史上最严游戏监管:放过那群孩子?

最近这段时间。
从互联网企业反垄断到娱乐圈清朗行动。
从教培寒冬到游戏圈巨震。
那些饱尝了互联网流量红利的“巨头”“受益人”可谓是人人自危。
本以为月初游戏圈的“地震”就已经平息。
不曾想月底这一波“风暴”来得更加猛烈。
8月30日。
国家新闻出版署有关负责人解释了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的动态变化。

通知要求:
严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间;
严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求;
各级出版管理部门加强未成年网游防沉迷监管检查;
积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治。
①
亡羊补牢?
▽
8月3日。
经济参考报吹响了规范游戏圈的“号角”。

当然。
4个小时后。
这篇文章就被删减“精神鸦片”“电子海洛因”等词汇重新面世。
被经济参考报点名之后。
腾讯当即宣布将逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,而《王者荣耀》将作为试点。

8月4日。
腾讯旗下《王者荣耀》健康系统升级“最严禁令”。
游戏时长限制:
未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时;
游戏消费限制:
未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁及以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁及以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
8月25日。
腾讯旗下手游《光与夜之恋》发出健康系统第二阶段升级公告:
自2021年9月25日00:00起。
凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。

本以为腾讯的动作已经够快够狠够粗爆了。
当天晚上。
网易旗下手游《绝对演绎》自诩“首款未成年禁登陆手游”捷足先登。

但是显然:
腾讯和网易的积极“投诚”没有起到带头作用。
而且。
单独拎出一款“18禁手游”也解决不了核心问题。
这才有了新闻出版署《进一步防沉迷通知》出台。

腾讯游戏、西山居、哔哩哔哩游戏、小米游戏、昆仑万维、三七互娱、巨人网络、网易、中手游、米哈游、莉莉丝游戏等游戏厂商火速回应。
表示将会严格遵守新规,积极予以落实。
②
最严国家监管?
▽
游戏这种东西。
本身就有争议。
游戏沉迷这个古早的话题更是一度让人又爱又恨。
爱的人爱入肺腑。
恨的人恨之入骨。
只不过爱恨从来不是一批人。
2005年。
新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》这种技术手段:
设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年。
新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》《网络游戏防沉迷系统开发标准》《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件。
并要求:
各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
2019年。
国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》:
从实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;规范向未成年人提供付费服务等六个方面提出防止未成年沉迷网游的要求。
6月1日。
新《未保法》正式实施。
其中明确要求:
网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,在手机网络游戏的开发中,互联网公司应当直面部分未成年人对游戏严重沉迷的问题。
为更好贯彻落实新未保法相关规定。
北京青少年法律援助与研究中心就腾讯运营的“王者荣耀”手机网络游戏侵害未成年人权益一案,向北京市第一中级人民法院提起首例未成年人保护民事公益诉讼。

7月24日。
中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》除了对教培行业提出工作要求之外。
还要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
8月3日。
经济参考报“先声夺人”。
8月9日。
北京青少年法律援助与研究中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。
报告显示:
“调研过程中,几乎全部的家长都反映,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时。”
该中心主任佟丽华还特别提到了腾讯和《王者荣耀》:
腾讯最近出台的一些新举措有些还是很有效的;
但是腾讯公司没有正视《王者荣耀》这款手机网络游戏的致瘾性问题。
再有。
就是8月30日。
新闻出版署“最严游戏禁令”《进一步未成年防沉迷通知》出台。

而在此前。
未成年防沉迷系统已经陆续规范了“限制充值金额”“限制夜间时间”“最后收紧为双休日假日一小时”等问题。
其中每一个点。
又刚好是家长所担心的“游戏危害点”。
国家发力;
游戏厂商执行;
未成年防沉迷终究成为了家长“力所能及”的事情。
③
游戏教育或成趋势?
▽
游戏有毒。
这件事想必没人反对。
但在游戏沉迷这件事情上,游戏本身和游戏厂商需不需要负责,需要付多少的责这个却一直饱含争议。
比如。
8月3日。
就有游戏开发的业内人士控诉“孩子失控这是家长甩锅”。

8月5日。
游戏工委也站了出来申辩游戏不是洪水猛兽。
促进游戏与医疗、教育、旅游、文创等结合,不但能使社会和消费者从中获益,还能帮助人们树立正确的价值观。

同一天。
深圳商报甚至刊文《谨防媒体干扰股市》。
文中直指一些媒体对上市公司、板块指名道姓,说三道四;还有吃瓜网民一窝蜂加入“批斗”。
对游戏行业等几乎形成了舆论绑架。
其措辞之“凌厉”。
前所未有。

很快。
这篇文章也被删了。
以上言论并非无的放矢,但也不是绝对正确。
比如。
它们显然高估了自己。
对游戏也太过乐观。
这一次最严《未成年防沉迷通知》出台,再结合近期出台的一系列政策。
从某种程度上来说:
无不体现了国家“孩子我替你管,你只负责生”的决心。
当然。
这次举措真实意图肯定不止于此。
但为了未成年好却是毋容置疑的。
不过。
就像我之前说的那样——“未成年防沉迷”从来是一个系统性工程。
虽然这次国家主动上场规范游戏厂商,能够最大限度杜绝部分游戏厂商“流于形式”的敷衍,让大家又回到了同一条起跑线。
但若无法从根本上改变现在“利字当头”的游戏生态?
猛药固然高效。
但作用的时间却有限。
还有一点就是:
孩子们不能补课,也不能玩游戏了,他们学习之外的时间可以干嘛呢?
家庭教育、课外兴趣、户外运动固然好。
但家庭教育需要占用父母更多时间;
课外兴趣需要有人引导和不少金钱;
户外运动的场地和安全也是个问题。

不过。
这样“一刀切”的做法还是很有必要的。
毕竟。
游戏防沉迷已经16年了。
未成年防沉迷也已满14。
就算未成年在各大游戏厂商的财报中占比只是鸡肋,但他们之所以愿意顶着骂名赚这些“不义之财”?
未成年玩家虽然消费能力很差、虽然也有冲动消费,但却会惹到家长“追讨”;
但要注意一旦游戏厂商成功让未成年人上瘾,它们几乎就获得了一个长期的“提款机”,更别说痴迷于游戏的玩家还能影响周遭其他人。
所以在这里:
追究未成年自制力低下、家长没有做好引导、学校给孩子们留下了太多时间、游戏本身不断升级的上瘾机制、游戏厂商利欲熏心、整个社会风气不好……
这些都不是全部。
聚焦在某一个点也无法彻底解决问题。
但换一个角度:
未成年天生就有求知欲。
游戏这种东西其实和“性”是比较相似的。
既然我们拥有性教育。
那么。
我们能不能也把“游戏”纳入教育体系,像体育课一样让孩子们在一个比较合适的年龄接受游戏教育?
这样。
我们不仅能够引导孩子们对游戏的正确认知。
也能让他们更早了解到游戏的本质。
毕竟。
游戏沉迷这件事归根结底。
还是未成年人对于游戏的错误认知。

最后。
我们再聊几句。
关于游戏的话题我们也聊了不少,反反复复也只有那些东西。
我也曾玩过游戏;
我也曾忙着练级。
不可否认:
游戏确实有它的魅力。
除了打怪升级技能特效等感官刺激之外,它还有一套现实世界之外近乎自洽的社会逻辑;
更别提从游戏内排名到社会性电竞赛事,它的“现实扭曲力”越来越大。
但游戏的天花板就在那里。
更别提那些已经烂透的氪金游戏。
你们舍不得高抬贵手。
就只能等着国家出手。