这款手游曾获苹果banner推荐,登顶85国免费榜,却因内购饱受诟病

一个由“普通”的开发商(Mediocre译为“平庸的”)做出来的游戏,为什么会得到苹果编辑的推荐?

靠做“加法”加出来的苹果推荐

《PinOut!》之所以能获得苹果的青睐,是因为这款游戏对原作的改编足够惊艳。它将风靡一时的《三维弹球》作为基础,通过不断地融入加法,使其更具可玩性。

1. 关卡上的加法。几个月前,葡萄君报道过的《INKS.》也是通过改编《三维弹球》而获得了苹果推荐。《INKS.》和《三维弹球》的相同之处在于,玩家单局游戏是处在一个固定场景中进行的。

《PinOut!》做了一定的加法,弹珠台的数量从一个增至多个,不同构造的弹珠台在拼接之下组成了难度各异的综合关卡,还做到了立体化呈现:

2. 核心玩法上的加法。《PinOut!》将经典的弹射玩法与时间结合,玩家需要在规定时间内尽可能获取时间能量续命(每个能量+1s),躲避障碍物的同时将小球弹射地更高更远。这种设计旨在给予玩家在小球不断向上的弹射过程中,体会到与时间赛跑的无尽快感。

其实这种思路对于开发商Mediocre而言已不是第一次,另一款游戏《拒绝上班(Does not Commute)》中我们也见到了以体验剧情为轴,玩家收集时间的设计:

3. 元素上的加法。《PinOut!》在场景中随机加入了功能道具,如时间冻结(十次划动不计时)、慢动作(减速时间)、双倍时间(时间奖励翻倍)、动作关联(只有滚动才会计算时间)等。由于《三维弹球》本身提供的就是建立在随机变化上的游戏体验,所以《PinOut!》这种加入随机道具的设计,能够使玩家获取到的心流体验上升一个档次。

值得一提的是,一些复古的小游戏也被“打包”到了特殊道具内放置到了游戏中。看似“游戏”套“游戏”的做法虽然不常见,但是小游戏的选择(模型均源自经典游戏)和游戏场景的选择(屏幕顶部)使其毫无违和感,反倒拉近了和玩家间的距离。

4. 美术上的加法。首先,《PinOut!》在每一个关卡都赋予了弹珠台不同风格的色彩搭配,同时不失科技感;

其次,丰富了每个弹珠台场景中的光照效果,尽可能做到足够细腻;

最后是赛道中引导设计(包括箭头信号和能量光柱),将重点直接凸显出来,避免玩家因为迷茫从而产生过多的负面体验,进而流失。

即便做了再多的加法,《PinOut!》依旧考虑到移动设备的不同,设计了“功能-均衡-极致”三种图形质量,非常贴心。

5. 音乐上的加法。《PinOut!》每个关卡都伴随着不同的背景音乐,更难得的是,背景音乐还会随着某些道具(比如时间冻结)发生节奏上的变化。

从葡萄君的体验视频中,音乐上的设计就可见一斑:

视频时长9分22秒

基于“存档”展开的付费设计却饱受争议

虽然是一款休闲免费游戏,但《PinOut!》却没有在内置付费系统上花费太多心思,唯一的付费点放在了存盘点——即关卡与关卡间的记录点上。玩家花费12元可永久激活存盘功能,而免费玩家在游戏时间耗尽后只能回到起点从头再来。

下图代表玩家可从第7关存盘点开始游戏,所剩时间为48.9秒:

在葡萄君看来,这个付费点对免费玩家并不友好,甚至有些过于粗暴。由于《PinOut!》的核心是无尽竞速玩法,想获得更好的成绩需要付出大量的时间成本。对于免费玩家而言,冲刺的距离越长,失败后的体验就越差,长此以往玩家可能会在无数次的低级关卡中失去耐心;对于付费玩家来说,这可就一劳永逸了,即便失败了也没关系,挑个最近的存盘点重新来过即可,就算有损失也是微不足道的。

App Annie的评论也显示,许多一星评论大都因为玩家不满游戏内的付费设计。

上线至今,《PinOut!》共有不到2000条评价,一星、五星评价的数量还是比较多的。

总结起来就是:画面、玩法还行,但是“手残党”不花钱根本没法玩。

不过如果你玩过Mediocre其他两款代表作《拒绝上班(Does not Commute)》和《Smash Hit》,你也就不会这么惊讶了,因为它们也是一样的套路。

这在某种程度上或许也是对产品品质自信的表现?

结语

一款简单古老的《三维弹球》在Mediocre手里通过不断的做加法最终造就出了更具现代感的《PinOut!》。无论是画面、音效还是核心玩法,但凡是产品品质层面《PinOut!》都几乎无可挑剔。不过,《PinOut!》也因为12元“存档”式的付费设计遭受了不少差评,过低的容错率使免费玩家只能忍痛割爱。如果让各位读者来评定,你会为了它花费12元么?

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