曾打造三消爆款的公司都准备上市了,而休闲游戏下个爆款又在哪?
《开心消消乐》《宾果消消消》已经走过了3年,而在它们之后,休闲游戏似乎很久没出过超越它们的爆款了。最近一段时间,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。7月14日,《宾果消消消》开发商柠檬微趣递交招股书,拟A股上市;7月28日,《开心消消乐》开发商乐元素也递交招股书,拟A股上市;海外方面,《愤怒的小鸟》将于今年9月IPO上市,估值20亿美元,并为此准备募集4亿美元资金。一连串的资本动作或许意味着,休闲游戏正面临一个节点。休闲游戏首批爆款如今已经走上IPO之路在早期手游市场崛起时,消除类手游为首的休闲游戏也是最早爆发的一个游戏品类,《开心消消乐》《天天爱消除》《宾果消消消》(曾用名“宾果消消乐”)成为了业内的标杆之作,并在很长一段时间内稳居畅销榜、免费榜头部,而作为头部产品的开发商,乐元素、柠檬微趣如今也将掀起IPO浪潮,品尝更多资本上的红利。
参考企业创业板上市条件,企业必须持续经营3年以上,发行前净资产不少于2000万元,发行后的股本总额不少于3000万元,财务方面则需要从以下条件中二选一:1. 最近两年连续盈利,最近两年净利润累计不少于1000万元,且持续增长;2. 最近一年盈利,且净利润不少于500万元,最近一年营业收入不少于5000万元,最近两年营业收入增长率均不低于30%;从这些方面上看,乐元素和柠檬微趣已经满足了上市条件,而二者旗下的代表作分别上线于2014年2月和2014年8月,运营至今已有3年,考虑到它们在公司内的重要性,选择在3年后这个节点准备IPO上市也是比较稳妥的做法。不可否认的是,休闲游戏市场盘子还很大,其中消除类游戏的用户覆盖能力依然不容小觑。根据QuestMobile发布的6月手游用户规模数据,《开心消消乐》MAU 1.18亿,《宾果消消消》MAU 2868万,分列第2和第5。同时招股书中所公布的《开心消消乐》《宾果消消消》月流水、MAU等一系列数据也证明,它们在休闲游戏领域的统治力仍在加强。
不过在这个节点后,我们也有必要重新审视一下休闲游戏——在这些爆款后,这个品类似乎已经很久没出过爆款了。休闲游戏已经很久没出过爆款了仅从市场表现看,休闲游戏市场主要体现出以下几点特征:1. 对于乐元素和柠檬微趣来说,他们在前作后尚未做出第二个爆款。如下图招股书所示,乐元素在《开心消消乐》后先后推出《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》、《开心水族箱》、《海滨消消乐》等产品,其中《海滨消消乐》在今年上线后曾有过登顶免费榜的表现,但是《开心消消乐》的营收比重并没有因此瓜分走太多,反倒从2014年的21.41%攀升到了今年一季度的64.23%。
开心消消乐《宾果消消消》也是如此,2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-3月,该产品的营收占比分别为公司整体营收的20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。也就是说,2017Q1《宾果消消消》组成了柠檬微趣的全部营收。同时,两家开发商在招股书均提及了产品集中度高可能形成的风险。
宾果消消消某种程度上,基于几年来的研发经验,厂商在爆款品类继续深耕的做法并不会面临太大的风险,但是打造第二个爆款所面对的阻力也要比想象中大得多。2. 对于乐元素、柠檬微趣之外的休闲游戏厂商,也没有相关产品跟上他们的步伐。同样是QuestMobile发布的6月数据,此前大火的《贪吃蛇大作战》从2016年9月MAU近6927万,下降到今年6月2766万;《球球大作战》今年6月份MAU 4187万,同比下降37.8%。当然这两款都属于休闲竞技品类,对于消除品类而言,由于头部产品的挤压,其它消除游戏的数据则下降的更多。3. 除此之外,以《王者荣耀》为首的重度游戏,将体现出来的全民化趋势扩散到了更广泛的用户层,这与休闲游戏相重合,进而抢走了大部分休闲玩家的时间。QuestMobile 7月末发布的手游MAU报告显示,《王者荣耀》的人均单日使用时长已达到100分钟,月度活跃天数达到9.4天。一方面,《王者荣耀》简单易上手、社交性强的特点使其具备全民化的潜质,这与休闲游戏的全民化特征吻合;另一方面,玩家也在不断成长,比如女性玩家之前可能只接受消除游戏,而《阴阳师》《王者荣耀》等产品出现之后,她们也开始接受中重度的卡牌、MOBA,前不久极光大数据公布的“《王者荣耀》女性玩家占比54%”就是一个例子。在这些现象背后,为什么休闲游戏不出爆款了?对于以《开心消消乐》为首的一代休闲游戏,厂商需要在已有相对成熟的关卡基础上,靠迭代来维持用户需求,而新入局者可能将面临更高的门槛,并且将形成面临和大厂直接竞争的局面,成功率比较低;对于休闲竞技为首的二代休闲游戏,它在一代的基础上融入了更多重度化的设计,比如抽卡养成,厂商需要思考如何去做玩法上的创新,以及如何用长线内容保证用户留存,但考虑到当前市场休闲竞技已迎来爆发,比较大的细分品类也被占据,因此这也是一个难点所在;类似《疯狂动物园》这样将不同品类进行融合的产品也三代休闲游戏的核心思路。而这种思路所面临的风险在于长线不够稳定,用户对品类融合的新鲜感降低后,也容易流失。除此之外,因为不涉及买量相关的复杂操作,休闲游戏还面临着如何获取用户,如何打通核心玩家层方面的问题,诚然,我们见到了《原谅帽大作战》《疯狂动物园》等休闲游戏的小规模爆发,但这还不足以达到《开心消消乐》这样的量级。综合来看,这几点也解释了为什么休闲游戏很长时间不出爆款。休闲游戏的下一个爆发点在哪?而随着手游市场发展,我们会发现手游行业正朝着“重度游戏轻度化、轻度游戏竞技化”的方向前进,曾经的重度游戏正用更轻度化的设计来迎合碎片化居多的手游玩家,而休闲游戏也迎来了“休闲竞技”概念的诞生,从去年《贪吃蛇大作战》的走红,到前不久《圈地大作战》、《野蛮人大作战》等一系列休闲竞技产品扎堆暑期档,休闲游戏也在想方设法抢占玩家的时间和流量。截至发稿时为止,《开心消消乐》、《宾果消消消》依然能稳定在App Store畅销榜前50名,免费榜前30名,作为老产品来说这个成绩已实属不易。这从侧面也反映出,消除品类的爆款空间相对有限,新产品不仅将面对头部产品的压制,还将面临《海滨消消乐》《怪兽消消消》等老厂旗下新品的冲击。一个有意思现象是,随着玩家群体的不断扩张和手机硬件的升级,国内四线城市逐渐成为了愈发火热的增量市场,根据QuestMobile发布的2016年12月份四线及以下城市App活跃渗透率榜单,游戏前10有9款休闲游戏,以及1款《王者荣耀》。其中的9款休闲游戏又分成了消除、棋牌和休闲竞技三大品类。
而进入2017年以来,休闲竞技旗下的产品数量开始增多,并在暑期掀起了一波抢夺用户时间的浪潮,与此同时,房卡模式背后的地方棋牌也受到了玩家的青睐,对于这种具备打通线上和线下壁垒,且附带强社交属性的休闲品类而言,或许能在《王者荣耀》形成的黑洞效下获取到一定的市场份额,而未来的休闲品类爆款或许也将在这个范围内诞生。