,在移动时、拿在手上时的游戏需求依然存在着,只不过对于以后的人们来说,拿来玩游戏的设备不再仅仅是个游戏机。以后的掌机还能有更多的用途,有的时候是游戏机、是导航仪、是音乐播放器,但小雷认为它更多的时候会是手机。
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