心动网络CEO黄一孟:手游是中国游戏开发者的历史性机遇,全球化、跨平台是必然

5月8日-9日,2019年虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day)在上海举办。会上,心动网络的CEO黄一孟以《中国游戏开发者的历史性机遇》为主题进行了演讲,并在会后接受了游戏陀螺的采访,其从心动网络自身的发展所投射出的整个游戏产业的发展缩影,讲述了为何这个阶段对于中国游戏开发者来说,是一个不可错过的历史性机遇。

从渠道为重心到以用户为中心,TapTap的诞生

自2011年创立心动游戏品牌以后,他们最先尝试的是网页游戏。2013年,其页游《神仙道》注册用户突破1.6亿,总流水突破2.5亿,取得了巨大成功。然而这样的成绩却使他们对公司的发展进行了错误的判断,“当时觉得整个中国游戏策划的理念、道具收费的理念,对于用户心理的把握非常领先,当时我们就觉得很容易在世界范围内取得成功”。而事实是,后续几款游戏都略微不尽人意。

2015年,在页游领域摸爬滚打四年的心动开始转型做手游,但是手游竞争压力也不容小觑,他们又开始了对公司发展的思考和审视,“如何才是一个游戏公司真正能够积累、能够发挥的地方。”

于2016年创立的TapTap平台,便是他们为自身找到的突破点。黄一孟说道,“近两年是整个行业变化还是蛮大的,最大的变化就是现在基本上还是得依赖口碑。”

这也是TapTap诞生的原因。把关注点放在游戏本身,一款游戏的核心乐趣有多少,能吸引多少的玩家。

包括2017年上线的《仙境传说:守护永恒的爱》,以及2018年上线的《香肠派对》,这两款游戏之所以获得如此高的成绩,可以说都离不开TapTap带来的理念的影响。

而TapTap从一开始的不被看好,到如今“几乎做到了中国第三方游戏市场当中第一”,这种从无到有的过程,也是黄一孟最为自豪的。“现在大家基本上都会以TapTap的评分来衡量一款游戏的口碑,这确实是我们最初就想做的,然后最终也做到了,这是一个很棒的结果。”

与其他游戏平台不同,TapTap并不参与开发商分成,这种合作关系一定程度上决定了TapTap的商业模式——广告。

而当外界出现对TapTap的质疑,认为这个平台越来越商业化。黄一孟却坦言道“我们从第一天开始就是卖广告位的,但是从一开始广告位却从来没有增加过。”

随着影响力越来越高,用户规模越来越大,赋予了TapTap价值观、游戏的打分规则。“包括社区活动、周年活动、甚至一些线下活动,都是希望能够跟核心用户群保持更好的沟通,了解他们的一些想法。”

为何现在手游是中国游戏开发者历史性的机遇?

在国内达到如此规模后,TapTap国际版本也在不断地推进中。不过,由于国内外用户习惯、环境等与国内不同,TapTap国际版更倾向于帮助国内游戏厂商,把中国游戏带到全球。因为“中国游戏在全球市场上的机会越来越大。”

比如心动研发近2年、于2017年正式上线的《仙境传说:守护永恒的爱》,据黄一孟演讲时分享的数据,该游戏“目前全球总注册用户超过2500万,7个国家畅销榜排名第一,15个国家畅销榜排名前十。”这样的成绩远远超过他们的预期,也为心动带来了更多的海外收入。

“再比如台湾、韩国的App store畅销榜,中国游戏可能会占到三分之一甚至一半。包括原本特别封闭的日本市场,哪怕美国厂商都很难进去,但是《荒野行动》能够长期霸榜,越来越多的中国厂商也都能进去,这是一个很好的信号。”

黄一孟认为,中国游戏在全球市场上机会越来越大的原因,可以从以下几个方面来看。

首先中国有全球最大的本地游戏市场,并且有最高的游戏产出投入预算,能够敢做真正的3A级的游戏,同样这个市场也培育了足够多的游戏开发者。“我们做平台的时候,有机会接触到很多优秀的日本、美国游戏厂商,你会发现他们在做游戏产品的时候至少在手游领域他们所能投入的预算,远远低于中国厂商,这是我们的机遇,也是我们开发者的机遇。在这样的前提下我们能够有机会尝试使用Unreal engine,甚至我们敢用很多的时间试错,这是非常大的机遇。”

其次是最近几年来整个中国玩家也在不断成长。“这种成长不只是说用户数量上的成长,更重要的是用户质量的成长。他们越来越多的不是那种传统的小白玩家,他们看了越来越多的美剧,他们的品位不断提高,他们逼迫中国游戏的开发者不能满足传统的只是做游戏,他们逼着中国游戏开发者必须要在内容上不断提高,做出准3A级游戏的产品,这也是一个非常大的契机。因为当今天你在中国市场上,你做出了能够让中国核心游戏玩家满意的产生的时候,这个产品哪怕拿到全球市场上,它也是足够有竞争力,甚至是最有竞争力的。”

近两年来,使用Unreal engine开发游戏的手游厂商出现了小爆发,特别是几款“吃鸡”类游戏的带动下,甚至出现了游戏厂商让团队从零开始开始学习Unreal engine来开发游戏。

黄一孟也提到,目前正在筹备3个Unreal engine开发的游戏项目。之所以会选择Unreal engine,其提到:“Unreal engine最大的意义是给我们一个标准,让我们自己在意识形态上树立起高标准,未来我的目标一定要做世界级高标准、高投入的游戏产品。有这样一个目标,我在招人的级别也会大大上升,做了一个Unreal项目以后你会发现人才的储备、人才的引进会发生巨大的进步,这是Unreal对我们最大的意义,它的意义还是在于公司层面意识形态的意义。未来公司的发展只有一条路,就是不断提高自身的实力和能力,做出优秀的游戏产品。”

最后是全球游戏市场带来的机遇。“当我们的游戏质量达到了这样一个级别,当我们能够满足中国玩家的诉求和要求以后,也同时能够获得全球玩家的认可。当全球市场打开以后,我们能够得到的全球范围内的支持、全球范围内的成功也是最大的。所有的这些优势条件都是相辅相成的,与之对应的我们也敢做更大的投入在游戏研发上,因为我们所得到的回报不只是国内还有全球的。”

未来游戏研发、发行战略

1、研发:面向全球的准3A级游戏

从研发、到taptap、到X.D. Global,心动网络目前正着力这三大块业务的发展。相比苦恼如何平衡重点,黄一孟认为,这三者其实是相辅相成的关系。Tap Tap的成绩与心动游戏在其独家发售有关,X.D. Global的收入大头来自自研的《仙境传说:守护永恒的爱》这一款游戏。“对我来说这是一个圆环,他们能够互相协同。”

X.D. Global作为心动网络的海外发行布局,大概从17年开始有爆发式的增长,不过黄一孟却并不认为增长是海外发行的功劳。在他看来,中国的游戏厂商投入越来越大,玩家的口味越来越高,随之增长的中国游戏的质量是X.D. Global成功的核心原因。

对于接下来的研发策略,黄一孟表示,他们的目标是全球市场的、利用规模化优势、利用高预算、利用人才优势,制作大型准3A级游戏。

具体到产品上,由于他们自己做平台,看到各种各样的产品,因此游戏类型会很广泛,并且会做出差异化。上文曾提到心动目前正在筹备3款Unreal engine的产品,虽然目前并没有透露具体规模多大,不过从RO项目——百人团队研发两年,上亿成本的投入规模来看,之后的几款产品想必会是更大手笔。

而对于游戏收入,黄一孟表示,相比升级抽宝石这种氪金方式,他更倾向于用乐高的模式,不断地去做一些新鲜的积木套装来进行售卖。

2、发行:必须跨平台,先做手游,PC或Switch是最佳选择

另一方面,对于今后的发行战略,黄一孟提到,心动的单机游戏和独立游戏会以跨平台为目标,因为“每上一个平台就多一份收入”。心动网络发行的《ICEY》就上线了多个平台,并且在Switch、Steam等平台都取得了非常不错的成绩。包括《香肠派对》之后也会发行到PC、Switch上。

心动的发行团队甚至也会帮开发者做移植,“你什么都不用管,授权给我,我来帮你把移植给做掉。”

在跨平台的策略上,黄一孟认为,中国游戏开发者的核心优势在手游上,开发者们若是想跨平台的话,建议先做手游。“中国游戏开发者的核心优势其实还在手游上,预算比较多,而且做完手游以后再往其他平台做,相对来说更容易,因为不会碰到太大的困难,比如性能跑不起来等等,而反过来说,如果让其他平台再做手游,反而更有压力。”

从心动自身来看,手游也是其收入的主要来源。

在选择跨平台的时候,对手游厂商来说,黄一孟更建议选择PC或者Switch。因为主机的要求是最高的,“手游放在主机上,会和玩家的预期会有一定落差。”且PC是目前的另一个收入主导,Switch是未来潜在的增长点。

“Switch跟主机概念还是不一样,相对来说Switch蛮适合手机游戏移植的,因为它场景也比较像,技能也比较像,手机游戏现在的画面可能都可以超过Switch,而且现在很多手机的性能也比Switch强,所以Switch是一个比较好的移植平台。 ”

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