云+小游戏,会成为5G时代的抖音吗? | 甲子光年

革命虽好,改良更早。

作者 | 王与桐
编辑 | 火柴Q
2019年下半年,不少大屏终端用户可能会发现,界面入口出现了一个此前没有的新选项“云游戏”。

图为坚果投影仪;内容为游戏视频讲解,还不能“玩”

腾讯、网易也纷纷推出自己的云游戏平台。

腾讯START云游戏平台,还在内测体验中

网易云游戏平台

这只是云游戏“着急”渗透进生活的表现之一。
在2019年12月举行的一场云游戏大会上,「甲子光年」分析师甚至在号称云游戏体验的显示屏下看到了与之相连的PS4。
涌现的平台乃至打造假擦边球的demo显示,云游戏虽还没有真正落地,但战场的紧张气氛早已弥散开来。
入局云游戏的公司随5G商用加速度而持续增长——业内出现了大量以云游戏为主角的会议;云游戏还没真正落地,云游戏产业联盟已经成立,从密密麻麻的logo可见各类上下游玩家的不甘示弱:

5G云游戏产业联盟成员,有关的无关的,都在押宝。

其中包括芯片厂商,如Arm、Intel、紫光展锐;

运营商,如中国移动;

通信设备商,如华为;

云计算厂商,如阿里云、百度、腾讯、华为、UCloud;

服务器厂商,如联想;

游戏引擎开发商,如白鹭、Cocos;

游戏内容开发商,如腾讯、网易、完美世界;

游戏渠道分发商,如腾讯;

直播平台,如斗鱼、虎牙;

移动终端,如华为、三星、魅族、vivo、oppo、联想;

大屏终端,如小米、坚果;

甚至还出现了链闻这样的区块链媒体……

(以上只指出了部分logo)

而像华为、腾讯这样的超级巨头,出现在了整个产业链的多个环节。
云游戏虽集万千宠爱于一身,但究竟会在何时爆发?以怎样的姿态到来?
本文,「甲子光年」采访了游戏引擎开发商Layabox合伙人李明、爱乐游董事长孟洋、云鹭云游戏CEO温向东、海马云CEO党劲峰、前腾讯游戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松与三七互娱某匿名工程师等行业人士,试图寻找一个能率先落地的云游戏形态。

1. 5G呼唤云游戏

首先回答一个问题,为什么云游戏现在这么火?
这背后是当下最红火的技术基建概念——5G。
2019年6月6日,工信部向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,中国的5G时代加速到来。
而5G主要有三大应用场景:
  • eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增强型移动宽带,例如超高清视频、云游戏等,这也是普通用户可最直观感受到的;
  • mMTC(Massive Machine Type Communications)海量机器类通信,这也意味着5G终端不局限于智能手机,而是会扩展到PC、Pad、VR、AR、智能家居等产品;
  • uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠、低时延通信,这种低延时的通讯可用于工业自动化、无人驾驶、云游戏等。
云游戏背后,最大的推手和可能的受益者都是5G。可以看到,对目前仍然缺乏杀手级应用的5G来说,融合看与玩的云游戏正在成为备受期待的C端热门应用方向。
目前,云游戏有两个主流的技术路径:视频流和指令流。
在大部分云游戏相关报道中,“视频流”是默认的云游戏形态——游戏全部CPU和GPU运算放在云服务器,通过视频流传输到客户端播放和交互。
指令流云游戏比视频流云游戏对于云服务器的依赖要低一些,但业内没有统一的定义,其布局和应用也并不多见。
理论上看,未来视频流云游戏的用户体验一定是最好的,带来的变革也是最大的:它能让你抛开主机、游戏笔记本等装备束缚,在低配手机或电视上玩上游戏大作。
但十几年前就已萌芽的视频流云游戏——如2009年就在CES上展示的、宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面、突破终端瓶颈的OnLive——之所以此前无法爆发,就在于它一直受限于技术条件和成本问题。

云游戏百度指数在2012年达到高峰,此后又回落。

5G的出现似乎是新的变量——5G理论传输速率为8秒/GB,比4G快数百倍,延迟大大缩短,技术上的延迟和卡顿瓶颈可以被解决,将CPU、GPU放在云服务器上成为可能。
所以不少人期待着5G和云游戏的相互成就。从上游芯片、服务器到下游游戏发行、游戏研发,从业者纷纷入局,云游戏概念再度火热。
即使技术问题有望突破,5G加持下,视频流的成本短期来看依然高企
知乎网友pansz(Linux、Android优秀回答者)曾于2019年8月19日在“云游戏何时能成为主流”中答道:“云游戏对服务器的负担,至少是目前服务器负担的数十万倍。”
游戏引擎开发商Layabox合伙人李明告诉「甲子光年」:视频云游戏模式的服务器压力、硬件成本,甚至是网络带宽流量成本都是巨大的。
原来的传统游戏,运算能力由玩家的客户端(比如手机)来承担;而在视频云游戏模式下,所有客户端运算能力与成本全部都集中到了云服务器,成本转嫁到云游戏的运营方,再加上视频流传输的带来的高额带宽流量成本激增,云游戏的运营成本将是阻碍视频云游戏发展的重要难题。
不妨对视频流细致算个账——当把存储、计算和渲染的绝大部分工作都放在服务器端,成本有多高?
云游戏服务商云鹭云游戏CEO温向东说:“这些成本跟游戏本身、画质、分辨率、帧数、服务器使用方式和服务器所在地等都有关系,计算起来很复杂。”
云游戏服务平台海马云CEO党劲峰告诉「甲子光年」,服务器成本和带宽成本“呈线性增长”,“一个并发我们的对外售价是2.8元/天,带宽按照实际消耗计费。”
由于目前云游戏还未真正落地,加之计算因素复杂,我们以同样为“视频流”形式的直播平台做带宽成本对比:
斗鱼直播的在线人数在峰值时超过1000万,仅带宽成本一个月需要3亿元人民币;战旗直播在线人数峰值在600万+,每月的带宽成本维持在1.8亿人民币上下。在直播平台,一百万用户同时在线的成本最少是3000万一个月,而且还是最低码率。“如果还提供1080p、2K、4K服务,成本将指数级增长。”有从业者提到。
而直播平台一般都是找第三方CDN服务(第三方CDN服务可以在直播低峰期,把带宽资源提供给其他网站服务,错峰消费,提升资源利用率),但云游戏无法采用CDN加速,用户需要直连服务提供商的服务器。
对于中国这种复杂的网络环境来说,这意味着云游戏提供商需要在国内多个省市部署服务器。即使找阿里云、腾讯云这种云服务提供商,其成本也要比CDN服务贵得多。
如果是几百万人数的游戏,仅带宽成本就已经上亿。
要正常运行视频流云游戏,需要更强的服务器,更大的机房场地以实现更大量的网络支持,以及更多的钱。
这注定了视频流只是巨头战场。小型游戏平台和游戏工作室甚至买不起入场门票。
而想要“爆发”,最重要的是B端游戏开发商自发形成内容生态和C端玩家买账。
既然B端的参与门槛太高,那么机会最大的视频流,很可能无法最快落地。

2. 云小游戏先行?

如果视频流短期内还无法成为击穿大众的云游戏形态,什么形态有可能呢?
手游公司爱乐游董事长孟洋告诉「甲子光年」:“游戏行业的发展变革不是技术推动的,而是应用场景推动的。”在VR、大屏内容生态还未建立、主机游戏对硬件要求过高的此刻,大众的普遍游戏习惯依旧在移动端。
因此在视频流之外,或许存在一个吸引部分人蠢蠢欲动的方向:借助5G和云计算技术的移动端H5游戏和小游戏,我们将在本文中称之为“云小游戏”。
“当前使用了云服务器的H5游戏和小游戏其实也可以算是云游戏,不过没有使用到云计算能力,只是打了一个云游戏的擦边概念。在我看来,只有使用了云计算能力,才能理直气壮的称为云游戏。”李明告诉「甲子光年」,此前依托浏览器或微信等平台的H5和小游戏可以视为一种“泛云游戏”。
“泛”是在于,H5和小游戏如果使用了云服务的部分能力(比如云存储能力等),不是云原生,但可以理解为云游戏的一种。另外,泛云游戏之所以没有使用云计算能力也是有原因的,云计算的应用与网速及延迟有很大关系。
当5G落地后,H5和小游戏就可以把部分或者全部计算放到云上,用于解决当前iOS的JIT限制带来的性能瓶颈,以及重度游戏的性能瓶颈。其“云游戏”的属性的升级,这也就是本文要讨论的“云小游戏”。
一言以蔽之,云小游戏的野心在于——在移动端既实现“点开即玩”的便捷体验,又在游戏体验上使小游戏突破过于轻量的瓶颈,达到与App手游相似的质量。

 
试想一下,在浏览器或微信、头条等超级App平台上,可点开即玩王者荣耀、“吃鸡”等大手游,这对泛玩家人群来说,门槛进一步降低;对游戏开发商来说则是一片大好的增量市场。
如果说视频流云游戏是要改天换地的“革命派”,那么进一步云化的小游戏则是承上启下的“改良派”。
设想很美好,靠谱有多少?
我们可以从目标群体和产业链的实际进展等维度,探查云小游戏的前景。

3. 硬核挑剔 VS 云玩家入圈

从消费者群体来思考,视频流云游戏的大机会在于在低配终端上玩高端游戏,为硬核玩家提供便捷性
但硬核玩家大多挑剔且难讨好,对技术缺陷比较敏感。
而目前,视频流在体验上还远远达不到主机的状态。尽管各家都宣称5G之后能够满足60帧/秒、4K分辨率、<70ms时延等高体验状态,比如网易称5G环境下可以达到2K分辨率/60帧,海马云在5G状态下实现4K分辨率/60帧等。
中国工业经济联合会会长李毅中在2019年12月18日“看2020财经峰会”中提到,全国5G网络的覆盖还需要6至7年,低时延和高画质无法兼得的现状将持续较长一段时间。
5G云游戏产业联盟活动现场,海马云展台,5G条件下4K/60帧,会场上只能实现1080p/60帧,这已经是业内领先的水平了,网易云游戏平台目前在4G条件下只能实现720p/30帧
体验欠佳的同时,网费短期内也不会下降。以中国联通为例,2019年11月起开始实行的5G套餐是129元30G。而30G对玩云游戏远远不够——在Google推出的Stadia云游戏平台玩1080p游戏所耗流量为7G/小时,而更高分辨率的4K游戏所耗流量超过20G/小时;3A大作《荒野大镖客》通关时间为100小时左右,网费大概为8600元。
网费比主机还贵。相比而言,两千多人民币的PS4岂不是更香?
云小游戏则是进一步提高点开即玩轻量化场景的游戏质量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他们更快接受的可能是“小游戏版的王者荣耀”
目前,对玩家来说,移动端游戏主要分为需要下载的App游戏和嵌入在微信等App平台内点开即玩的“小游戏”。小游戏是轻量级H5游戏的表现形式;移动端较大的H5游戏则打包成App形式。
从体验上来说,关键的区别在于是否要下载App。
以往,免下载的便捷和游戏质量之间是鱼与熊掌不可兼得。
4G时代不同平台都会要求加载包的轻量级,一是为了保证短时加载的用户体验,二是便于平台管控——比如微信小游戏安装包要求不超过12MB、百度与字节跳动要求不超过8MB。
王者荣耀、“吃鸡”这样的游戏可玩性好,而且有很强的社交性,天然和巨头的移动社交平台亲和,但是由于体量太大——王者荣耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App内。
在5G的支持下,将部分计算放到云端的升级版“云小游戏”,则可一边保持点开即玩的便捷,一边增加小游戏的体量——相应的画质体验和游戏复杂度都可上升。
这是因为,5G传输速度为10GB/秒,4G条件为150MB/秒,在快了百倍的情况下,小游戏因加载包太大而加载速度过慢的体验问题将得到解决。
“高速网络直接解决小游戏加载包体的问题,几百MB也可瞬间加载。本地包的大小限制,5G普及之后可能不会有太大问题了。”李明说道。
在平台平衡好管控问题的前提下,从业者预计微信、头条、百度等超级App内的小游戏容量可从目前的10MB左右上升至更大量级。
阿拉丁于2020年1月发布的《小程序互联网发展白皮书2019-2020》中也提到,随着5G的商业化进程加速,未来云游戏在小游戏领域的应用“将打破小游戏代码包限制、硬件限制”。
更精美、更重量级的内容得以在点开即玩的小游戏形式上展现。
游戏形式变革带来的游戏简化,会产生数量级翻倍的原生玩家。比如作为简化版DOTA的端游LOL,2019年日活为800万(来源:拳头数据),超STEAM前十款游戏总和;简化版LOL的手游王者荣耀,在2017年日活就已经达到了5000万。
小游戏原本就门槛低,在5G和云计算加持下又会增加其内容类型和可玩性,大众更容易买账。
这意味着云小游戏,很有可能成为5G来临之后第一批击穿大众的云游戏形态。

4. 天下苦App Store久矣

再来看看此刻产业链上下游的动向。
从产业链的利益分配来看,新的云小游戏存在两群拥趸——以往没有把住游戏渠道的巨头和中小游戏厂商。
以2018年Q1为例,中国iOS用户在App Store消费总量为224亿元,作为吸金狂魔的手游类App收入占比达79%——这些收入中的30%都要进到苹果公司的口袋;而安卓应用商城(华为、小米等)抽成更是高达50%。雁过拔毛,渠道厂商“不劳而获”地把持了产业里的大量利润。
一边是B端苦App Store久矣,另一边是C端不再下载App。
在互联网下半场,App黄金时代落幕,获客成本高昂,搜索或首页推荐等被动曝光带来的流量极小,游戏App烧钱也杀不出重围。据移动数据分析平台Sensor Tower发布的数据,2018年中国App Store手游下载量为22.6亿次,比2017年减少11.2%。
而依托于超级App的小游戏,虽然也难以避免寄人篱下的境遇,但是在营销上有更多玩法和主动权——微信超10亿的日活是巨大流量池,而微信、QQ这类社交软件还有强大的关系链,以分享给好友、朋友圈等主动曝光的形式触达受众。
小游戏另一个“点开即用户”的属性也使其运营成本更低。后台可以统计到点入位置、退出位置、留存时间和操作,并且基于用户数据,更精准地拉新、激活(看巨头的开放程度),因此买量的转化率更高,成本更低。
从几十万游戏开发商的角度出发,小游戏的确相对友好一些。
对于巨头来说,押注小游戏和视频流云游戏一样,都是出于战略目的。
微信于2017年开创小游戏纪元,百度于2018年底进入战场,抖音在2019年2月19日上线第一款小游戏,阿里和新浪也都在2019年上线小游戏。
小游戏的上架、下架都需要平台审核,对巨头来说更可控;并且,巨头可以通过小游戏实现“内容跳出,用户不跳出”,即增加原本App粘性而非鼓励用户下载其他App。
超级APP争抢用户时间
当然,新的巨头渠道出现之后,也依旧会存在抽成垄断的问题。
但腾讯有好友关系链、QQ用户信任度高、字节跳动资源量级大、百度技术更硬——至少在短期内,这些巨头可以为游戏发行渠道提供更多选择。并且,在大局未定的当下,各家都对游戏开发者有很多优惠政策。

字节跳动对于小游戏的抽成模式,2019年2月

现在,尽管还是少数派,一些开发云小游戏的公司也开始热身入场。
Layabox引擎公司称在低调布局H5与小游戏的5G云游戏引擎,未来将在时间成熟时开放云引擎API,让开发者通过云引擎API的计算能力解锁客户端小游戏的运算瓶颈。
同样作为引擎公司的雅基软件也在寻找小游戏和云游戏的结合点,他们认为小游戏的性能和内容有瓶颈,但是当游戏引擎跑在云端的时候,会产生新的商业模式。目前雅基软件已投入团队1/3的人在云游戏,1/3在小游戏。CEO王哲在2019年12月16日的云游戏产业联盟大会上曾表示:“如果想清楚怎么做,2020年会投入更多。”

5. 承4G启5G

当然,“云小游戏”现在还处在早期,和其他云游戏一样在落地上存在问题。
一是对市场规模的质疑。
前腾讯游戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松认为,小游戏目前看来不可能爆发:“它盘子就不大,现在整个小游戏的日活只有几千万;抖音是几亿的量级,不能比较。”
二是技术路径上仍有不确定性。
孟洋认为小游戏的JS运算能否放在云上,“有点说不准”,技术上5G商用后可以实现,“苹果不允许动态修改内存,这里也带来了风险,JS运算放在云上可能无法过审。具体需要看苹果的政策了。”
已经在投入云小游戏引擎开发的李明也坦承——目前还在研发阶段,最终形态不好预测。
更关键的不确定性在于生态能否形成。
无数人想要押注5G时代的抖音。相比于电影和电视剧的慢节奏、直播的内容不可控,抖音可以15秒直击人的“嗨点”且能实现迅速切换,这些是击穿大众的重要因素,也是小游戏的天然属性。
而保持嗨点、迅速切换的最重要的保证是“内容”,种类丰富且量大。
因此,以上所有的讨论,包括服务器、芯片、服务平台、大屏、VR,云游戏产业链上的各个环节的发展,最终要考虑的是,能否带动游戏产业内容的蓬勃?毕竟,玩家永远只跟着“好的游戏”走。
目前,小游戏由于加载包的限制无法做重度游戏,游戏生态不够健全,但同时让开发成本和周期都更友好;在5G之后,或许游戏类型会变得多样、丰富。
总之,在5G普及之前,薛定谔的盒子还没打开,一切皆是未知。
视频流云游戏或许是5G的一个主要应用,也会对游戏产业带来当时从PC端到移动端那样的大变革,但道阻且长;更早跟大众见面的,可能恰是承上启下的云小游戏。
革命虽好,改良更早。
当然,吃大还是抢先,这是另一重抉择了。
END.
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