07 | 状态管理:Flutter 状态管理及对比选型

上一课时我详细介绍了有/无状态组件的应用设计,但是在设计过程中,还缺乏一个对状态管理的考虑。本课时介绍状态管理设计的必要性,以及一些常见的状态管理技术对比,最后再着重通过 Provider 来优化前一课时中的例子。

状态管理场景

上一课时的例子中,只涉及一个有状态的组件 article_like_bar ,接下来我们需要实现另外一个详情页面,并且在详情页面中也需要一个点赞功能,具体的界面效果可以参考动图 1 (为了界面更好,我在上一课时的基础上增加了一些样式)。

图 1 增加二级点赞详情页面效果

在上面的动图例子中,你是否发现了一个问题?第一个页面的点赞数与第二个页面的点赞数并不同步。在实际项目开发过中,需求方希望二级详情页面的点赞数能与第一个页面的点赞数同步。

如果不引入新的技术方案,能想到的办法就是将该状态进行提升,放到其共同的父节点上,然后将父节点设计为有状态组件,并提供修改状态的方法给到子组件。可以用图 2 来表示。

图 2 状态提升共享方式

上面的方式是可以做到这点,但是你有没有发现,只因为一个点赞行为,就需要将两个页面的所有组件(静态组件和动图组件)进行重新 build ,成本实在太高,这也违背了我们上一课时的组件设计原则(尽可能减少动态组件下的静态组件)。为了更好地解决这个问题,我们就需要引入一些状态管理的方法,下面就介绍一些常见的技术方案,同时做一个对比。

状态选型对比

状态管理技术不少于 10 种,但是为了高效,我只介绍其中比较核心的三个,第一个是原生所使用的 InheritedWidget ;第二个是相对前端同学比较熟悉的 Redux 技术;最后一个则是我们推荐使用的技术 Provider 。

InheritedWidget

InheritedWidget 核心原理和状态提升原理一致,将 likeNum 提升到根节点,但不需要一层层地将变量传递下去,只需要在根节点声明即可。

现在我们有一个页面,页面下有两个组件,两个组件都需要用同一个名字,并且第二个组件的名字可以点击切换随机名字,而切换以后需要及时更新第一个组件中的名字。页面效果如图 3 所示。

图 3 多组件状态共享效果

按照上面介绍的例子以及上一课时的知识点,画一个简单的组件树,并且附带上需要的状态属性,如图 4 所示。

图 4 InheritedWidget 组件设计

  • 首先创建一个根结点为一个有状态组件 name_game;

  • name_game 为一个有状态类,状态属性为 name,并带有 changName 的状态修改方法;

  • 创建一个状态管理类组件 NameInheritedWidget ;

  • 创建 NameInheritedWidget 的三个子组件,分别为 welcome(显示欢迎 name )、random_name(显示 name ,并且有点击切换随机 name 操作)和 other_widgets 。

对于上面的结构,肯定有很多同学比较疑惑,other_widgets 并没有使用这个 name 状态,为什么要在 NameInheritedWidget 下呢

带着这样的疑惑,我们先来看下 name_game 核心代码(为了在专栏中更简洁,我省去了部分代码,完整代码大家可以参考文章下的 github 代码地址)。

复制代码
  1. /// 随机名字游戏组件状态管理类
  2. class NameGameState extends State<NameGame> {
  3. /// name 状态
  4. String name;
  5. /// 构造函数参数,避免父组件状态变化,而引起的子组件的重 build 操作
  6. Widget child;
  7. /// 修改当前名字
  8. void changeName() {
  9. List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];
  10. int pos = Random().nextInt(3);
  11. setState(() {
  12. name = nameList[pos];
  13. });
  14. }
  15. @override
  16. void initState() {
  17. setState(() {
  18. name = 'test flutter';
  19. });
  20. super.initState();
  21. }
  22. /// 构造函数
  23. NameGameState()
  24. {
  25. child = Column (
  26. children: <Widget>[
  27. Welcome(),
  28. RandomName(),
  29. TestOther(),
  30. ]
  31. );
  32. }
  33. @override
  34. Widget build(BuildContext context) {
  35. return Column(
  36. children: <Widget>[
  37. NameInheritedWidget(
  38. child: child,
  39. onNameChange: changeName,
  40. name: name
  41. ),
  42. ],
  43. );
  44. }
  45. }

上面代码中,定义状态属性 name ,并创建了可以修改 state 的 changeName 方法。接下来在 build 中使用 NameInheritedWidget 这个组件(该组件可以理解为前端所说的高阶组件,也就是通过将组件作为参数传递进该组件,并返回一个新的组件的功能组件),这个组件包裹了两个需要状态 name 的组件( Welcome 和 RandomName )以及一个不需要状态的 TestOther。

上面代码中还有一个比较特殊的地方,就是将 child 作为了 state ,在构造函数中进行了定义,并将该组件的所有子组件都包含在了 child 中。具体什么原因,大家可以继续往下学习。

接下来我们看一下 NameInheritedWidget 的实现逻辑,代码如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. /// 定义一个name共享父组件
  3. class NameInheritedWidget extends InheritedWidget {
  4. /// 共享状态
  5. final String name;
  6. /// 修改共享状态方法
  7. final Function onNameChange;
  8. /// 构造函数
  9. NameInheritedWidget({
  10. Key key,
  11. @required Widget child,
  12. @required this.name,
  13. @required this.onNameChange,
  14. }) : super(key: key, child: child);
  15. @override
  16. bool updateShouldNotify(NameInheritedWidget old) =>
  17. name != old.name;
  18. }

主要是接受两个参数, name 和 onNameChange 方法,并且有一个判断函数 updateShouldNotify 。前面两个参数不用介绍,关键在于 updateShouldNotify ,这个判断函数的作用就是上面大家的疑惑点。
如果将 TestOther 不作为该子组件,那么根据我们之前了解到的知识点,由于 setState 会触发父组件 NameGame 的更新,而子组件会因为父组件的更新,则会引发执行 build 操作。

如果 TestOther 是 NameInheritedWidget 的子组件,那么在执行 setState 后,NameInheritedWidget 会判断状态是否有状态变化,还会判断子组件是否有依赖该 name 状态,从而就保证了两点:

  1. 状态变化时,如果未使用该状态子组件,则不会发生 build;

  2. 使用了该状态组件,如果组件的状态没有发生变化,也不会发生 build。

这两点就非常好地保护了我们刚开始提到的问题,因为有状态父组件的更新,而导致全部子节点的 build 操作。这里要非常注意,需要使用 NameGameState 方法来封装组件,如果该子组件直接写在 build 中的 child 方法中,就无法利用 NameInheritedWidget 优点,这点大家要特别注意

最后我们再来看下子组件如何利用 name 和 onNameChange 这两个值,我们可以看下 RandomName 组件,代码如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:two_you/inherited_widget/name_inherited_widget.dart';
  3. /// 随机展示人名
  4. class RandomName extends StatelessWidget {
  5. /// 有状态类返回组件信息
  6. @override
  7. Widget build(BuildContext context) {
  8. final String name = (
  9. context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget)
  10. as NameInheritedWidget).name;
  11. final Function changeName = (
  12. context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget)
  13. as NameInheritedWidget).onNameChange;
  14. return FlatButton(
  15. child: Text(name),
  16. onPressed: () => changeName(),
  17. );
  18. }
  19. }

上面代码中可以看到,是通过以下方式来获得 InheritedWidget 对象中的方法和属性。

复制代码
  1. context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget) as NameInheritedWidget)

总结下 InheritedWidget 实现状态管理的要点:

  1. 状态提升,将需要共享的状态提升到共同且最近的一个父节点,并使用 InheritedWidget 来管理;

  2. 该父节点上,将所有子节点作为该节点状态管理类的一个构造函数参数,并且传递给 InheritedWidget;

  3. 子节点通过 inheritFromWidgetOfExactType 的方法来获取状态管理类 InheritedWidget 中的属性以及方法。

Redux

由于 Redux 在前端是一个比较常用的状态管理技术解决方案,因此这里简单介绍一下,不过在 Flutter 中 ,Redux 并非第一选择。Redux 核心思想是单向数据流架构,将所有的状态存储在 store 中,所有数据改变都是通过 Action ,然后 Action 触发 store 存储,store 变化触发所有应用该状态的组件的 build 操作。为了实现效果,我们也同样使用上面的例子,步骤如下:

  1. 因为是第三方库,因此需要在 pubspec.yaml 增加依赖;

  2. 实现 state 管理中心;

  3. 创建相应的 Action ,触发状态变化;

  4. 创建相应的 reduce;

  5. 将状态添加到 store 中,并放在 APP 最顶层。

接下来我们一步步实现代码逻辑。

这里单独创建一个目录 states ,用于状态管理,其次在 states 目录中创建 name_state.dart ,并实现其中的代码如下,创建相应的 state 以及 Action。

复制代码
  1. import 'dart:math';
  2. /// name 状态管理类
  3. class NameStates {
  4. final String _name;
  5. /// getter 方法获取name
  6. get name => _name;
  7. /// 构造函数
  8. NameStates(this._name);
  9. /// 初始设置
  10. NameStates.initState() : _name = 'test flutter 1';
  11. }
  12. /// 定义 name state 对应的状态修改 action
  13. ///
  14. /// [NameActions.changeName] 为修改当前 name
  15. enum NameActions {
  16. /// 修改 name 的 state
  17. changeName
  18. }

实现对应的 Action 方法。

复制代码
  1. /// 修改当前name,随机选取一个
  2. NameStates changeName() {
  3. List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];
  4. int pos = Random().nextInt(3);
  5. return NameStates(nameList[pos]);
  6. }

在 reducer 中增加对应 Action 的判断。

复制代码
  1. /// reducer 方法,触发组件更新
  2. NameStates reducer(NameStates state, action){
  3. if (action == NameActions.changeName) {
  4. return changeName();
  5. }
  6. return state;
  7. }

上面就完成了整个 state 类管理,这点和前端的 reducer 实现完全一致。接下来我们看下,在 APP 底层创建的代码。

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:flutter_redux/flutter_redux.dart';
  3. import 'package:redux/redux.dart';
  4. import 'package:two_you/pages/name_game.dart';
  5. import 'package:two_you/states/name_states.dart';
  6. /// APP 核心入口文件
  7. void main() {
  8. final store =
  9. Store<NameStates>(reducer, initialState: NameStates.initState());
  10. runApp(MyApp(store));
  11. }
  12. /// MyApp 核心入口界面
  13. class MyApp extends StatelessWidget {
  14. /// 初始
  15. final Store<NameStates> store;
  16. /// 构造函数
  17. MyApp(this.store);
  18. // This widget is the root of your application.
  19. @override
  20. Widget build(BuildContext context) {
  21. return StoreProvider<NameStates>(
  22. store: store,
  23. child: MaterialApp(
  24. title: 'Two You', // APP 名字
  25. debugShowCheckedModeBanner: false,
  26. theme: ThemeData(
  27. primarySwatch: Colors.blue, // APP 主题
  28. ),
  29. home: Scaffold(
  30. appBar: AppBar(
  31. title: Text('Two You'), // 页面名字
  32. ),
  33. body: Center(
  34. //child: HomePage(),
  35. child: NameGame(store: store),
  36. ))),
  37. );
  38. }
  39. }

在 main 函数中创建 store 对象并执行初始化,然后在具体需要使用 store 的方法中使用如下代码规则:

复制代码
  1. return StoreProvider<NameStates>(
  2. store: store,
  3. child: (具体的组件,可以直接使用 store 变量),
  4. )

子组件如果需要使用 store ,也需要在子组件中声明 store 变量作为组件参数,我们看下 RandomName 组件内的使用和实现。

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:flutter_redux/flutter_redux.dart';
  3. import 'package:redux/redux.dart';
  4. import 'package:two_you/states/name_states.dart';
  5. /// 随机展示人名
  6. class RandomName extends StatelessWidget {
  7. /// store
  8. final Store store;
  9. /// 构造函数
  10. RandomName({Key key, this.store}) : super(key: key);
  11. /// 有状态类返回组件信息
  12. @override
  13. Widget build(BuildContext context) {
  14. print('random name build');
  15. return StoreConnector<NameStates,String>(
  16. converter: (store) => store.state.name.toString(),
  17. builder: (context, name) {
  18. return StoreConnector<NameStates,VoidCallback>(
  19. converter: (store) {
  20. return () => store.dispatch(NameActions.changeName);
  21. },
  22. builder: (context, callback) {
  23. return FlatButton(
  24. child: Text(name),
  25. onPressed: () => callback(),
  26. );
  27. }
  28. );
  29. },
  30. );
  31. }
  32. }

这种方式就需要层层传递这个 store ,从而会显得代码非常臃肿,特别是上面代码中的 19 行和 22 行。你会发现,如果需要的 Action 越多,StoreConnector 的层级就越深,你就会陷入深深的代码嵌套中。

当然使用 redux ,并不会因为父组件的更新而导致子组件的 build 问题,其他部分详细的代码,大家可参考 github 源码。

Provider

最后我们来看下官方推荐的技术方案 Provider ,开发过程比较简单,分为三步:

  1. 创建状态管理类 name_model ,创建对应的状态 name 以及其修改 name 的方法 changeName;

  2. 在 name_game 中增加 provider 的支持,并将相应需要共享的组件使用 provider 进行封装,监听数据变化;

  3. 在子组件中获取 provider 的 name 数据以及 changeName 方法,在相应的点击部分触发 changeName 事件。

在使用 Provider 来实现状态管理,我们需要创建一个 model 文件夹,放入对应的状态类 name_model ,代码实现如下:

复制代码
  1. import 'dart:math';
  2. import 'package:flutter/material.dart';
  3. /// name状态管理模块
  4. class NameModel with ChangeNotifier {
  5. /// 声明私有变量
  6. String _name = 'test flutter';
  7. /// 设置get方法
  8. String get value => _name;
  9. /// 修改当前name,随机选取一个
  10. void changeName() {
  11. List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];
  12. int pos = Random().nextInt(3);
  13. if(_name != nameList[pos]) {
  14. _name = nameList[pos];
  15. notifyListeners();
  16. }
  17. }
  18. }

在第 6 行代码中,使用了一个 Dart 的 with 关键词,这个用法是表示 NameModel 可以直接调用 ChangeNotifier 的方法,比如第 15 行的代码就是调用了 ChangeNotifier 类中的方法。上面代码中,在 changeName 中设置完状态属性 _name 以后,通过 ChangeNotifier 通知监听方。为了性能优化,在第 18 到第 21 行进行了判断,避免属性未改变而触发 build 操作。接下来看一下,在 name_game 中是如何监听数据变化,代码实现如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:provider/provider.dart';
  3. import 'package:two_you/model/name_model.dart';
  4. import 'package:two_you/widgets/name_game/random_name.dart';
  5. import 'package:two_you/widgets/name_game/test_other.dart';
  6. import 'package:two_you/widgets/name_game/welcome.dart';
  7. /// 测试随机名字游戏组件
  8. class NameGame extends StatelessWidget {
  9. /// 设置状态 name
  10. final name = NameModel();
  11. @override
  12. Widget build(BuildContext context) {
  13. return Column(
  14. children: <Widget>[
  15. Provider<String>.value(
  16. child: ChangeNotifierProvider.value(
  17. value: name,
  18. child: Column(
  19. children: <Widget>[
  20. Welcome(),
  21. RandomName(),
  22. ],
  23. ),
  24. ),
  25. ),
  26. TestOther(),
  27. ],
  28. );
  29. }
  30. }

上述代码中,第 13 行获取状态属性 name ,在 build 逻辑中使用 Provider.value 来封装需要共享的组件,String 为 name 相应的字段类型。并且使用 ChangeNotifierProvider 来接受监听数据变化,当数据发生变化时则触发子组件的 build 。

最后我们再来看其中的一个子组件 RandomName ,在 RandomName 中展示 name 字段,并且有一个按钮触发 changeName 操作,代码实现如下。

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:provider/provider.dart';
  3. import 'package:two_you/model/name_model.dart';
  4. /// 随机展示人名
  5. class RandomName extends StatelessWidget {
  6. /// 有状态类返回组件信息
  7. @override
  8. Widget build(BuildContext context) {
  9. final _name = Provider.of<NameModel>(context);
  10. print('random name build');
  11. return FlatButton(
  12. child: Text(_name.value),
  13. onPressed: () => _name.changeName(),
  14. );
  15. }
  16. }

第 11 行通过 Provider.of(context) 方式,获得根节点 NameModel 的句柄,然后通过 NameModel 的 value 获得状态 name 的值,其次使用 _name.changeName 执行 NameModel 的方法,触发 name 状态值的修改,从而再通过 ChangeNotifier 通知到两个组件 welcome 和 random_name 。

以上就完成了整个 Provider 的实现逻辑,相对其他两种技术方案,则更简洁一些。

三者的对比

上面三种技术方案,在同页面组件共享都没有任何问题,在性能方面也都解决了组件更新避免全局子组件的更新问题。但是 InheritedWidget 在多页面间数据共享比较麻烦(因为需要一个共同的父节点,对于多个页面来说没有共同的父节点这个概念),这点对于 Redux 和 Provider 则较为简单。其次由于 Redux 容易陷入无限的深度嵌套,因此也不建议使用。所以本专栏推荐使用 Provider 技术方案,使用方式较为简单,其次也不会带来其他负面的影响。

本课时一开始就介绍了关于多页面内容共享引起的问题,从而思考状态管理的技术方案,那么通过技术对比,我们选择了 Provider ,接下来我使用 Provider 来完善上一课时中的例子。

创建 like_num_model

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. /// name状态管理模块
  3. class LikeNumModel with ChangeNotifier {
  4. /// 声明私有变量
  5. int _likeNum = 0;
  6. /// 设置get方法
  7. int get value => _likeNum;
  8. /// 修改当前name,随机选取一个
  9. void like() {
  10. _likeNum++;
  11. notifyListeners();
  12. }
  13. }

由于每次都会自增,因此在 like 函数中无须判断是否 likeNum 状态有变化,只要自增了 likeNum 状态后通知监听方即可。

main 函数创建监听组件

由于涉及两个页面,并不是两个组件,因此这里需要将状态提升到 main 函数中,mian 组件的实现如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:provider/provider.dart';
  3. import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';
  4. import 'package:two_you/pages/home_page.dart';
  5. /// APP 核心入口文件
  6. void main() {
  7. runApp(MyApp());
  8. }
  9. /// MyApp 核心入口界面
  10. class MyApp extends StatelessWidget {
  11. /// 创建 like model
  12. final likeNumModel = LikeNumModel();
  13. // This widget is the root of your application.
  14. @override
  15. Widget build(BuildContext context) {
  16. return Provider<int>.value(
  17. child: ChangeNotifierProvider.value(
  18. value: likeNumModel,
  19. child: MaterialApp(
  20. title: 'Two You', // APP 名字
  21. debugShowCheckedModeBanner: false,
  22. theme: ThemeData(
  23. primarySwatch: Colors.blue, // APP 主题
  24. ),
  25. home: Scaffold(
  26. appBar: AppBar(
  27. title: Text('Two You'), // 页面名字
  28. ),
  29. body: Center(
  30. child: HomePage(),
  31. ))),
  32. ),
  33. );
  34. }
  35. }

上述代码第 16 行,创建了状态管理类的对象,并通过 Provider.value 和 ChangeNotifierProvider.value 来封装组件 HomePage ,由于 ArticlePage 也是在页面组件中的 MaterialApp 组件下,因此都可以通过 context 获取 likeNumModel 句柄。

使用 likeNumModel

使用 Provider 的好处就在于,不使用的部分完全不需要修改,只需要在使用该状态的地方修改即可。由于 likeNumModel 只在 article_detail_like 和 article_like_bar 中使用,因此修改这两个组件即可。

article_like_bar 代码如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:provider/provider.dart';
  3. import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';
  4. import 'package:two_you/styles/text_syles.dart';
  5. /// 帖子文章的赞组件
  6. ///
  7. /// 包括点赞组件 icon ,以及组件点击效果
  8. /// 需要外部参数[likeNum],点赞数量
  9. class ArticleLikeBar extends StatelessWidget {
  10. /// 有状态类返回组件信息
  11. @override
  12. Widget build(BuildContext context) {
  13. final likeNumModel = Provider.of<LikeNumModel>(context);
  14. return Row(
  15. mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
  16. children: <Widget>[
  17. FlatButton(
  18. child: Row(
  19. children: <Widget>[
  20. Icon(Icons.thumb_up, color: Colors.grey, size: 18),
  21. Padding(padding: EdgeInsets.only(left: 10)),
  22. Text(
  23. '${likeModel.value}',
  24. style: TextStyles.commonStyle(),
  25. ),
  26. ],
  27. ),
  28. onPressed: () => likeNumModel.like(),
  29. ),
  30. ],
  31. );
  32. }
  33. }

在第 15 行获取操作句柄,然后在第 26 行获取属性 likeNum , 在第 31 行执行 likeNumModel 执行 like 操作。

article_detail_like 代码如下:

复制代码
  1. import 'package:flutter/material.dart';
  2. import 'package:provider/provider.dart';
  3. import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';
  4. import 'package:two_you/styles/text_syles.dart';
  5. /// 帖子详情页的赞组件
  6. ///
  7. /// 包括点赞组件 icon ,以及组件点击效果
  8. /// 需要外部参数[likeNum],点赞数量
  9. class ArticleDetailLike extends StatelessWidget {
  10. /// 有状态类返回组件信息
  11. @override
  12. Widget build(BuildContext context) {
  13. final likeNumModel = Provider.of<LikeNumModel>(context);
  14. return Column(
  15. crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,
  16. children: <Widget>[
  17. FlatButton(
  18. child: Icon(Icons.thumb_up, color: Colors.grey, size: 40),
  19. onPressed: () => likeNumModel.like(),
  20. ),
  21. Text(
  22. '${likeNumModel.value}',
  23. style: TextStyles.commonStyle(),
  24. ),
  25. ],
  26. );
  27. }
  28. }

同样上面的第 15 行获取 likeNumModel 操作句柄,然后在第 22 行执行 like 操作,在第 25 行显示点赞数量。

接下来我们运行下项目,可以看到效果如图 5 所示。


图 5 多页面状态点赞同步效果

总结

以上就是本课时的所有内容,学完本课时你需要掌握使用状态管理的场景,常见的状态管理有哪些。本课时的核心是需要你掌握 Provider 的状态管理技术方案。

至此,我已经将组件的设计基本介绍完毕,接下来我将介绍组件的单元测试,以及完善组件功能。如果你有疑问,可以在下方留言。

点击此链接查看本课时源码

(0)

相关推荐

  • 企业微信超大型工程-跨全平台UI框架最佳实践

    一. 背景企业微信的跨平台之路 企业微信作为跨android.ios.mac.pc.web五个端,超千万行代码的超大型工程,每一个需求迭代周期,都需要5端同步开发.发版,不管是对于开发,还是产品.设计 ...

  • 半小时带你入门 Flutter

    前端技术优选 昨天 以下文章来源于全栈前端精选 ,作者Nealyang 由于微信外链限制,推荐阅读等链接无法点击,可点击阅读原文跳转至原文,查看外链. 国庆后面两天在家学习整理了一波flutter,基 ...

  • Flutter 学习

    一.认识Fluter 几乎完全还原手机app,相当于原生app. 二.环境搭建(Windows) Windows 7以上64位系统,磁盘空间大于3个G,因为要安装模拟虚拟机 1.java环境的安装,下 ...

  • 简述Flutter 的热重载

    在全世界,Flutter正在被越来越多的开发者和组织使用,并且Flutter是完全免费.开源的.Flutter采用现代响应式框架构建,其中心思想是使用组件来构建应用的UI.当组件的状态发生改变时,组件 ...

  • 专注状态被打断,精力管理高手都这样做

    这是会凤精力管理的第2篇文章,高效能人士的成功秘诀在于精力管理! 最近读了一本讲专注力的书,作者15岁考上了北大.里面作者说了这样一个观点:番茄工作法要灵活运用.这个观点没错,坏就坏在他后面举的第一个 ...

  • OKR如何让全公司进入目标式管理的状态中?

    很怀念小时候,那时报纸.杂志.电视和广播是我们的灯塔,图书馆是我们的星辰大海.那时我们的记忆力好于体力,没有云存储,只有脑回路. 这是申鹤公众号第731天的第725篇原创文章 一家公司要用什么样的方式 ...

  • 如何利用 React Hooks 管理全局状态

    如何利用 React Hooks 管理全局状态 本文写于 2020 年 1 月 6 日 React 社区最火的全局状态管理库必定是 Redux,但是 Redux 本身就是为了大型管理数据而妥协设计的- ...

  • 管理时间,管理计划,你会管理状态吗

    你期待太阳的光暖 太阳不知道你的想法 它只是在专心做自己 一 光鲜的外表谁都喜欢,然而背后往往是一地鸡毛. 以前我很喜欢装逼,但是后来我厌倦了,我不喜欢没有底气的装逼,装逼给我带来不了什么实质性的好处 ...

  • 管理时间,管理情绪!深度好文

    布局自己的时间,定格自己的心情,问问为什么,想想说什么,等等追什么,是坚持,是放弃,还是拒绝,做好一手准备,不怕无功而返. 一个人的心,一个人的情,在内心,是心情,表达出来,是情绪,对人的时候,错了, ...

  • 采购管理流程采购管理包括采购计划、采购申...

    采购管理流程 采购管理包括采购计划.采购申请单的下达.执行.到货接收.检验入库到采购结算的全过程,采购部需对采购过程中物流运动的各个环节状态进行严密的跟踪.监督,以实现对企业采购活动执行过程的科学管理 ...

  • 管理:丈量管理的五个标准德鲁克先生说,管...

    德鲁克先生说,管理是一种实践,在此基础上,陈春花教授进一步指出,管理是一种 常识,需要我们很清晰的理解,才能真正帮助我们在实践中获得成效,因此,有了 <管理的常识>这部重要作品.陈春花教授 ...

  • 管理十个人和管理一百个人、一千个人、一万个人最本质的区别和共同点是什么?人数与岗位哪个影响大?

    管理10个人和管理1万个人,那能一样吗?最起码一个人从成就感上就不一样,管理10个人.最多就是一个班长,管理1万个人,那就是一个公司的上层领导,从收入上和职位上,带上根本就无法比. 你应该明白管理10 ...

  • 现场管理的基本管理技能

    现场管理的基本管理技能