没有对比就没有伤害 或许很多产品的立项方向错了
文/游戏陀螺 罗伊、王龙飞
导语: 这是个只看功劳,不看苦劳的时代。
在过去的一段时间,行业再次弥漫“悲观”,面对市场竞争以及大厂挤压,转型或是告别创业的不在少数,当然我们也可以看作是行业价值的回归,因为每年同期都会有类似的情形出现。而每一次的思考与总结,都可以看着是行业的再一次进步成熟。回望2016,我们对这一年的印象是利润年和DAU年。存量市场下重度游戏已经很难再出头,精品单机和休闲游戏是机会,门槛低,没有厂商能做到垄断,比如能拿到苹果,谷歌推荐的厂商,名利双收。价值的回归也是用户需求的回归,或许是时候该重新思考用户在哪以及移动用户游戏喜好的问题。
自己养活自己的公司 活得下去
相比于2013、2014年的意气风发。现在公司的焦虑感很明显,越来越多的公司在考虑如何活下去,就算是大公司对于成本也越来越多的斤斤计较。压力太大,前途不明是很多人遇到的问题。一些上一周还在聊产品特色演示DEMO的公司,下周却被爆关了门。不过游戏陀螺也接触到一些刚转手游的公司,他们表示现在恰到好处不再有滥竽充数,慢慢地将进入精品竞争时代。
现在的市场越来越精细化,手游运营也越来越页游化。一天一个服、买量流行、还有玩游戏送现金等的套路,正在手游行业重演。对于大公司来说,任何时候都有机会。沉下心来做用户需要的东西,任何时候都是对的,继续深耕自己擅长的领域,并且做到行业前列。只是中小团队在这个时候需要想想是否还有机会。 小公司没钱没产品后面不好过,还需要投资人给钱的死的最快。已经自给自足的公司,在现有产品衰退前找到新产品,还是能继续活着,继续深耕自己擅长的领域,并且做到行业前列。赚钱才是硬道理,美的不赚钱,团队养不活都没戏。游戏陀螺发现很多公司已经开始涉足棋牌。
产品创新不是没有而是不被认可 成功模式最稳妥
真实的2016是投机的小公司死一堆,VR创业从开始的一窝蜂到现在有一部分已经跑回来做游戏。真正不变的可能就是外包行业,或者说生意更好一些。今年的游戏大部分火都是“碰了巧”刚上了市场的空档期,能真正引领了一个潮流的可以说是几乎没有。现在大部分都是在拼美术,在成功的基础上增加更好的美术,然后玩法上做微创,比如卡牌,原有用户都已经习惯跟适应了现在玩法,做大创新就是找死,而微创降低用户降低学习成本,还有保持新鲜感,在易上手的基础上有一个地方有点不一样,进行而一步一步引导用户入坑。
现在市面上所有的游戏基本都能找到出处。国外游戏核心玩法也就那么百十来种,到国内也就十几种。难道国内的游戏真的没有创新?其实是有,但是做出来大家不认可。不认可怎么办,只能去复制成功的产品,球球大作战火了,接着贪吃蛇大作战,对比两者区别其实真不大。手游行业到这个阶段,好一点的团队在求稳,差一点的团队在求生存。面对生存的压力,能抛开资金,团队,资源的外在压力,专注游戏创新,就更不容易了。大厂受限于体制,中小厂商受限于内在外在的压力。虽然重度产品霸占榜单,但休闲游戏依然是王道,现在不管什么用户,手机里大部分都会有一款小游戏。因为这是手机用户的需求,碎片化的时间需求。
玩游戏的人只会越来越多 而大厂大作却让游戏玩家“减少”
流量去哪了?是今年上半年行业性的大拷问,其实流量一直都在,只不过我们没有办法激活,也就是产品无法吸引到用户。玩游戏的用户只会越来越多。因为我们这一批还没彻底老去,我们会玩,而年轻人会越来越多。只不过现在的孩子又有多少玩过主机?现在很多初中生,可能连PC游戏都没玩全。随便PC上找个几年前的游戏,无论是游戏性还是画面都可以完爆现在的手游。没有对比就没有伤害,其实就是没见过更好的就不觉得现在的个烂。
从最早接触游戏那批人算起,曾经的主流用户都已经三四十岁,而这些人很难有大量时间投入游戏,即使是喜欢的游戏也难有大量时间投入,就是重度用户现在重不起来。现在年轻人,也很喜欢玩游戏。对于他们而言,手机上的一切都是新鲜的。对于一个有品位的人或者说已经被可选性多的安利过的人,自然就挑剔了。这也是为啥很多游戏小学生最多。文化水平越低,阅历越低,玩游戏越不挑剔。但在手游上,用户越来越挑剔,被各种洗量洗的用户现在已经很聪明。其实原因很简单。好游戏好比蛋糕,垃圾游戏好比窝窝头。一般新人在接触的手游都是窝窝头,一旦见到品质稍微好点的馒头,就觉得特别好到处安利,而一旦被别人安利了一块蛋糕,立马就挑剔。
行业的下一轮爆发可能是在变现模式的变化
另一方面,大厂大作的爆发其实让行业将目光转移到了MMO类游戏,高投入高回报的产品。但不可忽视的是手游针对的就是闲暇时间,碎片时间。这些时间手机是最方便。而即使这种方便的碎片时间,硬核玩家也宁愿最多玩个移植到手机的端游IP产品,这类人对于手游的态度就是:真的不适合重度游戏,经常看到电脑模拟器5开梦幻手游,图什么呢? 在这些重度手游面前,大量的中轻度手游用户被忽视,而这也与渠道限制,高DAU低收入的问题困扰,不过随着移动视频广告的兴起,这个问题正在发生改变,因为游戏的变现模式、结构在发生改变,中小CP有了新的机会,特别是渠道生态建设的需求,休闲单机将迎来一波高潮。轻度游戏追求的事随时可以玩,卡牌就是最好的理想游戏,其次就是消消乐类的小游戏。
行业兴衰有着固定的变化趋势,今年说PC端游不行,主机游戏不行的大有人在,任天堂要是塞尔达+马里奥捆绑在新主机上,依旧还会疯卖。而PC上大火的《守望先锋》再次让我们看到了市场的强大。页游跟手游本质区别并不大,部分可以用手游打发时间的人,自然在工作的时候可以靠页游打发时间。这部分50%左右重叠。上学的孩子可以刨除。而但凡工作的,又有多少天天对着电脑用手机玩游戏? 我们能说页游不行了吗?当然也要看关注的都是什么游戏了。如果关注的是热门的,自然热过一阵就完,但是一些细水长流的游戏,真的的是很长流。
用户的需求还在,这是刚需性的存在,而往往我们过于注重高ARPU,反而忽视了用户真的需求。中小CP在重度产品上突破几率不大,反而在细分精品领域需求机会,在这个时代,没有大腿的都要找活路。休闲单机就是未来的机会,而新兴的视频广告模式就是机会上的可能。而新的产品立项不妨从这个角度出发。
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