4人7个月0工资开发,苹果反复推荐!一个独立团队的“奇幻漂流”

导语:

4人7个月0工资开发,做出苹果反复推荐的游戏!看似苦逼的独立团队状态,其实有着“学霸”、“公司高管”等标签与经历的创始人在做游戏前已制定惊人的全盘计划。

4人7个月0工资,2万成本做出苹果推荐的《江湖X》

2015年底,CG与他的搭档辞职来到了深圳。

“当时深圳市政府这边刚好有个‘前海深港青年梦工厂’招创业团队,有100多个团队报名,最终选了2个,我们过来带上之前业余时间做过的一款小游戏《金庸群侠传X》,参加路演,获得了当期评比的第一名。当时路演的项目就是这款游戏和‘汉家松鼠’这个品牌——而因为这次路演的成功,我们的新历程就这样开始了。”

——“后来的第一款正式游戏《江湖X》做了多久?”

——“从立项到做出来,我们4个人做了7个月。我们基本每天干到晚上两点,每天工作十多个小时。”

而更令笔者感到惊讶的是,这7个月的开发过程当中,他们当时公司的4个人竟然都没有领一分钱工资——“一开始就说好,大家做着看,做成了再说。当然后来我们盈利了就开工资,刚开始的时候没有。”

《江湖X》,从开始制作到上线,总共花了2万块钱人民币。“因为我们大家都不拿工资,房租也是免费的,电脑我们直接扛过来,我们几乎就没有花什么钱。当时我们也请不起外包,我们也没有一个人是会画画的,我们游戏的美术是我们公司里的一哥们来到深圳之后现学开始画的。”

——“所以你们这两万块钱的成本是主要花在哪里?”

——“买了编曲键盘、打印机、测试机等些硬件,还有就是办公司跑流程。”

0、100万、1000万——一个独立团队三款游戏的“奇幻漂流”

早在2012年,CG与他的搭档子尹开始做游戏。

作为每部金庸小说都熟读四五遍的金庸迷,CG与子尹分居北京、武汉两地,用了两三年的业余时间(当时他们还各自上班),做出了一款并未获得授权、也并未设置付费的小游戏《金庸群侠传X》。2013年发布第一个网页版,到2015年AppStore上线过程中,这款游戏的玩家积累达到了200多万。后来由于版权原因,他们自行将游戏下架了,“我们没有从里面赚一分钱,只是自娱自乐做着玩,没想到却培养了不少粉丝……”

2016年6月30日,汉家松鼠(当时只有4人)做出了他们正式的第一款游戏《江湖X》,急急忙忙上线——“其实这款游戏当时并没做完,但是从7月1日开始就要版号,这使得我们不得不改变节奏,提前上线……出人意料的是,游戏出来后就一直被苹果推荐,团队就此开始进入盈利状态。”《江湖X》月流水最高达一百多万。

2017年4月28日,他们的第二款正式游戏《江湖X:汉家江湖》上线AppStore——实际上一开始他们只是把它定位为《江湖X》的资料片,但经过改进最后以一个新游戏的方式来发行,上线两天之内就登顶了苹果App Store的付费榜(当时设置1元下载,而现在游戏已经转免费):“苹果给了我们一个banner,也给了新游,后面还给了武侠专题的推荐。后来iOS11更新又给了两次推荐,而且两次都是LOGO在合集里的第一位。”——简而言之,《江湖X:汉家江湖》上线了有半年苹果还是反复推荐。《江湖X:汉家江湖》上线后第一个月的流水就破千万。

纯程序员开发、“屌丝武侠”——“大概这就是独立游戏”

——“你们是怎么认知独立游戏的?”

——“2015年我们决定出来创业,才知道有‘独立游戏’这个概念,我们也没有一定要把自己标榜成一家独立游戏公司,但后来是苹果商店推荐把我们的游戏推到了‘独立游戏’专题,然后我们才认知:哦,好吧,大概这样就是独立游戏。”

CG讲述:“我们现在叫汉家松鼠独立游戏工作室,采访前我刚刚还跟大家说,我们要把‘独立’两个字去掉。对于玩家来说,我真不觉得玩家会特别关心这个到底是不是独立游戏,他只会关心你的游戏好不好玩。”他告诉笔者,汉家松鼠的命名寓意是以活泼、鲜明的方式来表述一些中国传统文化历史相关的东西。

游戏《江湖X》的设定是一个历史的群侠传,先把一些历史上有名的人物带入进来,后面会慢慢有更多的原创角色与剧情。CG指出,游戏的剧情由合伙人子尹子尹主笔,“我们虽然是理科生,但都热爱文学……我们的画风比较老,是故意做成这个效果的。因为简单,勾线为主,所以产量特别快,成本也特别便宜。”

对于自己团队的特点,CG表示:“一是我们对于中国文化有一些思考。二是我觉得我们是一个非常高度工程化的团队,我们可能跟其它的游戏公司策划驱动模式不一样的,我们就是纯程序员的开发风格——我们应该算是很工程化的团队,纯程序员团队,所有人都是程序员。”

“我从9岁开始学编程,到现在已经编了20多年,我们会更加深度地思考,怎么样让发动机开起来还不翻车、效率怎样能够更高,我们也形成了大量的内部的一些开发工具,包括开发流程。并且在此之前,我们也有多年的研发管理经验。”

为什么玩家会喜欢《江湖X》,CG认为:“核心点我觉得还是与众不同的体验吧,体验创新很重要,不管是从数值、体验上,还是游戏剧情上——我们总结自己,我们做的是‘屌丝武侠’游戏——风格有些屌丝无厘头,虽然我们没有钱去做比较炫酷的效果展现,游戏风格整体轻松愉快和中二,但该严肃的时候,我们都会让主角的形象瞬间伟岸——既闯荡江湖又能承载民族大义,在屌丝和严肃之间徘徊。”

从100万到1000万:独立团队对数值系统的思考

CG表示:“截止到今天,我们团队的几个核心成员,都基本不玩氪金手游。我们一开始挺反对做氪金游戏的,所以我们付费做得很浅,第一款游戏《江湖X》我们出来月峰值有100万收入。第二款游戏《江湖X:汉家江湖》扩大了十倍的收入。 不过这两款游戏的付费深度设定都还是比较浅的。”

对《江湖X》付费设置的反思,CG表示:“我们的数值系统是没有经过验证的,特别是付费,它的成长曲线设置得不合理,满级之后没有追求,所以满级之后流失很大——导致《江湖X》游戏前期付费很高,但是到后面就会跌得很厉害。本来我们游戏应该比较好做长线留存的,但是我们没有设置足够多的数值成长坑,这个地方我们之前把数值成长坑和坑钱混为一谈,其实两码事。”

“接下来开发游戏会把一些长线体验、数值体系拉得更合理一些,肯定要把这种0和1的变化数值体系,要把它的比重降低,然后连续成长,以及把它碎片化,连续成长比重提高,把投放要分散。”

对于游戏《江湖X:汉家江湖》付费的思考与总结,CG表示:“首先我们的数值系统是原创的,我们也在反思我们自己设置的数值坑、吸引玩家的点在什么地方;其次是玩家的量更大,有了《江湖X》的背书,《江湖X:汉家江湖》上线有了更大的影响力,包括苹果推荐、满分登顶TapTap预约榜等,获得了不错的口碑传播。”

对人才的思考,贯穿团队的风格、运营与发展

笔者感到依然非常之震惊的是,怎么能感召员工,一直在一线城市七个月不拿工资工作七个月?——“除了两位创始人,另外两位同事原来是我们之前游戏《金庸群侠传X》的玩家,从《金庸群侠传X》第一款游戏就认识了我们。大家都没做过游戏,也都很想做游戏。差不多是同样的年龄,有的比我还大。所以比较成熟,其实也想得比较清楚,对于这些小钱其实的无所谓,最重要的是把自己想要做的事做成。”

——“好像是都比较淡定的心态?”

——“我们其实挺着急的,压力非常大,游戏不早一天出来,失败的风险就越来越大,假如拖到后面,大家都干疲了,那就完蛋了——对于我们这个年龄的人来说,时间的成本是最大的。”

是怎么筛选到这样的玩家,然后让他们加入进来的?——“我们原来做《金庸群侠传X》的时候,就做了一个mod编辑器,然后我们在mod的作品里面,筛选优秀的开发者。绝大多数都是在贴吧里粉丝筛选的,或者是一些玩家主动要求要加入我们的。我们不会在贴吧里发招聘信息,但是玩家知道我们现在已经开始创业了,所以他们主动会过来。其实我们绝大多数成员都是我们的玩家,就我们全都从我们玩家里招的,我们没有从行业内去招小伙伴。”

另外,CG还提到:“我自己的技术博客,我已经从2009年开始写了八年了,其它的简书写了几十篇文章了。我们写了很多行业的分享的文章,在知乎、简书相关的一些地方,为什么一定要做这样的分享?其实这是对我来说除了自我总结和提高,还是一个降低招聘成本的最好的方式,因为你能让大家看到你在认真地做游戏,在认真地思考,在认真地给大家分享,他也会愿意加入你们。”

——“你们最大的困难和问题是什么?”

——“生产力不够,比如即使我自己虽然有能力深钻游戏引擎,但是也没有这个时间、也不应该花时间在这上面。所以矛盾点就在于,我们最后项目的生产力制约于我们自己,包括员工的人数、素质,需要慢慢地通过项目成长起来。说白了我们需要更进一步成长,用更好的平台去吸引更优秀的人才。”

并且据了解,汉家松鼠已经正在投资更多有创意与想法的独立团队。

粉丝运营为导向,为200万的“小众受众”服务

“我们开发效率其实挺高的,《江湖X:汉家江湖》研发周期7个月,其实我们3个月就做完了,后面测了4个月,就在自己的玩家群,我们不会去其他渠道去测试,上线之前我们从来没测过数据。我们贴吧将近有8万的关注。基本每一次测试都有两千人以上参与,而且得到的反馈是巨量的反馈,玩家们都非常热情,甚至还有一些玩家是来自游戏行业的,他们会给我们提很多很宝贵的意见,一篇测试报告可能都会写几十页。”

CG指出:“我们一开始就确定了,我们要运营一个社区,游戏是一个工具,主要是要把粉丝和社区这一块做起来,我们一开始就确定了我们不是一家游戏公司,我们是一家粉丝运营公司。让他们觉得汉家松鼠也在做好玩的东西,然后让他们更加关注我们的品牌。”

CG回顾:“过去三年,我每天都会去贴吧,我每天都会上去跟每一个玩家沟通。我有时候上网直播写代码,让大家看看我们是怎么样开发游戏,一起互动。”

“如果一下子做主流游戏,赛道也不一样了,我们开始要做的是小众市场。”

——“你觉得你的小众受众是谁?”

——“之前支持我们的玩家,他们喜欢,我们就做。”

CG提到,他们一直都是走自研自运,“与发行的合作,其实之前也聊过,发现发行理念不尽一致,我们自己觉得玩家社区这块很有用,更想直接与玩家深度沟通。大家本身想法不一样,再加上我们也没有非得急于获得资金,所以我们就一直没有怎么合作——而且我们也希望通过一两款产品来趟一下发行的坑,你如果不趟这个坑,你永远不知道这个地方是什么,对于你来说,永远是黑暗,永远是雾里看花。”

深度调研、重拾梦想,学霸高管做游戏前已制定惊人的全盘计划

汉家松鼠的两位两位创始人CG和子尹原来从上一代开始就是好朋友,“我们妈妈就是闺蜜,我们从幼儿园就认识,从小一起游戏。我们从小学三年级开始学编程,还一起参加计算机竞赛,后来他上了清华,我上了北理工,学的专业都是计算机。”

CG讲述:“后来他出国留学学金融,回国之后做IT投资;我毕业后则去了一家软件公司,后来出来创业任一家公司CTO,从0开始把这家公司做到了上市。这时候我们觉得,总得捡起小时候的一些梦想。”——于是便有了他们第一款用业余时间做的《金庸群侠传X》,他们最终双双辞去原来的高管职位,来到了深圳创业做游戏。

CG还提到,在创业之前,因为也不太了解当时国内的游戏行业是什么样的,他们还花了半年多的时间去调研国内的游戏行业,“我们以投资人的身份,当时见了一些小团队,了解了当时的一些创业环境。而我自己当时也去了一家游戏大厂做数值策划做了一段时间,学习到了一些游戏的制作流程。”

“并且,我们真正做游戏是做了三年才出来的,而且这三年我们是持续在积累自己的口碑和粉丝……在创业之前,我们就把所有的发行资质给拿齐了才开始做的。”

——所以是什么支撑你们,让你们的眼光那么长远清晰?不怕中间的某个环节发生偏差?

——“虽然我们的产品研发行为是自下而上的,但是我们思考公司层面上的事情我们是自上而下的思考。我们之前也[经历过]经历过几家公司,所以我们对一些公司的运营比较清楚。”

——“为什么一定要做这个事情?”

——“因为喜欢游戏啊。有很多很多想表达的东西。”

笔者最后想起了《越狱》的男主角,并感叹:牛逼的理科生,总在不经意间改变世界。祝愿这个还在路上的团队,能够取得更好的成绩。

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