资本追逐下,VR还是没做出“下一代平台”这道证明题 | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 boq

导读:新年以后,在二级市场的火热推动下,VR俨然已经成为资本和市场追捧下的“烫手山芋”。

主流的四大消费级VR产品都还没到用户手上,国内市场已经炸裂了,都认为自己抓住了市场的风口,很多时候,领先半步成为先驱,领先一步成为先烈。都在抢风口,那么VR到底是不是风口,它最大的价值是什么?它对游戏而言又存在着怎样的悖论?

行业火爆,资本看好这件事就成了吗?

从最近的资本圈讨论的热点看,VR显然已经成为资本市场必不可少的话题。

资本市场认为VR是下一个风口而表现活跃来自于以下几个方面,也可以侧面看到为何现在都硬件都在转身VR领域:

1、“有技术门槛。技术型的公司门槛最高,它最难被复制,一个行业有多强的技术壁垒和技术门槛,我们觉得说它是一个非常好的行业。”

2、“VR是下一代的硬件,是科技行业的一个未来。这个根据是我们发现最重要的一个趋势是PC放缓后出现了智能手机带动的移动互联网,而现在智能手机增速达到一个放缓的状态,因为主要的国家,包括美国、日本、欧洲、中国国家的手机渗透率达到70%以上。智能手机放缓时我们发现了VR。”

3、“VR受益于上一代的产品,也就是智能手机的规模效应。Oculus创始人,他做的第一台VR头盔,实际上就是拿什么三星的屏幕,还有智能硬件拼起来的,实际上他是充分享受了智能手机这种规模效应的结果,智能手机发展也是这样的,突然我们有一天发现当年的安迪尼尔定律,就是每次满足一点点PC上的需要,后来大家发现不新鲜了,因为大家已经完全满足这样的需求了,再进一步在PC上做技术升级已经不是很具有边际效益的时候,智能手机诞生了。”

我们看到,资本市场在解释VR是下一个风口,实质上都是把VR作为和PC、智能手机平台概念给划上等号提出的。

但这里的等号,其实是一定程度上默认VR已经成熟到,大家会把他作为生活中最基本的使用工具为人手一个的工具。

我们来分析一下,先看两代平台各自作为工具的不可缺需求:

1、PC=办公工具。PC互联网培养起第一代人们对资讯获取,社交和进行娱乐的工具,但同时,无论是开公司,还是个人家庭基本都会买一台PC,为什么?就是因为PC是大部分人需要办公时的首选,虽然很多人会为了社交或者游戏而购买,但他是因为强大的办公刚需属性让更多的家庭或者个人购买PC,也让他成为一个非常大的刚需入口。

2、智能手机=通讯工具。智能手机和移动互联网,让大家更便利的获取富娱乐,无论是他的价格低廉,还是更加进一步的拓宽大众娱乐,都让移动手机成为大家愿意花费更多时间的平台。但即便如此,手机作为用户最主要携带的工具依然是因为他的通讯功能,这是智能手机的刚需入口。

虽然VR配件的确是从智能手机升级拼装而成,但如果是作为通讯工具成为人们下一个使用的“电话”或者“社交”工具,显然按照现在的便利性和实用性远远不足,现阶段的你会选择用VR取代电视吗?现阶段的你会选择用VR取代电脑吗?而如果现阶段并不能找到VR的刚需入口,它的盘子就只能像国外的游戏主机如Play Station、Xbox等作为娱乐需求成为非刚性需求,最多也就成为下一代游戏主机。

而VR现阶段卖的概念性更像是早期功能机时代推出的诺基亚智能机,不能说当时的塞班系统下,诺基亚就是智能手机时代,虽然都拥有通讯工具属性,但塞班并不能在触摸屏和iOS、Android系统下实现真正的娱乐需求爆发,真正能普及到大众都方便使用的VR,包括能实现留存的内容,现在还是看不到,而一天没解决VR引爆市场的刚性需求,也就依然不能证明到VR会是下一个大众化的硬件平台。

做不到大众化,那VR的价值点在哪?

虽然现阶段的VR没有解决刚需,但不影响一些爱好者会愿意花费时间和金钱去体验它,因为其作为一种娱乐体验方式,犹如最早的小众电影院,出现在楼下的街道转角处的街机室,VR在初期也正以这种形式出现在我们的周边。

而VR带来的最大的价值,是因为其打破了稀缺性,而稀缺性的东西无法复制,但用户的本性就是会追求没体验过的事物,而这也就给未来的娱乐体验带来技术价值。

而VR最大的利好,可能就是在未来的某一天,能实现现实中大部分人无法实现的“专属性”这一特点。比如说在某个演唱会最好VIP席位,或者是世界杯决赛作为教练进行指挥,而这些都让未来的VR有可能成为用户提出定制化内容的需求。

如果将来在技术上真正实现了很好的沉浸,VR才能使得用户进行重复性消费,像如今的电影院一样,培养人的线下娱乐习惯。

而且VR也非常适合作为线下的体验式存在,因为它不像其他的互联网产品,能口口相传,不论你听了多少,看了多少,但凡你没体验过这个产品,你永远无法去感受到VR是什么。

如果做到最好的沉浸感后会出现什么问题?

作为游戏媒体,当然关心更多的是游戏在这上面的发展。

已经在现阶段比较成熟的VR平台上做过游戏的开发者透露,现在的VR游戏有可能会陷入误区,因为都是没有经验的开发者,如果冲着自己想象中美好的方向去开发,一个是并不能达到很好的效果,另外也会投入比较多的精力。

1、比如说做赛车好玩,这是非常多开发者第一个会想到的事情,事实上他们团队开发的几个VR赛车游戏和原本的传统游戏对比后,发现并不是完全是想象中能实现的结果,开车其实是永远正视前方的,而不是左顾右盼的,不然就会出现交通事故,那么VR可以环视的特性反而成为鸡肋。他说效果还不如已经能实现的三联屏或者直接一个足够大的曲面屏来得效果好。

而且在开车过程中,VR为了显示其真实性,往往会把你置身在一个车内的空间,这样你在你的视场角当中,真正能看到周围环境的部分又更少一些,这样做的结果是使用VR头盔的视场角其实比人正常的视场角要来的小,而用你的眼镜余晖看到的场景会更小,而你在用VR开车的整个过程中反而会觉得局促和压抑。

2、第二个误区,其实是研发真人CS,这也是现阶段的,大家可能只看到VR游戏好玩,很多人被Omni这种像跑步机的地台迷惑,大家会想,如果真的在一个虚拟世界里,进行枪战是非常有意思的,但其实Omni这种输入设备,并不是像游戏内场一样是个自然的走动,其实是有些反人类的,真正要做到完全跑动的话,就需要有自然位移的技术,那么要做到自然位移,这样会变得比较有意思,在目前这个阶段,也会碰到情况,如果人的活动范围变得越来越大的话,用out side in(通过外部的摄像头去定位你现在所处的位置)的话,成本就会变得非常巨大。现阶段研发CS这种游戏,其实就是死路一条了。

3、还有一些游戏在目前来看,在我们的想法中不是很适合虚拟现实,比如固定第三视角的RPG游戏,像ARPG和MOBA游戏,虽然玩的时候会给你有一定的提升,但这种游戏玩的时间太长了,会对大家造成很大的疲劳,在VR初期研发这些游戏也不是特别经济的。

这都是建立在现阶段VR未成熟的阶段,但反过来看,如果是一个有很好沉浸度的虚拟现实游戏,它是和现实生活是完全隔离的,这样的话,也可能会导致一些未知的问题出来。

1、具有很沉浸的虚拟现实游戏他的游戏时长是不能很长的。因为这其实和我们原本网游设计方法是背道而驰的,像端游手游是“沉迷度”越高越好,玩的时长越长越好,因为就会有越多人付费。但由于虚拟现实当中是完全阻隔的,如果你在当中玩一个小时,但不能看手机,不能去玩微信,其实这样的场景,在现在社会中是比较难做到的,毕竟这些外在生活对我们来说是必不可少的。

所以,可能我们做虚拟现实游戏就不能做成长时间的沉浸,只能做成短时间的。另外如果你要做长时间如1到2个小时的游戏,沉浸度要做得非常高的话,那么它的成本肯定也是在相应的增加。

2,如果虚拟现实游戏不能很长。我们假设是从人们每天在手机上使用8个小时里挤出半个小时,那么单单想实现这样的半个小时,很多内容如果只是头部跟踪的体验也是远远不够的,还需要解决自然交互以及移动便携的问题。

当你带着VR眼镜到处走,至少你能带着自己的眼镜在室内到处走的时候,这样在VR的使用时间上才会增加,使用时长的多少,也会影响了在这个平台做内容的开发者的变现潜力,如果一个头盔它有很大的销量,但这个销量也只是一次性体验,用户没有任何的粘性,对于CP而言也没有价值,没有留存也就没有用户体验上的提升。

所以现在到未来的一到两年,还有一个技术红利的时代,再往后,才是内容红利的时代,当你把该解决的这些技术问题都解决后,好的体验才能让用户留存下来。

为什么说手机、视频厂商的表现最为活跃?

上文提到过的资本市场称,VR是智能手机后的更新换代,原因是VR其实就是之前智能手机零部件的拼凑,而且在各家智能手机厂商把加进去的一切如Retina屏幕,很高的运行速度,各种如摄像头都加进去一遍后,发现用户对一款手机的升级的刚性需求已经没有那么的强了,那么这时候,VR作为手机厂商们能在自己的资源领域下,这样一个突然的市场机遇,被厂商们一下子捧起来了。全世界的手机厂商都希望VR能火起来。

而这背后,其实是VR在产业发展到今天这个阶段,商业模式在发生着改变。我们看到,智能手机过去赚的钱其实就是靠规模,赚手机硬件的利润,而因为移动互联网的发展,全部人都发现了一个信号:就是用户的价值远远大于硬件销售的利润。现在互联网获取用户的成本是越来越高的,现在的一些真正高质量的用户,一个用户成本达到300、400元钱,这意味着什么呢?就是通过硬件获取用户是一个很划算的方式,比如说一个小米手机2000元钱,如果我就是一个2000元成本的手机,我卖你1800元,意味我付出200元钱的差价作为用户补贴,而其中用户毕竟付出了1800元,这个是沉默成本,这种情况,用户的迁移成本其实是很大。

视频网站走的就是这样的模式,最开始是免费给用户看,所以存在着多个视频网站PK,但优酷、爱奇艺等进入收费模式后,用户不可能同时在几个地方付费,所以也是进入了一个激烈的抢用户阶段,那么乐视、暴风等也都在做配套的VR设备,就是希望把VR当做下一代的互联网平台,抢夺用户,而手机和视频网站的愿景是,未来每个头盔就是一个用户,用户到一定程度后就成为一个平台,未来的很多第三方分发平台也会收获很大。所以我们也能看到焰火工坊CEO娄池说的,抢夺VR的入口其实是在抢夺未来的渠道。

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